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机制

伤害公式

Seven Deadly Sins: Origin 中伤害的真实计算方式——从游戏文件数据挖掘并在战斗中验证。

局限

本页是重建的估算值,并非官方数值。请记住以下局限:

  • 这是估算值:四舍五入会产生几点的误差。
  • 队伍增益与协同未计入基础公式。
  • 常数 K 会随攻击方的防御穿透略有变化。
  • 实际伤害公式在 Netmarble 服务器端运行 — 客户端数据挖矿仅提供输入属性,而非公式本身。我们的模型经验上验证至 Boss 暴击伤害抗性 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)。超出此范围(Abyss 级团本),服务器端的上限或归一化可能使预测偏离。

首份记录在案的公式

这是 Seven Deadly Sins: Origin 实际计算伤害的方式。每项都从游戏文件中提取并在战斗中验证。元素优势项(见下方验证)通过盲预测以 <0.5% 的精度确认。暴击项已在 8 项独立测试中经验性验证,从 UI 85% 到 UI 248%,确认 `1 + (UI − Boss 的暴击伤害抗性)` 线性成立且未观察到上限。

完整公式

一次命中的伤害是多个因素的乘积:你的攻击、技能系数,随后是一连串目标侧乘数(防御、抗性、弱点)以及暴击。

伤害 =
攻击方
攻击(+ 元素 ATK)ATK + 元素ATK技能系数× 系数攻击类型加成× (1 + 加成)暴击× 暴击
×乘以
目标方
防御减免× K / (K + DEF)元素抗性× (1 − 抗性)元素优势× (1 + 弱点)

ATK =(基础 ATK + 装备 ATK)×(1 + 攻击提升)。元素 ATK 会加到该总和,但仅对你角色的元素生效。

逐项说明

  1. 1
    攻击(+ 元素 ATK)

    你的总攻击。元素攻击(如暗属性攻击)会加上去,但仅对你角色的元素生效。

  2. 2
    技能系数

    所用招式(普攻、技能、终极技…)造成的攻击百分比。

  3. 3
    攻击类型加成

    根据命中类型,适用“普攻 / 技能 / 终极技伤害提升”。

  4. 4
    防御减免

    K /(K + 目标防御)。目标防御越高,受到的伤害越少。K 是攻击方常数。

  5. 5
    元素抗性

    针对目标的元素伤害固定减免。Boss 随世界等级提升而增加。

  6. 6
    元素优势

    命中弱点提升伤害(绿色箭头);命中抗性则降低。带符号:弱点 +2000 = +20%。

  7. 7
    暴击

    暴击时,倍数为 `1 + (UI 暴击伤害 − 目标的暴击伤害抗性)`。你角色面板的 UI 值直接使用 — 在其之上没有隐藏的加成。稀有度基线(SR +15 / SSR +25)已经在你的 UI 值中。

  8. 8
    距离已数据挖掘 · 待验证

    伤害随距离衰减:约 500 单位内 100%,500–1000 为 50%,更远为 10%。这是唯一的位置修正——没有逐次随机,伤害是确定性的。

三种元素属性——别混淆

元素对目标的交互有三个常被混淆的独立部分:

弱点 / 优势

目标对某元素的带符号弱点/抗性(上/下箭头)。正值 = 受到更多伤害。多个来源为它供能——目标的固有弱点、你爆发的减益,以及你装备上的「元素伤害」加成——全部加进同一个总和。

元素抗性(%)

目标对元素伤害的固定百分比减免。在 Boss 身上随世界等级上升。

固定元素防御

角色面板上的“火 / 风 / 暗 防御”行(以及“全元素防御”)。它们减少你所受的元素伤害——是防御属性,而非进攻属性。

爆发与元素优势

元素优势项是一个加和:目标的弱点、你爆发施加的减益,以及装备上的「元素伤害」加成全部相加,然后总和进入 × (1 + 总和 / 10000)。释放元素爆发会给目标施加一个大的弱点减益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因为全部相加,爆发(+25%)加上装备加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是两者相乘。

堆叠与上限

公式将所有乘数链接在一起。对于暴击伤害,所有来源都已经合算到你角色面板上显示的「暴击伤害」%中:稀有度基线(SR +15 / SSR +25)、精通、装备副属性、套装加成、雕刻被动、主动增益。公式直接使用此 UI 值:`1 + (UI − Boss 的暴击伤害抗性)`,没有隐藏加成。从 UI 85% 到 UI 248% 的线性已经通过经验验证,未观察到上限 — 每个额外的 % 直接转化为 +1pp 在乘数上。

经验观察(8 项独立测试): 在 UI 85.83% 到 UI 248.68% 之间针对同一目标(恒定暴击抗性 27.8%),观察到的乘数严格为 `1 + (UI − 27.8%)`,精度为 0.1pp。DefineTable 中存在的常量 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)在 1.4 之后似乎已过时(如同之前的 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`)— 在测试范围内没有上限激活。自由堆叠。

计算示例

黛安(地)在世界等级 4 攻击红魔——对地属性弱——。从中性基础命中出发,套用目标侧乘数。

基础命中(对中性目标)6 906
× 防御减免(DEF 3,372)× 0,6274 330
× 元素抗性(15%)× 0,853 681
× 元素优势(地属性弱点 +2000)× 1,24 417

估算:4,417。游戏内实测:4,425——差距 0.2%。

💡 暴击与 ATK% 胜过元素攻击

元素攻击是加法的:它向你的攻击池加上固定值,随着你变强而被稀释。 暴击率、暴击伤害和攻击% 提升是乘法的:它们放大你的整套配置,且永不稀释。 这就是为什么带暴击伤害副词条的武器几乎总能胜过带元素攻击的武器,即便在元素匹配的角色上。这不是 Bug——这是属性优先级。

数据挖掘的常数

从游戏文件提取的固定数值,供理论党参考。

暴击率明显上限
所有怪物都有10%基础暴击抗性(DB确认 — 野外Boss 10%,部分精英 15%)。UI 100% → 90% 观测 = 涌现效应。可通过减益降低(黛西电磁石 −20% 暴击抗性)。
90%
常数 K(防御减免)
随防御穿透略有变化
≈ 5 500–5 700
元素优势比例
每点弱点
+1% / 100
最低伤害减免
受到伤害的下限
5%
元素优势上限
总和(目标 + 爆发 + 装备)在此封顶 → 优势项最大 ×6.00
+500%
UI 暴击率上限
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — 英雄属性面板钳制在显示 100 %。通过堆叠漏洞(补丁 1.5 Clotho+Merlin)底层属性可能超过,但 UI 钳制。
100%
Boss CDR 有效上限(推测)
线性模型经验上验证至 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)。超出(Taranis 原始 222.4 %),社区观察暗示 ~120 % 上限或服务器端软上限。数据挖矿无法验证。
≈ 120% ?

如何确立

元素优势项通过盲预测确认:同一角色(黛安 地)在 WL4 攻击 4 个具有不同弱点的 Boss,预测在游戏内测量前计算。暴击项在 8 项独立测试中验证,从 UI 85% 到 UI 248% — 完美线性,精度 0.1pp,公式确认。

元素弱点预测伤害实际伤害差值
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

平均误差低于 0.5%。因此元素优势项在整个区间内得到确认,无论优势或劣势。

常见问题

Q.武器元素伤害有 Bug 吗?

没有。元素 ATK 相对于乘法属性(暴击、ATK%)是较弱的加法属性。暴击武器常胜过元素武器,即便在元素匹配的角色上——这是属性优先级,而非 Bug。

Q.暴击还是 ATK%?

两者都是乘法的,都很优秀。暴击(率 × 伤害)在暴击率高时最为出色——先确保稳固的暴击率,再堆暴击伤害。

Q.元素优势值多少?

取决于目标的弱点:弱点 +2000 意味着 +20% 伤害。命中抗性则按相同逻辑降低。

Q.为什么我的伤害有时会变?

伤害是确定性的——相同命中给出相同数字。若有变化,要么是距离(超过约 500 单位伤害衰减),要么是已知 Bug:单位的 ATK 在不同队伍间不同,直到你重新装备其装备。这不是随机。

Q.如何估算平均暴击(DPS)?

我们的暴击项给出单次暴击的倍率。计算平均 DPS 时请用期望值:1 + 暴击率 × 暴击伤害。例:暴击率 60%、暴击伤害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。

Q.队伍增益和减益如何计算?

基础公式只模拟单次命中,不含队伍协同。许多增益/减益是完全独立的 × (1 + X%) 乘数,叠加在所有其他之上。两个数据挖掘的「承受伤害」减益示例:金的森林烙印 = 每层 +2%,10 层达到 ×1.20;斯雷达的深重伤口(血弧)= +25% 承受伤害(×1.25),持续 15 秒。每一个都与基础命中相乘,并叠加在暴击/弱点/等之上。

Q.我是不是堆叠暴击伤害过度了?

简短回答:没有,**在测试范围内**。在 Storm Bird WL4(抗性 27.8 %)上从 UI 85 % 到 UI 248 % 的 8 次测试中,乘数严格为 `1 + (UI − Boss 暴击抗性)`。该范围内未观察到上限。 但验证止于 27.8 % Boss 抗性。在暴击伤害抗性较高的 Boss(Corrupted Ancient Dragon 116.1 %,Taranis 222.4 % 数据挖矿原始值)上,社区观察暗示存在我们线性模型无法捕捉的上限或归一化 — 很可能在 Netmarble 服务器端计算。

Q.为什么我的暴击率似乎被限制在 90 %?

所有怪物都有 10 % 基础暴击抗性 — 数据库确认(野外 Boss 10 %,部分精英 15 %)。在 UI 100 % 暴击率时,实际比率 = 100 % − 10 % = 90 %。计算器默认 10 %。 服务器端注意:90 % 的正式上限也可能存在于服务器代码中。数据挖矿包含 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)和 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)。没有黛西(Electromagnet −20 % 暴击抗性使 Boss 降至 0 %)无法经验上区分。

Q.为什么计算器会与游戏内伤害不同?

伤害公式在 Netmarble 服务器上运行 — 客户端发送操作,服务器计算,客户端显示。数据挖矿仅提供 **输入**(Boss 属性、技能名义乘数),而非公式。 我们的模型从 Halfmind 的 8 次盲测中逆向工程行为(差距 < 0.5 %),在验证范围内(Boss CDR ≤ 116 %)效果非常好。超出范围:可能有服务器对有效 CDR 的上限(~120 % 推测)、软上限或按团本等级归一化。仅凭数据挖矿无法确定。