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机制

伤害公式

Seven Deadly Sins: Origin 中伤害的真实计算方式——从游戏文件数据挖掘并在战斗中验证。

特别鸣谢

@Jesurina · @corv3t

伤害公式 — 已实测

下方每个项都先从游戏文件提取,再经实战检验:八个伤害值在拍摄前即已预测并封存,全部落在 ±0.014% 之内。本页所断言的,本页已证明——尚未证明的都带有其徽章。

±0.014%
测量前封存的 8 个预测 — 2026-08-20 实测活动
K = 5 128
游戏内实测的防御常数(DEF 阶梯)
0 → 373%
暴击定律全区间验证,含 ×1.00 下限
2 名英雄
公式原样迁移成立(不同套路与属性)
实测数据挖掘未测试— 本页每条断言都标注其证据等级。

完整公式

一次命中的伤害是多个因素的乘积:你的攻击、技能系数,随后是一连串目标侧乘数(防御、抗性、弱点)以及暴击。

伤害 =
攻击方
攻击(+ 元素 ATK)ATK + 元素ATK技能系数× 系数攻击类型加成× (1 + 加成)暴击× 暴击
×乘以
目标方
防御减免× K / (K + DEF)元素抗性× (1 − 抗性)元素优势× (1 + 弱点)

ATK =(基础 ATK + 装备 ATK)×(1 + 攻击提升)。元素 ATK 会加到该总和,但仅对你角色的元素生效。

证据

拍摄前已预测

封存预测检验(2026-08-20). 本页最有力的检验:下方八个数值在拍摄攻击前就已预测并提交至 git,随后从录像中逐帧读取(训练假人:防御为零,无弱点无抗性)。八条伤害带全部落在 ±0.014% 以内。

攻击预测伤害实际伤害
普攻 1 — 普通5,876.85,877
普攻 1 — 暴击14,107.414,108
普攻 2-3 — 普通3,503.53,504
普攻 2-3 — 暴击8,410.28,411
普攻 4 — 普通11,753.711,754
普攻 4 — 暴击28,214.728,215
技能(E) — 普通61,782.161,783
技能(E) — 暴击148,308.0148,309

黛安,潜能 8,属性由探针读取。实测暴击倍率在四组数据中均精确等于 ×(1 + 暴击伤害) —— 暴击法则已在 0% 至 188% 暴击伤害抗性范围内得到验证。

如何确立

元素优势项通过盲预测确认:同一角色(黛安 地)在 WL4 攻击 4 个具有不同弱点的 Boss,预测在游戏内测量前计算。暴击项在 8 项独立测试中验证,从 UI 85% 到 UI 248% — 完美线性,精度 0.1pp,公式确认。

元素弱点预测伤害实际伤害差值
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

平均误差低于 0.5%。因此元素优势项在整个区间内得到确认,无论优势或劣势。

💡 暴击与 ATK% 胜过元素攻击

元素攻击是加法的:它向你的攻击池加上固定值,随着你变强而被稀释。 暴击率、暴击伤害和攻击% 提升是乘法的:它们放大你的整套配置,且永不稀释。 这就是为什么带暴击伤害副词条的武器几乎总能胜过带元素攻击的武器,即便在元素匹配的角色上。这不是 Bug——这是属性优先级。

逐项说明

  1. 1
    攻击(+ 元素 ATK)实测

    你的总攻击。元素攻击(如暗属性攻击)会加上去,但仅对你角色的元素生效。

  2. 2
    技能系数实测

    所用招式(普攻、技能、终极技…)造成的攻击百分比。

  3. 3
    攻击类型加成数据挖掘

    根据命中类型,适用“普攻 / 技能 / 终极技伤害提升”。

  4. 4
    防御减免实测

    K / (K + 目标防御),K = 5,128 为游戏内实测值(2026-08-20)。目标防御越高,受到的伤害越低。

  5. 5
    元素抗性数据挖掘

    针对目标的元素伤害固定减免。Boss 随世界等级提升而增加。

  6. 6
    元素优势实测

    命中弱点提升伤害(绿色箭头);命中抗性则降低。带符号:弱点 +2000 = +20%。

  7. 7
    暴击实测

    暴击时,倍数为 `1 + (UI 暴击伤害 − 目标的暴击伤害抗性)`。你角色面板的 UI 值直接使用 — 在其之上没有隐藏的加成。稀有度基线(SR +15 / SSR +25)已经在你的 UI 值中。

  8. 8
    距离未测试

    伤害随距离衰减:约 500 单位内 100%,500–1000 为 50%,更远为 10%。这是唯一的位置修正——没有逐次随机,伤害是确定性的。

属性、爆发与叠层

元素对目标的交互有三个常被混淆的独立部分:

弱点 / 优势

目标对某元素的带符号弱点/抗性(上/下箭头)。正值 = 受到更多伤害。多个来源为它供能——目标的固有弱点、你爆发的减益,以及你装备上的「元素伤害」加成——全部加进同一个总和。

元素抗性(%)

目标对元素伤害的固定百分比减免。在 Boss 身上随世界等级上升。

固定元素防御

角色面板上的“火 / 风 / 暗 防御”行(以及“全元素防御”)。它们减少你所受的元素伤害——是防御属性,而非进攻属性。

爆发与元素优势

元素优势项是一个加和:目标的弱点、你爆发施加的减益,以及装备上的「元素伤害」加成全部相加,然后总和进入 × (1 + 总和 / 10000)。释放元素爆发会给目标施加一个大的弱点减益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因为全部相加,爆发(+25%)加上装备加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是两者相乘。

堆叠与上限

公式将所有乘数链接在一起。对于暴击伤害,所有来源都已经合算到你角色面板上显示的「暴击伤害」%中:稀有度基线(SR +15 / SSR +25)、精通、装备副属性、套装加成、雕刻被动、主动增益。公式直接使用此 UI 值:`1 + (UI − Boss 的暴击伤害抗性)`,没有隐藏加成。从 UI 85% 到 UI 248% 的线性已经通过经验验证,未观察到上限 — 每个额外的 % 直接转化为 +1pp 在乘数上。

经验观察(8 项独立测试): 在 UI 85.83% 到 UI 248.68% 之间针对同一目标(恒定暴击抗性 27.8%),观察到的乘数严格为 `1 + (UI − 27.8%)`,精度为 0.1pp。DefineTable 中存在的常量 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)在 1.4 之后似乎已过时(如同之前的 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`)— 在测试范围内没有上限激活。自由堆叠。

计算示例

黛安(地)在世界等级 4 攻击红魔——对地属性弱——。从中性基础命中出发,套用目标侧乘数。

基础命中(对中性目标)6 906
× 防御减免(DEF 3,372)× 0,6274 330
× 元素抗性(15%)× 0,853 681
× 元素优势(地属性弱点 +2000)× 1,24 417

估算:4,417。游戏内实测:4,425——差距 0.2%。

数据挖掘的常数

从游戏文件提取的固定数值,供理论党参考。

暴击率明显上限数据挖掘
所有怪物都有10%基础暴击抗性(DB确认 — 10% 是基础值;难度/世界等级缩放会在其上叠加一个固定值:精英与野外Boss 在 WL3/WL4 为 15%,副本档位为 15-20%)。UI 100% → 90% 观测 = 涌现效应。可通过减益降低(黛西电磁石 −20% 暴击抗性)。
90%
常数 K(防御减免)实测
2026-08-20 实测:蝎兽(枢纽第 10 区)叠加防御增益形成的平台给出唯一解 K = 5,128,并在四种防御状态下交叉验证(偏差 < 0.1%)。K/(K+DEF) 形式在实测范围(DEF 0 → 26,727)之外仍为近似。
5 128
元素优势比例实测
每点弱点
+1% / 100
最低伤害减免数据挖掘
`battle_min_damres_rate = 500`(5%)——所受伤害减免的下限。
5%
元素优势上限数据挖掘
总和(目标 + 爆发 + 装备)在此封顶 → 优势项最大 ×6.00
+500%
UI 暴击率上限数据挖掘
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — 英雄属性面板钳制在显示 100 %。通过堆叠漏洞(补丁 1.5 Clotho+Merlin)底层属性可能超过,但 UI 钳制。
100%
暴击倍率下限实测
`battle_min_critical_dam_rate = 10000`(100 % = x1.00)。暴击最多被压到与普通攻击持平,绝不会低于它——这正是暴击抗性极高的 BOSS(塔拉尼斯 222.4 %)让线性模型失效的原因,不需要用什么隐藏的服务器上限来解释。
× 1.00
属性伤害下限数据挖掘
`battle_min_elementdam_rate = 500`(5%)。属性抗性无法把一次攻击归零:即便被完全抵抗,属性部分仍保留 5%。已接入计算器。
5%
加算伤害区块下限数据挖掘
`battle_min_adddam_rate = 500`(5%)。叠加减益无法把加算区块压到零。已接入计算器。
5%
伤害减免上限数据挖掘
`battle_max_damres_rate = 10000`(100%)。没有任何目标能把伤害减免推过 100%。仅作记录:计算器并未把伤害减免建模为独立系数,为容纳它而虚构一个只会失真。
100%

常见问题

Q.武器元素伤害有 Bug 吗?

没有。元素 ATK 相对于乘法属性(暴击、ATK%)是较弱的加法属性。暴击武器常胜过元素武器,即便在元素匹配的角色上——这是属性优先级,而非 Bug。

Q.暴击还是 ATK%?

两者都是乘法的,都很优秀。暴击(率 × 伤害)在暴击率高时最为出色——先确保稳固的暴击率,再堆暴击伤害。

Q.元素优势值多少?

取决于目标的弱点:弱点 +2000 意味着 +20% 伤害。命中抗性则按相同逻辑降低。

Q.为什么我的伤害有时会变?

伤害是确定性的——相同命中给出相同数字。若有变化,要么是距离(超过约 500 单位伤害衰减),要么是已知 Bug:单位的 ATK 在不同队伍间不同,直到你重新装备其装备。这不是随机。

Q.如何估算平均暴击(DPS)?

我们的暴击项给出单次暴击的倍率。计算平均 DPS 时请用期望值:1 + 暴击率 × 暴击伤害。例:暴击率 60%、暴击伤害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。

Q.队伍增益和减益如何计算?

基础公式只模拟单次命中,不含队伍协同。「承受伤害」效果落在与你自身伤害 % 加成【相同的那个和】里——这是游戏内实测,不是推断。数据挖掘数值:金的森林烙印 = 每层 +2%,10 层为 +20%;斯雷达的深重伤口(血怒斩)= +25%,持续 15 秒,且仅当目标处于流血状态;先发制人(武器被动)= 按阶段 +20% 至 +50%。部分受技能类型限制:蒂奥蕾的只提升所承受的普通技能伤害。反直觉之处:这些减益相对你自己的桶存在收益递减。斯雷达的 +25% 在裸装时值 +25%,但若你已有 +100% 伤害则只值 +12.5%,+200% 时只值 +8.3%。在计算器中请填入「伤害修正 %」——那是同一项。

Q.我是不是堆叠暴击伤害过度了?

简短回答:不会——只要你保持在目标暴击抗性之上。倍率严格等于 `1 + (暴击伤害 − 目标暴击伤害抗性)`,已在 0% 至 188% 抗性范围内经测量验证(精确配对 ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731,2026-08-20 检验)。低于目标抗性时,×1.00 下限生效:暴击等同普通一击,多堆的每一点暴击伤害都毫无收益,直到你重新超过它。面对塔拉尼斯(222.4%),你的暴击就是普通攻击——就这样。

Q.为什么我的暴击率似乎被限制在 90 %?

所有怪物都有 10 % 基础暴击抗性 — 数据库确认(这 10 % 是基础值 — 难度与世界等级缩放会在其上叠加固定值,因此精英与野外 Boss 在 WL3/WL4 显示 15 %,副本档位为 15-20 %)。在 UI 100 % 暴击率时,实际比率 = 100 % − 10 % = 90 %。计算器默认 10 %。 服务器端注意:90 % 的正式上限也可能存在于服务器代码中。数据挖矿包含 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)和 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)。没有黛西(Electromagnet −20 % 暴击抗性使 Boss 降至 0 %)无法经验上区分。

Q.为什么计算器会与游戏内伤害不同?

伤害公式在 Netmarble 服务器端运行——客户端发送操作,服务器计算,客户端显示。数据挖掘只提供输入值。我们的模型现已通过直接测量校准(2026-08-20 视频检验:中立目标上八条伤害带预测误差 ±0.014%,暴击法则在 0 至 188% 抗性范围内验证,防御常数 K 已实测)。剩余偏差来自内容机制——部分首领出场自带隐形增益(枢纽魔像:+80% 防御),每个目标有各自的属性弱点——以及各英雄的配置(被动、按技能的副属性)。过去"疑似 ~120% 服务器上限"已破案:那就是暴击倍率的 ×1.00 下限。

适用范围与诚实

本页尚未覆盖的内容。公式已实测——以下限制描述其边界,而非其可靠性:

  • 这是估算值:四舍五入会产生几点的误差。
  • 队伍增益与协同未计入基础公式。
  • 防御项常数 K 现已为游戏内实测值(防御平台,2026-08-20);K/(K+DEF) 形式在实测范围之外仍为近似。
  • 伤害公式在 Netmarble 服务器端运行——客户端数据挖掘只提供输入属性。暴击项已在 0% 至 188% 暴击伤害抗性(六个测点)范围内经测量验证:超过你的暴击伤害后,倍率停在 ×1.00 下限,再堆暴击伤害不会有任何收益。