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Le Songe d'un jour d'été

En cours51 quêtes

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Hauser avait fermé les yeux l'espace d'un court instant par une journée d'été caniculaire, épuisé qu'il était par des montagnes de travail et des journées si harassantes qu'il avait l'impression qu'elles lui dérobaient sa jeunesse. À son réveil, une plage étincelante s'étendait devant lui, et de rafraîchissants embruns embaumaient l'air. Il se trouvait à présent dans un paradis bien mystérieux.

Chaîne de quêtes

  1. 01

    Un seul objectif : le bateau

    Hauser aperçoit une fée avec un splendide bateau au milieu de l'île. Un tel bateau lui serait fort utile pour profiter au maximum de cette île. Allons demander l'air de rien à cette fée où il l'a eu.

  2. 02

    Le Grand Prix du Bateau mirage

    Le bateau de la fée élégante est la grande récompense du Grand Prix du Bateau mirage. Hauser a décidé de participer à la course pour prouver sa valeur. Trouvez Domingo et inscrivez-vous.

  3. 03

    Départ de la première course !

    Le moment de la première course est enfin venu. Profitez de la chaleur de l'île aux Embruns et fendez les eaux avec panache.

  4. 04

    Une boisson pour étancher la soif

    La première course s'est déroulée sans accroc. Il serait agréable de se siroter une boisson fraîche avant d'explorer l'île davantage. Rendez-vous à l'espace restauration.

  5. 05

    La princesse de la plage

    Contre toute attente, Hauser tombe sur Elizabeth en maillot de bain. Il n'a aucune idée de ce qui se passe. Parlez-lui.

  6. 06

    Illusions estivales

    Merlin est également avec Elizabeth. Si quelqu'un a une idée de ce qui se passe, ce doit bien être elle. Allez lui parler.

  7. 07

    Pour quelque chose de spécial

    Hauser décide d'aller demander à Elizabeth s'il peut lui être utile. Allez lui parler.

  8. 08

    Une rencontre fortuite sur le rivage

    Elizabeth est à court d'ingrédients au pire des moments. Hauser se porte volontaire pour aller en récolter lui-même.

  9. 09

    La prêtresse en vacances

    Alors qu'il est en chemin pour aller récolter des ingrédients, Hauser aperçoit une silhouette familière sur un étal. C'est Mannie ! Elle a l'air un peu gênée. Allez la saluer.

  10. 10

    Le chemin vers la montagne

    Pour éviter de se rendre seul dans la montagne, Hauser demande à Mannie de l'accompagner. Guère enthousiaste, elle accepte néanmoins. Partons pour la palmeraie sur la montagne.

  11. 11

    Les voleurs de fruits

    Hauser et Mannie sont arrivés à la palmeraie, mais des monstres ont fait irruption. Chargez-vous d'eux.

  12. 12

    Fruits aux embruns

    Le problème des monstres de la palmeraie est désormais réglé. Récoltons à présent quelques fruits aux embruns.

  13. 13

    Tout ça pour te raccompagner

    Ils ont obtenu les ingrédients sans problème ! Sur le chemin du retour vers Elizabeth, raccompagnons Mannie à la plage.

  14. 14

    Une promesse de se revoir

    Hauser et Mannie sont retournés sur la plage. C'est probablement le bon moment pour se séparer. Discutez un peu avec Mannie avant de prendre congé.

  15. 15

    Le cadeau d'Elizabeth

    Le moment est enfin venu d'aller retrouver Elizabeth. Qu'est-ce que ce « quelque chose de spécial », au juste ? Allons le découvrir.

  16. 16

    Premier repos

    Ce premier jour trépidant sur l'île aux Embruns touche à sa fin. Allongez-vous sur un transat et reposez-vous.

  17. 17

    Quelque chose cloche

    Hauser n'arrive pas à se débarrasser de la sensation qu'il a oublié quelque chose d'important. Bizarrement, il a l'impression qu'Elizabeth pourrait savoir quelque chose à ce sujet. Allez la trouver.

  18. 18

    Un obstacle gigantesque

    Avant que Hauser n'ait pu parler à Elizabeth de sa sensation étrange, il a appris qu'un Banakro avait fait son apparition près du lieu de la course. Rendez-vous à l'endroit où il a été aperçu.

  19. 19

    Lutte chélonienne

    Comme l'a suggéré Clotho, la bande va devoir éloigner le Banakro du lieu de la course avant d'initier le combat. Menez-le avec précaution à un meilleur endroit.

  20. 20

    Course dégagée

    La bande est parvenue à diriger le Banakro sur une grande plage. Abattez-le.

  21. 21

    Pas encore

    À présent que le Banakro a été vaincu, il est temps de demander à Clotho, qui est apparue de nulle part, ce qu'il se passe depuis un moment. Parlez-lui.

  22. 22

    Deuxième repos

    C'est l'heure de se reposer un peu. Les causes de cette fatigue sont toujours aussi peu claires, mais pour le moment, reposons-nous sur le transat.

  23. 23

    L'heure de nouer des liens

    Hauser s'est aperçu qu'il avait passé toutes ses journées sur l'île avec des gens qu'il connaît déjà. À ce rythme-là, il ne parviendra jamais à rencontrer une nouvelle personne. Allez essayer de parler à quelqu'un de nouveau.

  24. 24

    Serait-ce le destin ?

    Malgré ces deux échecs d'affilée, pas le temps de bouder. Quelqu'un jette des petits regards à Hauser depuis un petit moment. Allez lui parler.

  25. 25

    Départ de la deuxième course !

    Sally a dit qu'elle aimerait que Hauser fasse la course pour elle, alors il doit donner son maximum. Participons à la course d'aujourd'hui.

  26. 26

    Le cœur battant

    La course d'aujourd'hui a été une réussite. Espérons que Sally regardait. Elle a demandé à Hauser de la retrouver dans l'espace restauration, alors rendons-nous-y.

  27. 27

    Un témoin

    Lorsque Hauser retourne au point de rendez-vous, Sally n'y est pas. Elizabeth se trouve non loin. Peut-être a-t-elle vu quelque chose ? Allons lui poser la question.

  28. 28

    Sur la piste des empreintes de pas

    Apparemment, Sally a été aperçue en train de se diriger vers l'arrière de l'île en compagnie de voyous. Espérons qu'elle aille bien. Remontez sa piste.

  29. 29

    La nature véritable de l'amour

    Les empreintes de pas mènent au banc de sable des embruns. Sally est encerclée par des voyous. Allons l'aider.

  30. 30

    L'été de la trahison

    Depuis le début, Sally a abordé Hauser dans le but de le détrousser. Suivant ses ordres, ses sbires passent à l'attaque. Occupez-vous d'eux.

  31. 31

    Troisième repos

    Sally était finalement une arnaqueuse, mais les paroles réconfortantes d'Elizabeth sont parvenues à apaiser Hauser. Reposez-vous sur le transat.

  32. 32

    Ne pas remettre les remerciements à plus tard

    Quand on y pense, Elizabeth a vraiment été là pour Hauser hier. Mais elle n'a pas reçu de remerciement digne de ce nom. Allez réparer ça maintenant.

  33. 33

    La disparition d'Elizabeth

    Hauser est allé voir Elizabeth, mais il ne la trouve nulle part. Merlin semble se tenir à sa place. Demandez à Merlin si elle sait où Elizabeth est allée.

  34. 34

    Quelque chose cloche

    Hauser est soudain abasourdi en entendant la question de Merlin. Avait-il le moindre souvenir d'avoir dormi sur cette île ? Plus il y réfléchit, plus il se sent mal à l'aise. Continuez à parler à Merlin.

  35. 35

    Elizabeth est de retour

    Après la conversation avec Merlin, Hauser s'aperçoit qu'Elizabeth est de retour à sa place habituelle. Était-elle allée quelque part en l'absence de Hauser ?

  36. 36

    Une princesse suspecte

    Depuis son retour, il y a quelque chose qui cloche avec Elizabeth… Comme s'il s'agissait d'une personne complètement différente. Alors que Hauser essaie de comprendre ce qu'il se passe, il entend Clotho l'appeler derrière lui. Allez lui parler.

  37. 37

    La côte nocturne

    Clotho affirme qu'il y a un problème sur cette île. Selon elle, la vérité sera dévoilée en se rendant à la grotte près des falaises à la nuit tombée. Faites ce qu'elle vous a demandé.

  38. 38

    À la grotte

    Des silhouettes se trouvent devant la grotte et se déplacent comme si elles montaient la garde. Qu'est-ce qui peut bien se trouver à l'intérieur ? Approchez avec prudence.

  39. 39

    Ce que renferme la grotte

    Clotho arrête Hauser tandis que ce dernier s'apprête à charger. Elle lui dit ensuite d'aller affronter la vérité qui se trouve dans la grotte.

  40. 40

    La princesse à l'intérieur de la grotte

    Elizabeth se trouvait dans la grotte. Elle se trouvait encore à l'espace restauration quand Hauser est parti. Comment a-t-elle bien pu atterrir ici ? Demandez-lui ce qui s'est passé.

  41. 41

    Transmission du plan

    Dans la grotte, Elizabeth affirme qu'elle est la vraie princesse, et que celle qu'a vue Hauser est en réalité un cache-cache déguisé. Même si la vérité est encore incertaine, il serait plus judicieux de partager le plan avec Merlin. Parlez-lui.

  42. 42

    La fausse princesse

    Il est temps d'attirer la fausse Elizabeth dans la montagne. La difficulté consiste à la faire venir sans éveiller ses soupçons

  43. 43

    Chaos sur la montagne

    La fausse Elizabeth a accepté bien trop facilement. Pour Hauser, le doute n'est plus permis. Partez pour la montagne.

  44. 44

    Vraie ou fausse

    Le chaos total règne sur la montagne, maintenant que la vraie Elizabeth est mélangée parmi toutes les fausses. Hauser va devoir faire preuve de discernement. Utilisez votre instinct et tous vos souvenirs pour retrouver la vraie.

  45. 45

    Quatrième repos

    Hauser a retrouvé Elizabeth. Elle affirme avoir toujours cru qu'il viendrait pour elle. Quelle journée. Reposez-vous et préparez-vous pour le dernier jour.

  46. 46

    L'équipe d'encouragement de l'île aux Embruns

    Aujourd'hui, c'est le dernier jour de la compétition. Il semble qu'elles soient toutes venues encourager Hauser pour la course finale. Allez parler à chacune d'entre elles.

  47. 47

    Départ de la dernière course !

    La dernière course C'est le moment d'absolument tout donner.

  48. 48

    Le vainqueur final

    Le décompte final des points est tombé, et c'est Hauser qui l'emporte ! Montez sur le podium et savourez votre victoire.

  49. 49

    Une foule en délire

    Elizabeth, Merlin, Clotho et Mannie sont toutes venues célébrer la victoire de Hauser. On dirait qu'Elizabeth souhaite dire quelque chose. Allez lui parler.

  50. 50

    Des souvenirs dans les embruns

    Elizabeth souhaite immortaliser ce moment. Prenez une photo avec elle.

Le Songe d'un jour d'été — Guide d’événement 7DSO

Guide complet de l’événement Le Songe d'un jour d'été dans Seven Deadly Sins: Origin (7DSO / SDSO) : ses missions, sa boutique de récompenses, ses bonus de connexion et la table de récompenses complète, avec dates de début et de fin.

Mis à jour à chaque patch — vois exactement quelles récompenses Le Songe d'un jour d'été donne et comment les réclamer avant la fin de l’événement.

Quelles récompenses donne Le Songe d'un jour d'été dans 7DSO ?

La page Le Songe d'un jour d'été liste la table de récompenses complète — récompenses de mission, objets de boutique et bonus de connexion — pour prioriser ce qu’il faut réclamer avant la fin.

Quand se termine Le Songe d'un jour d'été dans 7DSO ?

La page de l’événement Le Songe d'un jour d'été affiche ses dates de début et de fin pour savoir exactement combien de temps il reste pour le terminer.