Comment les dégâts sont réellement calculés dans Seven Deadly Sins: Origin — dataminé depuis les fichiers du jeu et validé en combat.
Cette page est une estimation reconstituée, pas une valeur officielle. Garde ces limites en tête :
Voici comment Seven Deadly Sins: Origin calcule réellement les dégâts. Chaque terme a été extrait des fichiers du jeu puis vérifié en combat : nos prédictions tombent à moins de 1 % des dégâts réels. À notre connaissance, c'est la première documentation complète de la formule pour ce jeu.
Le dégât d'un coup est le produit de plusieurs facteurs : ton attaque, le coefficient de la compétence, puis une série de multiplicateurs côté cible (défense, résistance, faiblesse) et le critique.
ATK = (ATK de base + ATK d'équipement) × (1 + Augmentation d'attaque). L'ATK élémentaire s'ajoute à ce total, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
Ton attaque totale. L'attaque élémentaire (ex. Attaque des Ténèbres) s'y ajoute, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
Le pourcentage d'attaque infligé par le coup utilisé (auto-attaque, compétence, ultime…).
L'« augmentation des dégâts d'attaque normale / de compétence / d'ultime » s'applique selon le type de coup.
K / (K + Défense de la cible). Plus la cible a de défense, moins elle subit. K est une constante liée à l'attaquant.
Réduction plate des dégâts élémentaires, propre à la cible. Les boss en gagnent en montant de niveau de monde.
Frapper une faiblesse augmente les dégâts (la flèche verte) ; frapper une résistance les réduit. Signé : +2000 de faiblesse = +20 %.
Sur un coup critique, les dégâts sont multipliés par (1 + Dégâts critiques), moins la résistance aux dégâts critiques de la cible.
Les dégâts chutent avec la distance : 100% à moins de ~500 unités, 50% entre 500 et 1000, 10% au-delà. C'est le seul modificateur de position — il n'y a aucun tirage aléatoire par coup, les dégâts sont déterministes.
L'interaction élément/cible a trois pièces distinctes, souvent confondues :
La faiblesse/résistance signée d'une cible à un élément (la flèche ⬆/▼). Positif = elle subit plus. C'est ce que modifient les bursts élémentaires.
Une réduction en pourcentage des dégâts élémentaires sur la cible. Sur les boss, elle monte avec le niveau de monde.
Les lignes « Défense de Feu / Vent / Ténèbres… » de ta fiche perso (et « Défense de tous les éléments »). Elles réduisent les dégâts élémentaires que TU subis — une stat défensive, pas offensive.
Le terme d'avantage élémentaire est une somme : la faiblesse de la cible, le debuff appliqué par le Burst et les bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement s'additionnent, puis le total passe dans × (1 + somme / 10000). Activer un Burst élémentaire applique un gros bonus de faiblesse sur la cible — Ténèbres +25% (15 s), tous les autres éléments +15% (30 s). Comme tout s'additionne, un Burst (+25%) plus un bonus de stuff (+2%) donne +27% (×1,27), et non les deux multipliés.
Diane (Terre) frappe le Démon rouge — faible à la Terre — au niveau de monde 4. En partant d'un coup de base neutre, on applique les multiplicateurs côté cible.
Estimé : 4 417. Mesuré en jeu : 4 425 — écart de 0,2 %.
L'attaque élémentaire est additive : elle ajoute un montant fixe à ton pool d'attaque, qui se dilue à mesure que tu montes en puissance. Les chances critiques, les dégâts critiques et l'augmentation d'attaque en % sont multiplicatifs : ils amplifient tout ton kit et ne se diluent jamais. C'est pourquoi une arme avec un substat de dégâts critiques bat presque toujours une arme avec de l'attaque élémentaire, même sur un personnage du bon élément. Ce n'est pas un bug — c'est une hiérarchie de stats.
Les valeurs fixes extraites des fichiers du jeu, pour les theorycrafters.
La formule a été dataminée depuis les fichiers du jeu, puis validée par prédiction aveugle : on a prédit les dégâts de plusieurs combats avant de les mesurer en jeu. Exemple ci-dessous — un même personnage frappant des boss de faiblesse élémentaire différente (de +2000 à −2000).
| Faiblesse élémentaire | Dégât prédit | Dégât réel | Écart |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4 417 | 4 425 | +0.2% |
| 0 | 3 599 | 3 600 | +0.0% |
| −1000 | 3 249 | 3 250 | +0.0% |
| −2000 | 2 664 | 2 652 | −0.5% |
Écart moyen inférieur à 0,5 %. Le terme d'avantage élémentaire est ainsi confirmé sur tout le spectre, avantage comme désavantage.
Non. L'ATK élémentaire est une stat additive faible face aux stats multiplicatives (crit, ATK%). Une arme crit bat souvent une arme élémentaire, même du bon élément — c'est une hiérarchie de stats, pas un bug.
Les deux sont multiplicatifs et excellents. Le crit (taux × dégâts) brille surtout quand le taux est élevé — vise d'abord un bon taux de crit, puis empile les dégâts crit.
Ça dépend de la faiblesse de la cible : +2000 de faiblesse = +20 % de dégâts. Frapper une résistance réduit selon la même logique.
Les dégâts sont déterministes — un même coup donne le même nombre. Si ça change, c'est soit la distance (les dégâts chutent au-delà de ~500 unités), soit le bug connu où l'ATK d'une unité diffère selon l'équipe tant qu'on n'a pas ré-équipé son stuff. Ce n'est pas un tirage aléatoire.
Notre terme crit donne le multiplicateur d'un seul coup critique. Pour le DPS moyen, utilise l'espérance : 1 + Taux Crit × Dégâts Crit. Ex : 60% de taux crit et +140% de dégâts crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.