Formule de dégâts
Comment les dégâts sont réellement calculés dans Seven Deadly Sins: Origin — dataminé depuis les fichiers du jeu et validé en combat.
La formule de dégâts, mesurée
Chaque terme ci-dessous a été extrait des fichiers du jeu puis confronté au combat réel : huit dégâts prédits et scellés avant d'être filmés, tous tombés à ±0,014 %. Ce que la page affirme, elle le prouve — et ce qu'elle n'a pas encore prouvé porte son badge.
La formule complète
Le dégât d'un coup est le produit de plusieurs facteurs : ton attaque, le coefficient de la compétence, puis une série de multiplicateurs côté cible (défense, résistance, faiblesse) et le critique.
ATK = (ATK de base + ATK d'équipement) × (1 + Augmentation d'attaque). L'ATK élémentaire s'ajoute à ce total, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
La preuve
Campagne à prédictions scellées (20/08/2026). Le test le plus fort de la page : les huit valeurs ci-dessous ont été prédites et committées dans git AVANT de filmer les coups, puis lues image par image sur l'enregistrement (mannequin d'entraînement : défense nulle, aucune faiblesse ni résistance). Les huit bandes tombent à ±0,014 %.
| Coup | Dégât prédit | Dégât réel |
|---|---|---|
| Auto 1 — normal | 5 876,8 | 5 877 |
| Auto 1 — critique | 14 107,4 | 14 108 |
| Autos 2-3 — normal | 3 503,5 | 3 504 |
| Autos 2-3 — critique | 8 410,2 | 8 411 |
| Auto 4 — normal | 11 753,7 | 11 754 |
| Auto 4 — critique | 28 214,7 | 28 215 |
| Compétence (E) — normal | 61 782,1 | 61 783 |
| Compétence (E) — critique | 148 308,0 | 148 309 |
Diane, potentiel 8, stats lues par sonde. Le multiplicateur critique mesuré est exactement ×(1 + Dégâts Crit) sur les quatre paires — la loi critique est validée de 0 % à 188 % de résistance crit.
Comment on l'a établie▼
Le terme d'avantage élémentaire a été validé par prédiction aveugle : un même personnage (Diane Terre) frappant 4 boss de faiblesse différente au WL4, prédictions calculées avant mesure en jeu. Le terme critique a été vérifié sur 8 tests indépendants entre UI 85% et UI 248% — linéarité parfaite à 0,1pp près, formule confirmée.
| Faiblesse élémentaire | Dégât prédit | Dégât réel | Écart |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4 417 | 4 425 | +0.2% |
| 0 | 3 599 | 3 600 | +0.0% |
| −1000 | 3 249 | 3 250 | +0.0% |
| −2000 | 2 664 | 2 652 | −0.5% |
Écart moyen inférieur à 0,5 %. Le terme d'avantage élémentaire est ainsi confirmé sur tout le spectre, avantage comme désavantage.
💡 Crit & ATK% battent l'attaque élémentaire
L'attaque élémentaire est additive : elle ajoute un montant fixe à ton pool d'attaque, qui se dilue à mesure que tu montes en puissance. Les chances critiques, les dégâts critiques et l'augmentation d'attaque en % sont multiplicatifs : ils amplifient tout ton kit et ne se diluent jamais. C'est pourquoi une arme avec un substat de dégâts critiques bat presque toujours une arme avec de l'attaque élémentaire, même sur un personnage du bon élément. Ce n'est pas un bug — c'est une hiérarchie de stats.
Chaque terme expliqué
- 1Attaque (+ ATK élémentaire)Mesuré
Ton attaque totale. L'attaque élémentaire (ex. Attaque des Ténèbres) s'y ajoute, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
- 2Coefficient de compétenceMesuré
Le pourcentage d'attaque infligé par le coup utilisé (auto-attaque, compétence, ultime…).
- 3Bonus de type d'attaqueDataminé
L'« augmentation des dégâts d'attaque normale / de compétence / d'ultime » s'applique selon le type de coup.
- 4Mitigation par la défenseMesuré
K / (K + Défense de la cible), avec K = 5 128 mesurée en jeu (20/08/2026). Plus la cible a de défense, moins elle subit.
- 5Résistance élémentaireDataminé
Réduction plate des dégâts élémentaires, propre à la cible. Les boss en gagnent en montant de niveau de monde.
- 6Avantage élémentaireMesuré
Frapper une faiblesse augmente les dégâts (la flèche verte) ; frapper une résistance les réduit. Signé : +2000 de faiblesse = +20 %.
- 7CritiqueMesuré
Sur un coup critique, le multiplicateur est `1 + (Dégâts Crit UI − résistance crit de la cible)`. La valeur UI de ta fiche est utilisée directement — pas d'additive cachée par-dessus. Les baselines rareté (+15 SR / +25 SSR) sont déjà dans ta valeur UI.
- 8DistanceNon testé
Les dégâts chutent avec la distance : 100% à moins de ~500 unités, 50% entre 500 et 1000, 10% au-delà. C'est le seul modificateur de position — il n'y a aucun tirage aléatoire par coup, les dégâts sont déterministes.
Élément, burst & cumuls
L'interaction élément/cible a trois pièces distinctes, souvent confondues :
La faiblesse/résistance signée d'une cible à un élément (la flèche vers le haut/bas). Positif = elle reçoit plus de dégâts. Plusieurs sources la nourrissent — faiblesse innée de la cible, debuff de ton Burst et bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement —, toutes additionnées dans le même total.
Une réduction en pourcentage des dégâts élémentaires sur la cible. Sur les boss, elle monte avec le niveau de monde.
Les lignes « Défense de Feu / Vent / Ténèbres… » de ta fiche perso (et « Défense de tous les éléments »). Elles réduisent les dégâts élémentaires que TU subis — une stat défensive, pas offensive.
Le terme d'avantage élémentaire est une somme : la faiblesse de la cible, le debuff appliqué par le Burst et les bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement s'additionnent, puis le total passe dans × (1 + somme / 10000). Activer un Burst élémentaire applique un gros bonus de faiblesse sur la cible — Ténèbres +25% (15 s), tous les autres éléments +15% (30 s). Comme tout s'additionne, un Burst (+25%) plus un bonus de stuff (+2%) donne +27% (×1,27), et non les deux multipliés.
La formule enchaîne ses multiplicateurs. Pour les dégâts critiques, toutes les sources sont déjà additionnées dans le % « Dégâts crit » affiché dans ta fiche : baseline rareté (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats de stuff, set bonuses, passifs d'engraving, buffs actifs. La formule utilise cette valeur UI directement : `1 + (UI − résistance crit du boss)`, sans additive cachée. La linéarité a été vérifiée empiriquement de UI 85% à UI 248% sans plafond observé — chaque % en plus se traduit directement par +1pp sur le multiplicateur.
Observation empirique (8 tests indépendants) : entre UI 85,83% et UI 248,68% contre la même cible (résistance crit constante à 27,8%), le multiplicateur observé est strictement `1 + (UI − 27,8%)` à 0,1pp près. La constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) présente dans DefineTable semble obsolète post-1.4 (comme l'était `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`) — aucun plafond ne s'active dans la plage testée. Stack librement.
Exemple chiffré
Diane (Terre) frappe le Démon rouge — faible à la Terre — au niveau de monde 4. En partant d'un coup de base neutre, on applique les multiplicateurs côté cible.
Estimé : 4 417. Mesuré en jeu : 4 425 — écart de 0,2 %.
Constantes dataminées
Les valeurs fixes extraites des fichiers du jeu, pour les theorycrafters.
Questions fréquentes
Q.Les dégâts élémentaires des armes sont-ils bugués ?▼
Non. L'ATK élémentaire est une stat additive faible face aux stats multiplicatives (crit, ATK%). Une arme crit bat souvent une arme élémentaire, même du bon élément — c'est une hiérarchie de stats, pas un bug.
Q.Crit ou ATK% ?▼
Les deux sont multiplicatifs et excellents. Le crit (taux × dégâts) brille surtout quand le taux est élevé — vise d'abord un bon taux de crit, puis empile les dégâts crit.
Q.L'avantage élémentaire vaut combien ?▼
Ça dépend de la faiblesse de la cible : +2000 de faiblesse = +20 % de dégâts. Frapper une résistance réduit selon la même logique.
Q.Pourquoi mes dégâts changent parfois ?▼
Les dégâts sont déterministes — un même coup donne le même nombre. Si ça change, c'est soit la distance (les dégâts chutent au-delà de ~500 unités), soit le bug connu où l'ATK d'une unité diffère selon l'équipe tant qu'on n'a pas ré-équipé son stuff. Ce n'est pas un tirage aléatoire.
Q.Comment estimer le crit en moyenne (DPS) ?▼
Notre terme crit donne le multiplicateur d'un seul coup critique. Pour le DPS moyen, utilise l'espérance : 1 + Taux Crit × Dégâts Crit. Ex : 60% de taux crit et +140% de dégâts crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Comment comptent les buffs et debuffs d'équipe ?▼
La formule de base modélise un coup seul, hors synergies d'équipe. Les effets « dégâts subis » tombent dans la MÊME somme que tes propres bonus de dégâts % — mesuré en jeu, pas déduit. Valeurs datées : Marque de la forêt de King = +2 % par stack, soit +20 % à 10 stacks ; Blessure profonde de Slader (Arc sanglant) = +25 % pendant 15 s, uniquement si la cible saigne ; Initiative (passive d'arme) = +20 % à +50 % selon le palier. Certains sont gatés par type de compétence : celui de Tioreh ne majore que les dégâts de compétence normale subis. Conséquence contre-intuitive : ces debuffs ont des rendements décroissants contre ton propre bucket. Les +25 % de Slader valent +25 % sur une fiche nue, mais +12,5 % si tu as déjà +100 % de dégâts, et +8,3 % à +200 %. Dans le calculateur, saisis-les dans « Modificateur Dégâts % » : c'est le même terme.
Q.Suis-je en train de sur-stacker mes dégâts critiques ?▼
Réponse courte : non, tant que tu restes au-dessus de la résistance crit de la cible. Le multiplicateur est strictement `1 + (Dégâts Crit − résistance crit de la cible)`, validé par mesure de 0 % à 188 % de résistance (paires exactes ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campagne du 20/08/2026). En dessous de la résistance de la cible, le plancher ×1,00 s'applique : un crit vaut un coup normal, et chaque point de Dégâts Crit supplémentaire ne rapporte rien tant que tu ne repasses pas au-dessus. Contre Taranis (222,4 %), tes crits valent des coups normaux — point.
Q.Pourquoi mon taux de crit semble plafonné à 90 % ?▼
Tous les mobs ont 10 % de Crit Resistance de base — confirmé via la BDD (ces 10 % sont la stat de BASE — le scaling de difficulté et de world level ajoute un plat par-dessus, donc élites et boss de zone sont à 15 % en WL3/WL4 et les paliers de donjon à 15-20 %). À UI 100 % Crit Chance, ton taux effectif = 100 % − 10 % = 90 % (modèle linéaire). Le calculateur applique 10 % par défaut, et le boss preset ajuste si nécessaire. Caveat server-side : un cap formel à 90 % peut aussi exister dans le code serveur. Le datamine contient `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) ET `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI display cap). Indiscernable empirique sans setup Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ramène un boss à 0 %) : si crit observé = 100 % à UI 100 % → pas de cap formel ; si encore 90 % → cap actif côté serveur.
Q.Pourquoi le calculateur peut diverger des dégâts en jeu ?▼
La formule est exécutée côté serveur Netmarble — le client envoie l'action, le serveur calcule, le client affiche. Le datamine ne livre que les inputs. Notre modèle est désormais calibré par mesures directes (campagne vidéo du 20/08/2026 : huit bandes prédites à ±0,014 % sur cible neutre, loi critique validée de 0 à 188 % de résistance, constante de défense K mesurée). Les écarts restants viennent des mécaniques de contenu — certains boss portent des buffs invisibles au spawn (le Golem de jonction : +80 % de DEF), chaque cible a ses faiblesses élémentaires — et des kits par héros (passifs, sous-stats par compétence). L'ancien « cap serveur ~120 % suspecté » est résolu : c'était le plancher ×1,00 du multiplicateur critique.
Périmètre & honnêteté
Ce que cette page ne couvre pas encore. La formule est mesurée — ces limites décrivent ses bords, pas sa fiabilité :
- ◆C'est une estimation : les arrondis créent une marge de quelques points.
- ◆Les buffs d'équipe et les synergies ne sont pas inclus dans la formule de base.
- ◆La constante K du terme de défense est désormais mesurée en jeu (paliers de défense, 20/08/2026) ; la forme K/(K+DEF) reste une approximation hors de la plage mesurée.
- ◆La formule tourne sur le serveur de Netmarble — l'extraction client ne fournit que les stats d'entrée. Le terme critique est validé par mesure de 0 % à 188 % de résistance aux dégâts critiques (six points) : au-delà de tes Dégâts Crit, le multiplicateur se pose sur son plancher ×1,00 et chaque point de Dégâts Crit ne rapporte plus rien.
● Défauts = Diane P8, mesurée à ±0,01 %
Mets tout à 0 pour simuler un mannequin d'entraînement.
| Skill | Mult | Pot | Dmg+ | Mannequin | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Non-crit | Crit | Moy | Non-crit | Crit | Moy | ||||||
| 2 260 | 5 425 | 3 969 | 2 260 | 4 796 | 3 376 | 0.0% | |||||
| 86 305 | 207 132 | 151 551 | 86 305 | 183 139 | 128 912 | 39.3% | |||||
| 39 361 | 94 466 | 69 117 | 39 361 | 83 523 | 58 792 | 39.3% | |||||
| 124 805 | 299 531 | 219 157 | 124 805 | 264 835 | 186 418 | 89.3% | |||||
- ◆Vise un ratio 1:2 CC:CD — pour chaque 1% de Crit, idealement 2% de Crit Damage.
- ◆Les substats Crit Chance valent ~2x les substats Crit Damage en game design Netmarble.
- ◆Equilibre ton bucket Damage% et ton Crit Damage — plus ils sont proches, moins tu subis de rendements decroissants.
?Comment utiliser ce calculateur▼
Modèle calibré par mesures (campagne du 20/08/2026). La mitigation par défense K/(K+DEF), K = 5 128, est incluse via le champ Défense. Hors synergies d'équipe et passifs conditionnels.