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傷害公式

Seven Deadly Sins: Origin 中傷害的真實計算方式——從遊戲檔案資料探勘並在戰鬥中驗證。

特別鳴謝

@Jesurina · @corv3t

傷害公式 — 已實測

下方每個項都先從遊戲檔案提取,再經實戰檢驗:八個傷害值在拍攝前即已預測並封存,全部落在 ±0.014% 之內。本頁所斷言的,本頁已證明——尚未證明的都帶有其徽章。

±0.014%
測量前封存的 8 個預測 — 2026-08-20 實測活動
K = 5 128
遊戲內實測的防禦常數(DEF 階梯)
0 → 373%
暴擊定律全區間驗證,含 ×1.00 下限
2 名英雄
公式原樣遷移成立(不同套路與屬性)
實測資料探勘未測試— 本頁每條斷言都標註其證據等級。

完整公式

一次命中的傷害是多個因素的乘積:你的攻擊、技能係數,隨後是一連串目標側乘數(防禦、抗性、弱點)以及暴擊。

傷害 =
攻擊方
攻擊(+ 元素 ATK)ATK + 元素ATK技能係數× 係數攻擊類型加成× (1 + 加成)暴擊× 暴擊
×乘以
目標方
防禦減免× K / (K + DEF)元素抗性× (1 − 抗性)元素優勢× (1 + 弱點)

ATK =(基礎 ATK + 裝備 ATK)×(1 + 攻擊提升)。元素 ATK 會加到該總和,但僅對你角色的元素生效。

證據

拍攝前已預測

封存預測檢驗(2026-08-20). 本頁最有力的檢驗:下方八個數值在拍攝攻擊前就已預測並提交至 git,隨後從錄影中逐格讀取(訓練假人:防禦為零,無弱點無抗性)。八條傷害帶全部落在 ±0.014% 以內。

攻擊預測傷害實際傷害
普攻 1 — 普通5,876.85,877
普攻 1 — 暴擊14,107.414,108
普攻 2-3 — 普通3,503.53,504
普攻 2-3 — 暴擊8,410.28,411
普攻 4 — 普通11,753.711,754
普攻 4 — 暴擊28,214.728,215
技能(E) — 普通61,782.161,783
技能(E) — 暴擊148,308.0148,309

黛安,潛能 8,屬性由探針讀取。實測暴擊倍率在四組資料中均精確等於 ×(1 + 暴擊傷害) —— 暴擊法則已在 0% 至 188% 暴擊傷害抗性範圍內得到驗證。

如何確立

元素優勢項通過盲預測確認:同一角色(黛安 地)在 WL4 攻擊 4 個具有不同弱點的 Boss,預測在遊戲內測量前計算。暴擊項在 8 項獨立測試中驗證,從 UI 85% 到 UI 248% — 完美線性,精度 0.1pp,公式確認。

元素弱點預測傷害實際傷害差值
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

平均誤差低於 0.5%。因此元素優勢項在整個區間內得到確認,無論優勢或劣勢。

💡 暴擊與 ATK% 勝過元素攻擊

元素攻擊是加法的:它向你的攻擊池加上固定值,隨著你變強而被稀釋。 暴擊率、暴擊傷害和攻擊% 提升是乘法的:它們放大你的整套配置,且永不稀釋。 這就是為什麼帶暴擊傷害副詞條的武器幾乎總能勝過帶元素攻擊的武器,即便在元素匹配的角色上。這不是 Bug——這是屬性優先級。

逐項說明

  1. 1
    攻擊(+ 元素 ATK)實測

    你的總攻擊。元素攻擊(如暗屬性攻擊)會加上去,但僅對你角色的元素生效。

  2. 2
    技能係數實測

    所用招式(普攻、技能、終極技…)造成的攻擊百分比。

  3. 3
    攻擊類型加成資料探勘

    依命中類型,適用「普攻 / 技能 / 終極技傷害提升」。

  4. 4
    防禦減免實測

    K / (K + 目標防禦),K = 5,128 為遊戲內實測值(2026-08-20)。目標防禦越高,受到的傷害越低。

  5. 5
    元素抗性資料探勘

    針對目標的元素傷害固定減免。Boss 隨世界等級提升而增加。

  6. 6
    元素優勢實測

    命中弱點提升傷害(綠色箭頭);命中抗性則降低。帶符號:弱點 +2000 = +20%。

  7. 7
    暴擊實測

    暴擊時,倍數為 `1 + (UI 暴擊傷害 − 目標的暴擊傷害抗性)`。你角色面板的 UI 值直接使用 — 在其之上沒有隱藏的加成。稀有度基線(SR +15 / SSR +25)已經在你的 UI 值中。

  8. 8
    距離未測試

    傷害隨距離衰減:約 500 單位內 100%,500–1000 為 50%,更遠為 10%。這是唯一的位置修正——沒有逐次隨機,傷害是確定性的。

屬性、爆裂與疊層

元素對目標的互動有三個常被混淆的獨立部分:

弱點 / 優勢

目標對某元素的帶符號弱點/抗性(上/下箭頭)。正值 = 受到更多傷害。多個來源為它供能——目標的固有弱點、你爆發的減益,以及你裝備上的「元素傷害」加成——全部加進同一個總和。

元素抗性(%)

目標對元素傷害的固定百分比減免。在 Boss 身上隨世界等級上升。

固定元素防禦

角色面板上的「火 / 風 / 暗 防禦」行(以及「全元素防禦」)。它們減少你所受的元素傷害——是防禦屬性,而非進攻屬性。

爆發與元素優勢

元素優勢項是一個加總:目標的弱點、你爆發施加的減益,以及裝備上的「元素傷害」加成全部相加,然後總和進入 × (1 + 總和 / 10000)。釋放元素爆發會給目標施加一個大的弱點減益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因為全部相加,爆發(+25%)加上裝備加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是兩者相乘。

堆疊與上限

公式將所有乘數連接在一起。對於暴擊傷害,所有來源都已經合算到你角色面板上顯示的「暴擊傷害」%中:稀有度基線(SR +15 / SSR +25)、精通、裝備副屬性、套裝加成、雕刻被動、主動增益。公式直接使用此 UI 值:`1 + (UI − Boss 的暴擊傷害抗性)`,沒有隱藏加成。從 UI 85% 到 UI 248% 的線性已經通過經驗驗證,未觀察到上限 — 每個額外的 % 直接轉化為 +1pp 在乘數上。

經驗觀察(8 項獨立測試): 在 UI 85.83% 到 UI 248.68% 之間針對同一目標(恆定暴擊抗性 27.8%),觀察到的乘數嚴格為 `1 + (UI − 27.8%)`,精度為 0.1pp。DefineTable 中存在的常量 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)在 1.4 之後似乎已過時(如同之前的 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`)— 在測試範圍內沒有上限啟動。自由堆疊。

計算範例

黛安(地)在世界等級 4 攻擊紅魔——對地屬性弱——。從中性基礎命中出發,套用目標側乘數。

基礎命中(對中性目標)6 906
× 防禦減免(DEF 3,372)× 0,6274 330
× 元素抗性(15%)× 0,853 681
× 元素優勢(地屬性弱點 +2000)× 1,24 417

估算:4,417。遊戲內實測:4,425——差距 0.2%。

資料探勘的常數

從遊戲檔案提取的固定數值,供理論派參考。

暴擊率明顯上限資料探勘
所有怪物都有10%基礎暴擊抗性(DB確認 — 10% 是基礎值;難度/世界等級縮放會在其上疊加一個固定值:精英與野外Boss 在 WL3/WL4 為 15%,副本檔位為 15-20%)。UI 100% → 90% 觀測 = 湧現效應。可通過減益降低(黛西電磁石 −20% 暴擊抗性)。
90%
常數 K(防禦減免)實測
2026-08-20 實測:蠍獸(樞紐第 10 區)疊加防禦增益形成的平台給出唯一解 K = 5,128,並在四種防禦狀態下交叉驗證(偏差 < 0.1%)。K/(K+DEF) 形式在實測範圍(DEF 0 → 26,727)之外仍為近似。
5 128
元素優勢比例實測
每點弱點
+1% / 100
最低傷害減免資料探勘
`battle_min_damres_rate = 500`(5%)——所受傷害減免的下限。
5%
元素優勢上限資料探勘
總和(目標 + 爆發 + 裝備)在此封頂 → 優勢項最大 ×6.00
+500%
UI 暴擊率上限資料探勘
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — 英雄屬性面板鉗制在顯示 100 %。透過堆疊漏洞(補丁 1.5 Clotho+Merlin)底層屬性可能超過,但 UI 鉗制。
100%
暴擊倍率下限實測
`battle_min_critical_dam_rate = 10000`(100 % = x1.00)。暴擊最多被壓到與普通攻擊持平,絕不會低於它——這正是暴擊抗性極高的 BOSS(塔拉尼斯 222.4 %)讓線性模型失效的原因,不需要用什麼隱藏的伺服器上限來解釋。
× 1.00
屬性傷害下限資料探勘
`battle_min_elementdam_rate = 500`(5%)。屬性抗性無法讓一次攻擊歸零:即使被完全抵抗,屬性部分仍保留 5%。已接入計算機。
5%
加算傷害區塊下限資料探勘
`battle_min_adddam_rate = 500`(5%)。疊加減益無法把加算區塊壓到零。已接入計算機。
5%
傷害減免上限資料探勘
`battle_max_damres_rate = 10000`(100%)。沒有任何目標能把傷害減免推過 100%。僅作記錄:計算機並未把傷害減免建模為獨立係數,為容納它而虛構一個只會失真。
100%

常見問題

Q.武器元素傷害有 Bug 嗎?

沒有。元素 ATK 相對於乘法屬性(暴擊、ATK%)是較弱的加法屬性。暴擊武器常勝過元素武器,即便在元素匹配的角色上——這是屬性優先級,而非 Bug。

Q.暴擊還是 ATK%?

兩者都是乘法的,都很優秀。暴擊(率 × 傷害)在暴擊率高時最為出色——先確保穩固的暴擊率,再堆暴擊傷害。

Q.元素優勢值多少?

取決於目標的弱點:弱點 +2000 意味著 +20% 傷害。命中抗性則按相同邏輯降低。

Q.為什麼我的傷害有時會變?

傷害是確定性的——相同命中給出相同數字。若有變化,要麼是距離(超過約 500 單位傷害衰減),要麼是已知 Bug:單位的 ATK 在不同隊伍間不同,直到你重新裝備其裝備。這不是隨機。

Q.如何估算平均暴擊(DPS)?

我們的暴擊項給出單次暴擊的倍率。計算平均 DPS 時請用期望值:1 + 暴擊率 × 暴擊傷害。例:暴擊率 60%、暴擊傷害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。

Q.隊伍增益和減益如何計算?

基礎公式只模擬單次命中,不含隊伍協同。「承受傷害」效果落在與你自身傷害 % 加成【相同的那個和】裡——這是遊戲內實測,不是推斷。資料探勘數值:金的森林的烙印 = 每層 +2%,10 層為 +20%;斯雷達的重傷(血腥斬)= +25%,持續 15 秒,且僅當目標處於流血狀態;最初的一擊(武器被動)= 依階段 +20% 至 +50%。部分受技能類型限制:蒂奧蕾的只提升所承受的普通技能傷害。反直覺之處:這些減益相對你自己的桶存在收益遞減。斯雷達的 +25% 在裸裝時值 +25%,但若你已有 +100% 傷害則只值 +12.5%,+200% 時只值 +8.3%。在計算器中請填入「傷害修正 %」——那是同一項。

Q.我是不是堆疊暴擊傷害過度了?

簡短回答:不會——只要你保持在目標暴擊抗性之上。倍率嚴格等於 `1 + (暴擊傷害 − 目標暴擊傷害抗性)`,已在 0% 至 188% 抗性範圍內經測量驗證(精確配對 ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731,2026-08-20 檢驗)。低於目標抗性時,×1.00 下限生效:暴擊等同普通一擊,多堆的每一點暴擊傷害都毫無收益,直到你重新超過它。面對塔拉尼斯(222.4%),你的暴擊就是普通攻擊——就這樣。

Q.為什麼我的暴擊率似乎被限制在 90 %?

所有怪物都有 10 % 基礎暴擊抗性 — 資料庫確認(這 10 % 是基礎值 — 難度與世界等級縮放會在其上疊加固定值,因此菁英與野外 Boss 在 WL3/WL4 顯示 15 %,副本檔位為 15-20 %)。在 UI 100 % 暴擊率時,實際比率 = 100 % − 10 % = 90 %。計算器預設 10 %。 伺服器端注意:90 % 的正式上限也可能存在於伺服器程式碼中。資料挖掘包含 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)和 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)。沒有黛西(Electromagnet −20 % 暴擊抗性使 Boss 降至 0 %)無法經驗上區分。

Q.為什麼計算器會與遊戲內傷害不同?

傷害公式在 Netmarble 伺服器端運行——用戶端發送操作,伺服器計算,用戶端顯示。資料探勘只提供輸入值。我們的模型現已透過直接測量校準(2026-08-20 影片檢驗:中立目標上八條傷害帶預測誤差 ±0.014%,暴擊法則在 0 至 188% 抗性範圍內驗證,防禦常數 K 已實測)。剩餘偏差來自內容機制——部分首領出場自帶隱形增益(樞紐魔像:+80% 防禦),每個目標有各自的屬性弱點——以及各英雄的配置(被動、按技能的副屬性)。過去「疑似 ~120% 伺服器上限」已破案:那就是暴擊倍率的 ×1.00 下限。

適用範圍與誠實

本頁尚未涵蓋的內容。公式已實測——以下限制描述其邊界,而非其可靠性:

  • 這是估算值:四捨五入會產生幾點的誤差。
  • 隊伍增益與協同未計入基礎公式。
  • 防禦項常數 K 現已為遊戲內實測值(防禦平台,2026-08-20);K/(K+DEF) 形式在實測範圍之外仍為近似。
  • 傷害公式在 Netmarble 伺服器端運行——用戶端資料探勘只提供輸入屬性。暴擊項已在 0% 至 188% 暴擊傷害抗性(六個測點)範圍內經測量驗證:超過你的暴擊傷害後,倍率停在 ×1.00 下限,再堆暴擊傷害不會有任何收益。