Seven Deadly Sins: Origin 中傷害的真實計算方式——從遊戲檔案資料探勘並在戰鬥中驗證。
本頁是重建的估算值,並非官方數值。請記住以下侷限:
這就是 Seven Deadly Sins: Origin 實際計算傷害的方式。每一項都從遊戲檔案中提取,再於戰鬥中驗證:我們的預測與實際命中相差不到 1%。據我們所知,這是本作公式的首次完整記錄。
一次命中的傷害是多個因素的乘積:你的攻擊、技能係數,隨後是一連串目標側乘數(防禦、抗性、弱點)以及暴擊。
ATK =(基礎 ATK + 裝備 ATK)×(1 + 攻擊提升)。元素 ATK 會加到該總和,但僅對你角色的元素生效。
你的總攻擊。元素攻擊(如暗屬性攻擊)會加上去,但僅對你角色的元素生效。
所用招式(普攻、技能、終極技…)造成的攻擊百分比。
依命中類型,適用「普攻 / 技能 / 終極技傷害提升」。
K /(K + 目標防禦)。目標防禦越高,受到的傷害越少。K 是攻擊方常數。
針對目標的元素傷害固定減免。Boss 隨世界等級提升而增加。
命中弱點提升傷害(綠色箭頭);命中抗性則降低。帶符號:弱點 +2000 = +20%。
暴擊時,傷害乘以(1 + 暴擊傷害),並減去目標的暴擊傷害抗性。
傷害隨距離衰減:約 500 單位內 100%,500–1000 為 50%,更遠為 10%。這是唯一的位置修正——沒有逐次隨機,傷害是確定性的。
元素對目標的互動有三個常被混淆的獨立部分:
目標對某元素的帶符號弱點/抗性(上/下箭頭)。正值 = 受到更多傷害。元素爆發改變的正是這一項。
目標對元素傷害的固定百分比減免。在 Boss 身上隨世界等級上升。
角色面板上的「火 / 風 / 暗 防禦」行(以及「全元素防禦」)。它們減少你所受的元素傷害——是防禦屬性,而非進攻屬性。
元素優勢項是一個加總:目標的弱點、你爆發施加的減益,以及裝備上的「元素傷害」加成全部相加,然後總和進入 × (1 + 總和 / 10000)。釋放元素爆發會給目標施加一個大的弱點減益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因為全部相加,爆發(+25%)加上裝備加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是兩者相乘。
黛安(地)在世界等級 4 攻擊紅魔——對地屬性弱——。從中性基礎命中出發,套用目標側乘數。
估算:4,417。遊戲內實測:4,425——差距 0.2%。
元素攻擊是加法的:它向你的攻擊池加上固定值,隨著你變強而被稀釋。 暴擊率、暴擊傷害和攻擊% 提升是乘法的:它們放大你的整套配置,且永不稀釋。 這就是為什麼帶暴擊傷害副詞條的武器幾乎總能勝過帶元素攻擊的武器,即便在元素匹配的角色上。這不是 Bug——這是屬性優先級。
從遊戲檔案提取的固定數值,供理論派參考。
公式從遊戲檔案資料探勘,再以盲測驗證:我們在遊戲中測量之前先預測了多場戰鬥的傷害。下例——同一角色攻擊元素弱點不同的 Boss(從 +2000 到 −2000)。
| 元素弱點 | 預測傷害 | 實際傷害 | 差值 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均誤差低於 0.5%。因此元素優勢項在整個區間內得到確認,無論優勢或劣勢。
沒有。元素 ATK 相對於乘法屬性(暴擊、ATK%)是較弱的加法屬性。暴擊武器常勝過元素武器,即便在元素匹配的角色上——這是屬性優先級,而非 Bug。
兩者都是乘法的,都很優秀。暴擊(率 × 傷害)在暴擊率高時最為出色——先確保穩固的暴擊率,再堆暴擊傷害。
取決於目標的弱點:弱點 +2000 意味著 +20% 傷害。命中抗性則按相同邏輯降低。
傷害是確定性的——相同命中給出相同數字。若有變化,要麼是距離(超過約 500 單位傷害衰減),要麼是已知 Bug:單位的 ATK 在不同隊伍間不同,直到你重新裝備其裝備。這不是隨機。
我們的暴擊項給出單次暴擊的倍率。計算平均 DPS 時請用期望值:1 + 暴擊率 × 暴擊傷害。例:暴擊率 60%、暴擊傷害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。