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Mécaniques

Formule de dégâts

Comment les dégâts sont réellement calculés dans Seven Deadly Sins: Origin — dataminé depuis les fichiers du jeu et validé en combat.

Remerciements spéciaux à

@Jesurina · @corv3t

La formule de dégâts, mesurée

Chaque terme ci-dessous a été extrait des fichiers du jeu puis confronté au combat réel : huit dégâts prédits et scellés avant d'être filmés, tous tombés à ±0,014 %. Ce que la page affirme, elle le prouve — et ce qu'elle n'a pas encore prouvé porte son badge.

±0,014 %
8 prédictions scellées avant mesure — campagne du 20/08/2026
K = 5 128
constante de défense mesurée en jeu (paliers de DEF)
0 → 373 %
loi critique validée sur toute la plage, plancher ×1,00 compris
2 héros
formule transférée telle quelle (kits et éléments différents)
MesuréDataminéNon testé— chaque affirmation de la page porte son niveau de preuve.

La formule complète

Le dégât d'un coup est le produit de plusieurs facteurs : ton attaque, le coefficient de la compétence, puis une série de multiplicateurs côté cible (défense, résistance, faiblesse) et le critique.

Dégât =
Côté attaquant
Attaque (+ ATK élémentaire)ATK + ATK élém.Coefficient de compétence× Coeff.Bonus de type d'attaque× (1 + Bonus)Critique× Crit.
×multiplié par
Côté cible
Mitigation par la défense× K / (K + DEF)Résistance élémentaire× (1 − Résist.)Avantage élémentaire× (1 + Faiblesse)

ATK = (ATK de base + ATK d'équipement) × (1 + Augmentation d'attaque). L'ATK élémentaire s'ajoute à ce total, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.

La preuve

Prédit avant d'être filmé

Campagne à prédictions scellées (20/08/2026). Le test le plus fort de la page : les huit valeurs ci-dessous ont été prédites et committées dans git AVANT de filmer les coups, puis lues image par image sur l'enregistrement (mannequin d'entraînement : défense nulle, aucune faiblesse ni résistance). Les huit bandes tombent à ±0,014 %.

CoupDégât préditDégât réel
Auto 1 — normal5 876,85 877
Auto 1 — critique14 107,414 108
Autos 2-3 — normal3 503,53 504
Autos 2-3 — critique8 410,28 411
Auto 4 — normal11 753,711 754
Auto 4 — critique28 214,728 215
Compétence (E) — normal61 782,161 783
Compétence (E) — critique148 308,0148 309

Diane, potentiel 8, stats lues par sonde. Le multiplicateur critique mesuré est exactement ×(1 + Dégâts Crit) sur les quatre paires — la loi critique est validée de 0 % à 188 % de résistance crit.

Comment on l'a établie

Le terme d'avantage élémentaire a été validé par prédiction aveugle : un même personnage (Diane Terre) frappant 4 boss de faiblesse différente au WL4, prédictions calculées avant mesure en jeu. Le terme critique a été vérifié sur 8 tests indépendants entre UI 85% et UI 248% — linéarité parfaite à 0,1pp près, formule confirmée.

Faiblesse élémentaireDégât préditDégât réelÉcart
+20004 4174 425+0.2%
03 5993 600+0.0%
−10003 2493 250+0.0%
−20002 6642 652−0.5%

Écart moyen inférieur à 0,5 %. Le terme d'avantage élémentaire est ainsi confirmé sur tout le spectre, avantage comme désavantage.

💡 Crit & ATK% battent l'attaque élémentaire

L'attaque élémentaire est additive : elle ajoute un montant fixe à ton pool d'attaque, qui se dilue à mesure que tu montes en puissance. Les chances critiques, les dégâts critiques et l'augmentation d'attaque en % sont multiplicatifs : ils amplifient tout ton kit et ne se diluent jamais. C'est pourquoi une arme avec un substat de dégâts critiques bat presque toujours une arme avec de l'attaque élémentaire, même sur un personnage du bon élément. Ce n'est pas un bug — c'est une hiérarchie de stats.

Chaque terme expliqué

  1. 1
    Attaque (+ ATK élémentaire)Mesuré

    Ton attaque totale. L'attaque élémentaire (ex. Attaque des Ténèbres) s'y ajoute, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.

  2. 2
    Coefficient de compétenceMesuré

    Le pourcentage d'attaque infligé par le coup utilisé (auto-attaque, compétence, ultime…).

  3. 3
    Bonus de type d'attaqueDataminé

    L'« augmentation des dégâts d'attaque normale / de compétence / d'ultime » s'applique selon le type de coup.

  4. 4
    Mitigation par la défenseMesuré

    K / (K + Défense de la cible), avec K = 5 128 mesurée en jeu (20/08/2026). Plus la cible a de défense, moins elle subit.

  5. 5
    Résistance élémentaireDataminé

    Réduction plate des dégâts élémentaires, propre à la cible. Les boss en gagnent en montant de niveau de monde.

  6. 6
    Avantage élémentaireMesuré

    Frapper une faiblesse augmente les dégâts (la flèche verte) ; frapper une résistance les réduit. Signé : +2000 de faiblesse = +20 %.

  7. 7
    CritiqueMesuré

    Sur un coup critique, le multiplicateur est `1 + (Dégâts Crit UI − résistance crit de la cible)`. La valeur UI de ta fiche est utilisée directement — pas d'additive cachée par-dessus. Les baselines rareté (+15 SR / +25 SSR) sont déjà dans ta valeur UI.

  8. 8
    DistanceNon testé

    Les dégâts chutent avec la distance : 100% à moins de ~500 unités, 50% entre 500 et 1000, 10% au-delà. C'est le seul modificateur de position — il n'y a aucun tirage aléatoire par coup, les dégâts sont déterministes.

Élément, burst & cumuls

L'interaction élément/cible a trois pièces distinctes, souvent confondues :

Faiblesse / avantage

La faiblesse/résistance signée d'une cible à un élément (la flèche vers le haut/bas). Positif = elle reçoit plus de dégâts. Plusieurs sources la nourrissent — faiblesse innée de la cible, debuff de ton Burst et bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement —, toutes additionnées dans le même total.

Résistance élémentaire (%)

Une réduction en pourcentage des dégâts élémentaires sur la cible. Sur les boss, elle monte avec le niveau de monde.

Défense élémentaire (flat)

Les lignes « Défense de Feu / Vent / Ténèbres… » de ta fiche perso (et « Défense de tous les éléments »). Elles réduisent les dégâts élémentaires que TU subis — une stat défensive, pas offensive.

Bursts & avantage élémentaire

Le terme d'avantage élémentaire est une somme : la faiblesse de la cible, le debuff appliqué par le Burst et les bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement s'additionnent, puis le total passe dans × (1 + somme / 10000). Activer un Burst élémentaire applique un gros bonus de faiblesse sur la cible — Ténèbres +25% (15 s), tous les autres éléments +15% (30 s). Comme tout s'additionne, un Burst (+25%) plus un bonus de stuff (+2%) donne +27% (×1,27), et non les deux multipliés.

Empilement & plafond

La formule enchaîne ses multiplicateurs. Pour les dégâts critiques, toutes les sources sont déjà additionnées dans le % « Dégâts crit » affiché dans ta fiche : baseline rareté (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats de stuff, set bonuses, passifs d'engraving, buffs actifs. La formule utilise cette valeur UI directement : `1 + (UI − résistance crit du boss)`, sans additive cachée. La linéarité a été vérifiée empiriquement de UI 85% à UI 248% sans plafond observé — chaque % en plus se traduit directement par +1pp sur le multiplicateur.

Observation empirique (8 tests indépendants) : entre UI 85,83% et UI 248,68% contre la même cible (résistance crit constante à 27,8%), le multiplicateur observé est strictement `1 + (UI − 27,8%)` à 0,1pp près. La constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) présente dans DefineTable semble obsolète post-1.4 (comme l'était `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`) — aucun plafond ne s'active dans la plage testée. Stack librement.

Exemple chiffré

Diane (Terre) frappe le Démon rouge — faible à la Terre — au niveau de monde 4. En partant d'un coup de base neutre, on applique les multiplicateurs côté cible.

Coup de base (sur cible neutre)6 906
× Mitigation par la défense (DÉF 3 372)× 0,6274 330
× Résistance élémentaire (15 %)× 0,853 681
× Avantage élémentaire (faiblesse Terre +2000)× 1,24 417

Estimé : 4 417. Mesuré en jeu : 4 425 — écart de 0,2 %.

Constantes dataminées

Les valeurs fixes extraites des fichiers du jeu, pour les theorycrafters.

Cap apparent du taux de critDataminé
Tous les mobs ont 10% de Crit Resistance de base (confirmé via la BDD — 10% est la stat de BASE ; le scaling de difficulté/world level ajoute un plat par-dessus : élites et boss de zone à 15% en WL3/WL4, paliers de donjon à 15-20%). UI 100% → 90% observé = effet émergent. Réductible par debuffs (Daisy Electromagnet −20% Crit Resistance).
90%
Constante K (mitigation par la défense)Mesuré
Mesurée le 20/08/2026 : les paliers du buff de défense du Scorpybeast (jonction, secteur 10) donnent une solution unique K = 5 128, validée en croisé sur quatre états de défense (écarts < 0,1 %). La forme K/(K+DEF) reste une approximation hors de la plage mesurée (DEF 0 → 26 727).
5 128
Échelle d'avantage élémentaireMesuré
Par point de faiblesse
+1% / 100
Réduction de dégâts minimaleDataminé
`battle_min_damres_rate = 500` (5 %) — plancher sur la réduction des dégâts subis.
5%
Plafond avantage élémentaireDataminé
Somme totale (cible + burst + stuff) capée ici → ×6,00 max sur le terme d'avantage
+500%
Plafond UI Taux CritDataminé
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — la stat panel hero plafonne à 100 % affiché. La stat sous-jacente peut peut-être dépasser via stack-exploit (cf. patch 1.5 Clotho+Merlin), mais l'UI clamp à 100 %.
100%
Plancher du multiplicateur critiqueMesuré
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Un coup critique peut être ramené au niveau d'un coup normal, jamais en dessous — c'est précisément ce qui fait décrocher le modèle linéaire sur les boss à très haute résistance critique (Taranis 222,4 %). Aucun plafond serveur caché n'est nécessaire pour l'expliquer.
× 1.00
Plancher des dégâts élémentairesDataminé
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5 %). Une résistance élémentaire ne peut jamais annuler un coup : même totalement résisté, l'élément conserve 5 % de son apport. Câblé dans le calculateur.
5%
Plancher du bloc de dégâts additifsDataminé
`battle_min_adddam_rate = 500` (5 %). Le cumul des malus ne peut pas ramener le bloc additif à zéro. Câblé dans le calculateur.
5%
Plafond de réduction de dégâtsDataminé
`battle_max_damres_rate = 10000` (100 %). Aucune cible ne réduit les dégâts au-delà de 100 %. Documenté seulement : le calculateur ne modélise pas la réduction de dégâts comme un facteur distinct, et lui en inventer un serait de la fiction.
100%

Questions fréquentes

Q.Les dégâts élémentaires des armes sont-ils bugués ?

Non. L'ATK élémentaire est une stat additive faible face aux stats multiplicatives (crit, ATK%). Une arme crit bat souvent une arme élémentaire, même du bon élément — c'est une hiérarchie de stats, pas un bug.

Q.Crit ou ATK% ?

Les deux sont multiplicatifs et excellents. Le crit (taux × dégâts) brille surtout quand le taux est élevé — vise d'abord un bon taux de crit, puis empile les dégâts crit.

Q.L'avantage élémentaire vaut combien ?

Ça dépend de la faiblesse de la cible : +2000 de faiblesse = +20 % de dégâts. Frapper une résistance réduit selon la même logique.

Q.Pourquoi mes dégâts changent parfois ?

Les dégâts sont déterministes — un même coup donne le même nombre. Si ça change, c'est soit la distance (les dégâts chutent au-delà de ~500 unités), soit le bug connu où l'ATK d'une unité diffère selon l'équipe tant qu'on n'a pas ré-équipé son stuff. Ce n'est pas un tirage aléatoire.

Q.Comment estimer le crit en moyenne (DPS) ?

Notre terme crit donne le multiplicateur d'un seul coup critique. Pour le DPS moyen, utilise l'espérance : 1 + Taux Crit × Dégâts Crit. Ex : 60% de taux crit et +140% de dégâts crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Comment comptent les buffs et debuffs d'équipe ?

La formule de base modélise un coup seul, hors synergies d'équipe. Les effets « dégâts subis » tombent dans la MÊME somme que tes propres bonus de dégâts % — mesuré en jeu, pas déduit. Valeurs datées : Marque de la forêt de King = +2 % par stack, soit +20 % à 10 stacks ; Blessure profonde de Slader (Arc sanglant) = +25 % pendant 15 s, uniquement si la cible saigne ; Initiative (passive d'arme) = +20 % à +50 % selon le palier. Certains sont gatés par type de compétence : celui de Tioreh ne majore que les dégâts de compétence normale subis. Conséquence contre-intuitive : ces debuffs ont des rendements décroissants contre ton propre bucket. Les +25 % de Slader valent +25 % sur une fiche nue, mais +12,5 % si tu as déjà +100 % de dégâts, et +8,3 % à +200 %. Dans le calculateur, saisis-les dans « Modificateur Dégâts % » : c'est le même terme.

Q.Suis-je en train de sur-stacker mes dégâts critiques ?

Réponse courte : non, tant que tu restes au-dessus de la résistance crit de la cible. Le multiplicateur est strictement `1 + (Dégâts Crit − résistance crit de la cible)`, validé par mesure de 0 % à 188 % de résistance (paires exactes ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campagne du 20/08/2026). En dessous de la résistance de la cible, le plancher ×1,00 s'applique : un crit vaut un coup normal, et chaque point de Dégâts Crit supplémentaire ne rapporte rien tant que tu ne repasses pas au-dessus. Contre Taranis (222,4 %), tes crits valent des coups normaux — point.

Q.Pourquoi mon taux de crit semble plafonné à 90 % ?

Tous les mobs ont 10 % de Crit Resistance de base — confirmé via la BDD (ces 10 % sont la stat de BASE — le scaling de difficulté et de world level ajoute un plat par-dessus, donc élites et boss de zone sont à 15 % en WL3/WL4 et les paliers de donjon à 15-20 %). À UI 100 % Crit Chance, ton taux effectif = 100 % − 10 % = 90 % (modèle linéaire). Le calculateur applique 10 % par défaut, et le boss preset ajuste si nécessaire. Caveat server-side : un cap formel à 90 % peut aussi exister dans le code serveur. Le datamine contient `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) ET `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI display cap). Indiscernable empirique sans setup Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ramène un boss à 0 %) : si crit observé = 100 % à UI 100 % → pas de cap formel ; si encore 90 % → cap actif côté serveur.

Q.Pourquoi le calculateur peut diverger des dégâts en jeu ?

La formule est exécutée côté serveur Netmarble — le client envoie l'action, le serveur calcule, le client affiche. Le datamine ne livre que les inputs. Notre modèle est désormais calibré par mesures directes (campagne vidéo du 20/08/2026 : huit bandes prédites à ±0,014 % sur cible neutre, loi critique validée de 0 à 188 % de résistance, constante de défense K mesurée). Les écarts restants viennent des mécaniques de contenu — certains boss portent des buffs invisibles au spawn (le Golem de jonction : +80 % de DEF), chaque cible a ses faiblesses élémentaires — et des kits par héros (passifs, sous-stats par compétence). L'ancien « cap serveur ~120 % suspecté » est résolu : c'était le plancher ×1,00 du multiplicateur critique.

Périmètre & honnêteté

Ce que cette page ne couvre pas encore. La formule est mesurée — ces limites décrivent ses bords, pas sa fiabilité :

  • C'est une estimation : les arrondis créent une marge de quelques points.
  • Les buffs d'équipe et les synergies ne sont pas inclus dans la formule de base.
  • La constante K du terme de défense est désormais mesurée en jeu (paliers de défense, 20/08/2026) ; la forme K/(K+DEF) reste une approximation hors de la plage mesurée.
  • La formule tourne sur le serveur de Netmarble — l'extraction client ne fournit que les stats d'entrée. Le terme critique est validé par mesure de 0 % à 188 % de résistance aux dégâts critiques (six points) : au-delà de tes Dégâts Crit, le multiplicateur se pose sur son plancher ×1,00 et chaque point de Dégâts Crit ne rapporte plus rien.