傷害公式
Seven Deadly Sins: Origin 中傷害的真實計算方式——從遊戲檔案資料探勘並在戰鬥中驗證。
侷限
本頁是重建的估算值,並非官方數值。請記住以下侷限:
- ◆這是估算值:四捨五入會產生幾點的誤差。
- ◆隊伍增益與協同未計入基礎公式。
- ◆常數 K 會隨攻擊方的防禦穿透略有變化。
- ◆實際傷害公式在 Netmarble 伺服器端運行 — 客戶端資料挖掘僅提供輸入屬性,而非公式本身。我們的模型經驗上驗證至 Boss 暴擊傷害抗性 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)。超出此範圍(Abyss 級團本),伺服器端的上限或歸一化可能使預測偏離。
首份記錄在案的公式
這是 Seven Deadly Sins: Origin 實際計算傷害的方式。每項都從遊戲檔案中提取並在戰鬥中驗證。元素優勢項(見下方驗證)通過盲預測以 <0.5% 的精度確認。暴擊項已在 8 項獨立測試中經驗性驗證,從 UI 85% 到 UI 248%,確認 `1 + (UI − Boss 的暴擊傷害抗性)` 線性成立且未觀察到上限。
完整公式
一次命中的傷害是多個因素的乘積:你的攻擊、技能係數,隨後是一連串目標側乘數(防禦、抗性、弱點)以及暴擊。
ATK =(基礎 ATK + 裝備 ATK)×(1 + 攻擊提升)。元素 ATK 會加到該總和,但僅對你角色的元素生效。
逐項說明
- 1攻擊(+ 元素 ATK)
你的總攻擊。元素攻擊(如暗屬性攻擊)會加上去,但僅對你角色的元素生效。
- 2技能係數
所用招式(普攻、技能、終極技…)造成的攻擊百分比。
- 3攻擊類型加成
依命中類型,適用「普攻 / 技能 / 終極技傷害提升」。
- 4防禦減免
K /(K + 目標防禦)。目標防禦越高,受到的傷害越少。K 是攻擊方常數。
- 5元素抗性
針對目標的元素傷害固定減免。Boss 隨世界等級提升而增加。
- 6元素優勢
命中弱點提升傷害(綠色箭頭);命中抗性則降低。帶符號:弱點 +2000 = +20%。
- 7暴擊
暴擊時,倍數為 `1 + (UI 暴擊傷害 − 目標的暴擊傷害抗性)`。你角色面板的 UI 值直接使用 — 在其之上沒有隱藏的加成。稀有度基線(SR +15 / SSR +25)已經在你的 UI 值中。
- 8距離已資料探勘 · 待驗證
傷害隨距離衰減:約 500 單位內 100%,500–1000 為 50%,更遠為 10%。這是唯一的位置修正——沒有逐次隨機,傷害是確定性的。
三種元素屬性——別混淆
元素對目標的互動有三個常被混淆的獨立部分:
目標對某元素的帶符號弱點/抗性(上/下箭頭)。正值 = 受到更多傷害。多個來源為它供能——目標的固有弱點、你爆發的減益,以及你裝備上的「元素傷害」加成——全部加進同一個總和。
目標對元素傷害的固定百分比減免。在 Boss 身上隨世界等級上升。
角色面板上的「火 / 風 / 暗 防禦」行(以及「全元素防禦」)。它們減少你所受的元素傷害——是防禦屬性,而非進攻屬性。
爆發與元素優勢
元素優勢項是一個加總:目標的弱點、你爆發施加的減益,以及裝備上的「元素傷害」加成全部相加,然後總和進入 × (1 + 總和 / 10000)。釋放元素爆發會給目標施加一個大的弱點減益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因為全部相加,爆發(+25%)加上裝備加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是兩者相乘。
堆疊與上限
公式將所有乘數連接在一起。對於暴擊傷害,所有來源都已經合算到你角色面板上顯示的「暴擊傷害」%中:稀有度基線(SR +15 / SSR +25)、精通、裝備副屬性、套裝加成、雕刻被動、主動增益。公式直接使用此 UI 值:`1 + (UI − Boss 的暴擊傷害抗性)`,沒有隱藏加成。從 UI 85% 到 UI 248% 的線性已經通過經驗驗證,未觀察到上限 — 每個額外的 % 直接轉化為 +1pp 在乘數上。
經驗觀察(8 項獨立測試): 在 UI 85.83% 到 UI 248.68% 之間針對同一目標(恆定暴擊抗性 27.8%),觀察到的乘數嚴格為 `1 + (UI − 27.8%)`,精度為 0.1pp。DefineTable 中存在的常量 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)在 1.4 之後似乎已過時(如同之前的 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`)— 在測試範圍內沒有上限啟動。自由堆疊。
計算範例
黛安(地)在世界等級 4 攻擊紅魔——對地屬性弱——。從中性基礎命中出發,套用目標側乘數。
估算:4,417。遊戲內實測:4,425——差距 0.2%。
💡 暴擊與 ATK% 勝過元素攻擊
元素攻擊是加法的:它向你的攻擊池加上固定值,隨著你變強而被稀釋。 暴擊率、暴擊傷害和攻擊% 提升是乘法的:它們放大你的整套配置,且永不稀釋。 這就是為什麼帶暴擊傷害副詞條的武器幾乎總能勝過帶元素攻擊的武器,即便在元素匹配的角色上。這不是 Bug——這是屬性優先級。
資料探勘的常數
從遊戲檔案提取的固定數值,供理論派參考。
如何確立
元素優勢項通過盲預測確認:同一角色(黛安 地)在 WL4 攻擊 4 個具有不同弱點的 Boss,預測在遊戲內測量前計算。暴擊項在 8 項獨立測試中驗證,從 UI 85% 到 UI 248% — 完美線性,精度 0.1pp,公式確認。
| 元素弱點 | 預測傷害 | 實際傷害 | 差值 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均誤差低於 0.5%。因此元素優勢項在整個區間內得到確認,無論優勢或劣勢。
常見問題
Q.武器元素傷害有 Bug 嗎?
沒有。元素 ATK 相對於乘法屬性(暴擊、ATK%)是較弱的加法屬性。暴擊武器常勝過元素武器,即便在元素匹配的角色上——這是屬性優先級,而非 Bug。
Q.暴擊還是 ATK%?
兩者都是乘法的,都很優秀。暴擊(率 × 傷害)在暴擊率高時最為出色——先確保穩固的暴擊率,再堆暴擊傷害。
Q.元素優勢值多少?
取決於目標的弱點:弱點 +2000 意味著 +20% 傷害。命中抗性則按相同邏輯降低。
Q.為什麼我的傷害有時會變?
傷害是確定性的——相同命中給出相同數字。若有變化,要麼是距離(超過約 500 單位傷害衰減),要麼是已知 Bug:單位的 ATK 在不同隊伍間不同,直到你重新裝備其裝備。這不是隨機。
Q.如何估算平均暴擊(DPS)?
我們的暴擊項給出單次暴擊的倍率。計算平均 DPS 時請用期望值:1 + 暴擊率 × 暴擊傷害。例:暴擊率 60%、暴擊傷害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。
Q.隊伍增益和減益如何計算?
基礎公式只模擬單次命中,不含隊伍協同。許多增益/減益是完全獨立的 × (1 + X%) 乘數,疊加在所有其他之上。兩個資料探勘的「承受傷害」減益範例:金的森林的烙印 = 每層 +2%,10 層達到 ×1.20;斯雷達的重傷(血弧)= +25% 承受傷害(×1.25),持續 15 秒。每一個都與基礎命中相乘,並疊加在暴擊/弱點/等之上。
Q.我是不是堆疊暴擊傷害過度了?
簡短回答:沒有,**在測試範圍內**。在 Storm Bird WL4(抗性 27.8 %)上從 UI 85 % 到 UI 248 % 的 8 次測試中,乘數嚴格為 `1 + (UI − Boss 暴擊抗性)`。該範圍內未觀察到上限。 但驗證止於 27.8 % Boss 抗性。在暴擊傷害抗性較高的 Boss(Corrupted Ancient Dragon 116.1 %,Taranis 222.4 % 資料挖掘原始值)上,社群觀察暗示存在我們線性模型無法捕捉的上限或歸一化 — 很可能在 Netmarble 伺服器端計算。
Q.為什麼我的暴擊率似乎被限制在 90 %?
所有怪物都有 10 % 基礎暴擊抗性 — 資料庫確認(野外 Boss 10 %,部分菁英 15 %)。在 UI 100 % 暴擊率時,實際比率 = 100 % − 10 % = 90 %。計算器預設 10 %。 伺服器端注意:90 % 的正式上限也可能存在於伺服器程式碼中。資料挖掘包含 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)和 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)。沒有黛西(Electromagnet −20 % 暴擊抗性使 Boss 降至 0 %)無法經驗上區分。
Q.為什麼計算器會與遊戲內傷害不同?
傷害公式在 Netmarble 伺服器上運行 — 客戶端發送操作,伺服器計算,客戶端顯示。資料挖掘僅提供 **輸入**(Boss 屬性、技能名目乘數),而非公式。 我們的模型從 Halfmind 的 8 次盲測中逆向工程行為(差距 < 0.5 %),在驗證範圍內(Boss CDR ≤ 116 %)效果非常好。超出範圍:可能有伺服器對有效 CDR 的上限(~120 % 推測)、軟上限或按團本等級歸一化。僅憑資料挖掘無法確定。
全部設為 0 以模擬訓練假人。
| 技能 | 倍率 | 潛能 | 傷害+ | 假人 | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非暴擊 | 暴擊 | 平均 | 非暴擊 | 暴擊 | 平均 | ||||||
| 2,801 | 7,141 | 5,145 | 2,801 | 6,363 | 4,368 | 0.0% | |||||
| 106,932 | 272,677 | 196,435 | 106,932 | 242,950 | 166,780 | 39.3% | |||||
| 48,768 | 124,359 | 89,587 | 48,768 | 110,801 | 76,063 | 39.3% | |||||
| 154,634 | 394,316 | 284,062 | 154,634 | 351,328 | 241,179 | 89.3% | |||||
- ◆目標 1:2 CC:CD 比率 — 每 1% 暴擊率,目標 2% 暴擊傷害。
- ◆暴擊率副屬性在 Netmarble 的 roll 權重中價值約為暴擊傷害副屬性的 2 倍。
- ◆平衡你的 Damage% 桶和暴擊傷害 — 兩個值越接近,收益遞減越少。
?如何使用此計算器▼
防禦緩解項 (K/(K+DEF)) 未包含 — 根據目標防禦等級將結果乘以 ~0.5 到 0.7。