Formule de dégâts
Comment les dégâts sont réellement calculés dans Seven Deadly Sins: Origin — dataminé depuis les fichiers du jeu et validé en combat.
Limites
Cette page est une estimation reconstituée, pas une valeur officielle. Garde ces limites en tête :
- ◆C'est une estimation : les arrondis créent une marge de quelques points.
- ◆Les buffs d'équipe et les synergies ne sont pas inclus dans la formule de base.
- ◆La constante K varie légèrement selon le percement de défense de l'attaquant.
- ◆La formule réelle tourne côté serveur Netmarble — le datamine client ne livre que les stats d'entrée, pas la formule. Notre modèle est validé empirique jusqu'à ~116 % de Résist Dégâts Crit boss (Corrupted Ancient Dragon). Au-delà (raids Abyss), un cap ou une normalisation server-side peut faire diverger les prédictions.
La première formule documentée
Voici comment Seven Deadly Sins: Origin calcule les dégâts. Chaque terme a été extrait des fichiers du jeu et vérifié en combat. Le terme d'avantage élémentaire (voir Validation ci-dessous) a été validé par prédiction aveugle à <0,5% près. Le terme critique a été vérifié empiriquement sur 8 tests indépendants de UI 85% à UI 248%, confirmant la formule `1 + (UI − résistance crit du boss)` linéairement sans plafond observé.
La formule complète
Le dégât d'un coup est le produit de plusieurs facteurs : ton attaque, le coefficient de la compétence, puis une série de multiplicateurs côté cible (défense, résistance, faiblesse) et le critique.
ATK = (ATK de base + ATK d'équipement) × (1 + Augmentation d'attaque). L'ATK élémentaire s'ajoute à ce total, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
Chaque terme expliqué
- 1Attaque (+ ATK élémentaire)
Ton attaque totale. L'attaque élémentaire (ex. Attaque des Ténèbres) s'y ajoute, mais uniquement pour l'élément de ton personnage.
- 2Coefficient de compétence
Le pourcentage d'attaque infligé par le coup utilisé (auto-attaque, compétence, ultime…).
- 3Bonus de type d'attaque
L'« augmentation des dégâts d'attaque normale / de compétence / d'ultime » s'applique selon le type de coup.
- 4Mitigation par la défense
K / (K + Défense de la cible). Plus la cible a de défense, moins elle subit. K est une constante liée à l'attaquant.
- 5Résistance élémentaire
Réduction plate des dégâts élémentaires, propre à la cible. Les boss en gagnent en montant de niveau de monde.
- 6Avantage élémentaire
Frapper une faiblesse augmente les dégâts (la flèche verte) ; frapper une résistance les réduit. Signé : +2000 de faiblesse = +20 %.
- 7Critique
Sur un coup critique, le multiplicateur est `1 + (Dégâts Crit UI − résistance crit de la cible)`. La valeur UI de ta fiche est utilisée directement — pas d'additive cachée par-dessus. Les baselines rareté (+15 SR / +25 SSR) sont déjà dans ta valeur UI.
- 8DistanceDataminé · à valider
Les dégâts chutent avec la distance : 100% à moins de ~500 unités, 50% entre 500 et 1000, 10% au-delà. C'est le seul modificateur de position — il n'y a aucun tirage aléatoire par coup, les dégâts sont déterministes.
Trois stats élémentaires — à ne pas confondre
L'interaction élément/cible a trois pièces distinctes, souvent confondues :
La faiblesse/résistance signée d'une cible à un élément (la flèche vers le haut/bas). Positif = elle reçoit plus de dégâts. Plusieurs sources la nourrissent — faiblesse innée de la cible, debuff de ton Burst et bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement —, toutes additionnées dans le même total.
Une réduction en pourcentage des dégâts élémentaires sur la cible. Sur les boss, elle monte avec le niveau de monde.
Les lignes « Défense de Feu / Vent / Ténèbres… » de ta fiche perso (et « Défense de tous les éléments »). Elles réduisent les dégâts élémentaires que TU subis — une stat défensive, pas offensive.
Bursts & avantage élémentaire
Le terme d'avantage élémentaire est une somme : la faiblesse de la cible, le debuff appliqué par le Burst et les bonus « dégâts élémentaires » de ton équipement s'additionnent, puis le total passe dans × (1 + somme / 10000). Activer un Burst élémentaire applique un gros bonus de faiblesse sur la cible — Ténèbres +25% (15 s), tous les autres éléments +15% (30 s). Comme tout s'additionne, un Burst (+25%) plus un bonus de stuff (+2%) donne +27% (×1,27), et non les deux multipliés.
Empilement & plafond
La formule enchaîne ses multiplicateurs. Pour les dégâts critiques, toutes les sources sont déjà additionnées dans le % « Dégâts crit » affiché dans ta fiche : baseline rareté (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats de stuff, set bonuses, passifs d'engraving, buffs actifs. La formule utilise cette valeur UI directement : `1 + (UI − résistance crit du boss)`, sans additive cachée. La linéarité a été vérifiée empiriquement de UI 85% à UI 248% sans plafond observé — chaque % en plus se traduit directement par +1pp sur le multiplicateur.
Observation empirique (8 tests indépendants) : entre UI 85,83% et UI 248,68% contre la même cible (résistance crit constante à 27,8%), le multiplicateur observé est strictement `1 + (UI − 27,8%)` à 0,1pp près. La constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) présente dans DefineTable semble obsolète post-1.4 (comme l'était `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`) — aucun plafond ne s'active dans la plage testée. Stack librement.
Exemple chiffré
Diane (Terre) frappe le Démon rouge — faible à la Terre — au niveau de monde 4. En partant d'un coup de base neutre, on applique les multiplicateurs côté cible.
Estimé : 4 417. Mesuré en jeu : 4 425 — écart de 0,2 %.
💡 Crit & ATK% battent l'attaque élémentaire
L'attaque élémentaire est additive : elle ajoute un montant fixe à ton pool d'attaque, qui se dilue à mesure que tu montes en puissance. Les chances critiques, les dégâts critiques et l'augmentation d'attaque en % sont multiplicatifs : ils amplifient tout ton kit et ne se diluent jamais. C'est pourquoi une arme avec un substat de dégâts critiques bat presque toujours une arme avec de l'attaque élémentaire, même sur un personnage du bon élément. Ce n'est pas un bug — c'est une hiérarchie de stats.
Constantes dataminées
Les valeurs fixes extraites des fichiers du jeu, pour les theorycrafters.
Comment on l'a établie
Le terme d'avantage élémentaire a été validé par prédiction aveugle : un même personnage (Diane Terre) frappant 4 boss de faiblesse différente au WL4, prédictions calculées avant mesure en jeu. Le terme critique a été vérifié sur 8 tests indépendants entre UI 85% et UI 248% — linéarité parfaite à 0,1pp près, formule confirmée.
| Faiblesse élémentaire | Dégât prédit | Dégât réel | Écart |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4 417 | 4 425 | +0.2% |
| 0 | 3 599 | 3 600 | +0.0% |
| −1000 | 3 249 | 3 250 | +0.0% |
| −2000 | 2 664 | 2 652 | −0.5% |
Écart moyen inférieur à 0,5 %. Le terme d'avantage élémentaire est ainsi confirmé sur tout le spectre, avantage comme désavantage.
Questions fréquentes
Q.Les dégâts élémentaires des armes sont-ils bugués ?
Non. L'ATK élémentaire est une stat additive faible face aux stats multiplicatives (crit, ATK%). Une arme crit bat souvent une arme élémentaire, même du bon élément — c'est une hiérarchie de stats, pas un bug.
Q.Crit ou ATK% ?
Les deux sont multiplicatifs et excellents. Le crit (taux × dégâts) brille surtout quand le taux est élevé — vise d'abord un bon taux de crit, puis empile les dégâts crit.
Q.L'avantage élémentaire vaut combien ?
Ça dépend de la faiblesse de la cible : +2000 de faiblesse = +20 % de dégâts. Frapper une résistance réduit selon la même logique.
Q.Pourquoi mes dégâts changent parfois ?
Les dégâts sont déterministes — un même coup donne le même nombre. Si ça change, c'est soit la distance (les dégâts chutent au-delà de ~500 unités), soit le bug connu où l'ATK d'une unité diffère selon l'équipe tant qu'on n'a pas ré-équipé son stuff. Ce n'est pas un tirage aléatoire.
Q.Comment estimer le crit en moyenne (DPS) ?
Notre terme crit donne le multiplicateur d'un seul coup critique. Pour le DPS moyen, utilise l'espérance : 1 + Taux Crit × Dégâts Crit. Ex : 60% de taux crit et +140% de dégâts crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Comment comptent les buffs et debuffs d'équipe ?
La formule de base modélise un coup seul, hors synergies d'équipe. Beaucoup de buffs/debuffs sont des multiplicateurs × (1 + X%) totalement indépendants qui s'empilent par-dessus tout. Deux exemples datés de debuffs « dégâts subis » : la Marque de la forêt de King = +2% par stack jusqu'à ×1,20 à 10 stacks ; la Blessure profonde de Slader (Arc sanglant) = +25% dégâts subis (×1,25) pendant 15 s. Chacun multiplie le coup de base, en plus du crit/faiblesse/etc.
Q.Suis-je en train de sur-stacker mes dégâts critiques ?
Réponse courte : non, **dans la plage testée**. Sur 8 tests entre UI 85 % et UI 248 % sur Storm Bird WL4 (résist 27.8 %), le multiplicateur est strictement `1 + (UI − résistance crit du boss)`. Aucun plafond observé sur cette plage. Mais la validation s'arrête à 27.8 % résist boss. Sur les bosses à haute Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), des observations community suggèrent un cap ou une normalisation que notre modèle linéaire ne capture pas — vraisemblablement calculé côté serveur Netmarble, invisible au datamine client. Stack librement, mais traite le résultat du calculateur comme une approximation sur ces tiers.
Q.Pourquoi mon taux de crit semble plafonné à 90 % ?
Tous les mobs ont 10 % de Crit Resistance de base — confirmé via la BDD (field bosses 10 %, certains elites 15 %). À UI 100 % Crit Chance, ton taux effectif = 100 % − 10 % = 90 % (modèle linéaire). Le calculateur applique 10 % par défaut, et le boss preset ajuste si nécessaire. Caveat server-side : un cap formel à 90 % peut aussi exister dans le code serveur. Le datamine contient `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) ET `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI display cap). Indiscernable empirique sans setup Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ramène un boss à 0 %) : si crit observé = 100 % à UI 100 % → pas de cap formel ; si encore 90 % → cap actif côté serveur.
Q.Pourquoi le calculateur peut diverger des dégâts en jeu ?
La formule de dégâts est exécutée côté serveur Netmarble — le client envoie l'action, le serveur calcule, le client affiche. Le datamine ne nous livre que les **inputs** (stats boss, multiplicateurs nominaux des skills), pas la formule. Notre modèle reverse-engineer le comportement depuis 8 tests blind-prediction de Halfmind (gap < 0.5 %) et marche très bien dans la plage validée (boss CDR ≤ 116 %). Au-delà : possiblement un cap serveur sur le CDR effectif (~120 % suspecté à partir d'observations Taranis), un soft cap avec diminishing returns, ou une normalisation par tier de raid. Indéterminable depuis le datamine seul — la formule réelle est dans le code serveur.
Mets tout à 0 pour simuler un mannequin d'entraînement.
| Skill | Mult | Pot | Dmg+ | Mannequin | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Non-crit | Crit | Moy | Non-crit | Crit | Moy | ||||||
| 2 801 | 7 141 | 5 145 | 2 801 | 6 363 | 4 368 | 0.0% | |||||
| 106 932 | 272 677 | 196 435 | 106 932 | 242 950 | 166 780 | 39.3% | |||||
| 48 768 | 124 359 | 89 587 | 48 768 | 110 801 | 76 063 | 39.3% | |||||
| 154 634 | 394 316 | 284 062 | 154 634 | 351 328 | 241 179 | 89.3% | |||||
- ◆Vise un ratio 1:2 CC:CD — pour chaque 1% de Crit, idealement 2% de Crit Damage.
- ◆Les substats Crit Chance valent ~2x les substats Crit Damage en game design Netmarble.
- ◆Equilibre ton bucket Damage% et ton Crit Damage — plus ils sont proches, moins tu subis de rendements decroissants.
?Comment utiliser ce calculateur▼
Le terme de mitigation par défense (K/(K+DEF)) n'est pas inclus — multiplier le résultat par ~0,5 à 0,7 selon le niveau de défense de la cible.