伤害公式
Seven Deadly Sins: Origin 中伤害的真实计算方式——从游戏文件数据挖掘并在战斗中验证。
伤害公式 — 已实测
下方每个项都先从游戏文件提取,再经实战检验:八个伤害值在拍摄前即已预测并封存,全部落在 ±0.014% 之内。本页所断言的,本页已证明——尚未证明的都带有其徽章。
完整公式
一次命中的伤害是多个因素的乘积:你的攻击、技能系数,随后是一连串目标侧乘数(防御、抗性、弱点)以及暴击。
ATK =(基础 ATK + 装备 ATK)×(1 + 攻击提升)。元素 ATK 会加到该总和,但仅对你角色的元素生效。
证据
封存预测检验(2026-08-20). 本页最有力的检验:下方八个数值在拍摄攻击前就已预测并提交至 git,随后从录像中逐帧读取(训练假人:防御为零,无弱点无抗性)。八条伤害带全部落在 ±0.014% 以内。
| 攻击 | 预测伤害 | 实际伤害 |
|---|---|---|
| 普攻 1 — 普通 | 5,876.8 | 5,877 |
| 普攻 1 — 暴击 | 14,107.4 | 14,108 |
| 普攻 2-3 — 普通 | 3,503.5 | 3,504 |
| 普攻 2-3 — 暴击 | 8,410.2 | 8,411 |
| 普攻 4 — 普通 | 11,753.7 | 11,754 |
| 普攻 4 — 暴击 | 28,214.7 | 28,215 |
| 技能(E) — 普通 | 61,782.1 | 61,783 |
| 技能(E) — 暴击 | 148,308.0 | 148,309 |
黛安,潜能 8,属性由探针读取。实测暴击倍率在四组数据中均精确等于 ×(1 + 暴击伤害) —— 暴击法则已在 0% 至 188% 暴击伤害抗性范围内得到验证。
如何确立▼
元素优势项通过盲预测确认:同一角色(黛安 地)在 WL4 攻击 4 个具有不同弱点的 Boss,预测在游戏内测量前计算。暴击项在 8 项独立测试中验证,从 UI 85% 到 UI 248% — 完美线性,精度 0.1pp,公式确认。
| 元素弱点 | 预测伤害 | 实际伤害 | 差值 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均误差低于 0.5%。因此元素优势项在整个区间内得到确认,无论优势或劣势。
💡 暴击与 ATK% 胜过元素攻击
元素攻击是加法的:它向你的攻击池加上固定值,随着你变强而被稀释。 暴击率、暴击伤害和攻击% 提升是乘法的:它们放大你的整套配置,且永不稀释。 这就是为什么带暴击伤害副词条的武器几乎总能胜过带元素攻击的武器,即便在元素匹配的角色上。这不是 Bug——这是属性优先级。
逐项说明
- 1攻击(+ 元素 ATK)实测
你的总攻击。元素攻击(如暗属性攻击)会加上去,但仅对你角色的元素生效。
- 2技能系数实测
所用招式(普攻、技能、终极技…)造成的攻击百分比。
- 3攻击类型加成数据挖掘
根据命中类型,适用“普攻 / 技能 / 终极技伤害提升”。
- 4防御减免实测
K / (K + 目标防御),K = 5,128 为游戏内实测值(2026-08-20)。目标防御越高,受到的伤害越低。
- 5元素抗性数据挖掘
针对目标的元素伤害固定减免。Boss 随世界等级提升而增加。
- 6元素优势实测
命中弱点提升伤害(绿色箭头);命中抗性则降低。带符号:弱点 +2000 = +20%。
- 7暴击实测
暴击时,倍数为 `1 + (UI 暴击伤害 − 目标的暴击伤害抗性)`。你角色面板的 UI 值直接使用 — 在其之上没有隐藏的加成。稀有度基线(SR +15 / SSR +25)已经在你的 UI 值中。
- 8距离未测试
伤害随距离衰减:约 500 单位内 100%,500–1000 为 50%,更远为 10%。这是唯一的位置修正——没有逐次随机,伤害是确定性的。
属性、爆发与叠层
元素对目标的交互有三个常被混淆的独立部分:
目标对某元素的带符号弱点/抗性(上/下箭头)。正值 = 受到更多伤害。多个来源为它供能——目标的固有弱点、你爆发的减益,以及你装备上的「元素伤害」加成——全部加进同一个总和。
目标对元素伤害的固定百分比减免。在 Boss 身上随世界等级上升。
角色面板上的“火 / 风 / 暗 防御”行(以及“全元素防御”)。它们减少你所受的元素伤害——是防御属性,而非进攻属性。
元素优势项是一个加和:目标的弱点、你爆发施加的减益,以及装备上的「元素伤害」加成全部相加,然后总和进入 × (1 + 总和 / 10000)。释放元素爆发会给目标施加一个大的弱点减益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因为全部相加,爆发(+25%)加上装备加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是两者相乘。
公式将所有乘数链接在一起。对于暴击伤害,所有来源都已经合算到你角色面板上显示的「暴击伤害」%中:稀有度基线(SR +15 / SSR +25)、精通、装备副属性、套装加成、雕刻被动、主动增益。公式直接使用此 UI 值:`1 + (UI − Boss 的暴击伤害抗性)`,没有隐藏加成。从 UI 85% 到 UI 248% 的线性已经通过经验验证,未观察到上限 — 每个额外的 % 直接转化为 +1pp 在乘数上。
经验观察(8 项独立测试): 在 UI 85.83% 到 UI 248.68% 之间针对同一目标(恒定暴击抗性 27.8%),观察到的乘数严格为 `1 + (UI − 27.8%)`,精度为 0.1pp。DefineTable 中存在的常量 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)在 1.4 之后似乎已过时(如同之前的 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`)— 在测试范围内没有上限激活。自由堆叠。
计算示例
黛安(地)在世界等级 4 攻击红魔——对地属性弱——。从中性基础命中出发,套用目标侧乘数。
估算:4,417。游戏内实测:4,425——差距 0.2%。
数据挖掘的常数
从游戏文件提取的固定数值,供理论党参考。
常见问题
Q.武器元素伤害有 Bug 吗?▼
没有。元素 ATK 相对于乘法属性(暴击、ATK%)是较弱的加法属性。暴击武器常胜过元素武器,即便在元素匹配的角色上——这是属性优先级,而非 Bug。
Q.暴击还是 ATK%?▼
两者都是乘法的,都很优秀。暴击(率 × 伤害)在暴击率高时最为出色——先确保稳固的暴击率,再堆暴击伤害。
Q.元素优势值多少?▼
取决于目标的弱点:弱点 +2000 意味着 +20% 伤害。命中抗性则按相同逻辑降低。
Q.为什么我的伤害有时会变?▼
伤害是确定性的——相同命中给出相同数字。若有变化,要么是距离(超过约 500 单位伤害衰减),要么是已知 Bug:单位的 ATK 在不同队伍间不同,直到你重新装备其装备。这不是随机。
Q.如何估算平均暴击(DPS)?▼
我们的暴击项给出单次暴击的倍率。计算平均 DPS 时请用期望值:1 + 暴击率 × 暴击伤害。例:暴击率 60%、暴击伤害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。
Q.队伍增益和减益如何计算?▼
基础公式只模拟单次命中,不含队伍协同。「承受伤害」效果落在与你自身伤害 % 加成【相同的那个和】里——这是游戏内实测,不是推断。数据挖掘数值:金的森林烙印 = 每层 +2%,10 层为 +20%;斯雷达的深重伤口(血怒斩)= +25%,持续 15 秒,且仅当目标处于流血状态;先发制人(武器被动)= 按阶段 +20% 至 +50%。部分受技能类型限制:蒂奥蕾的只提升所承受的普通技能伤害。反直觉之处:这些减益相对你自己的桶存在收益递减。斯雷达的 +25% 在裸装时值 +25%,但若你已有 +100% 伤害则只值 +12.5%,+200% 时只值 +8.3%。在计算器中请填入「伤害修正 %」——那是同一项。
Q.我是不是堆叠暴击伤害过度了?▼
简短回答:不会——只要你保持在目标暴击抗性之上。倍率严格等于 `1 + (暴击伤害 − 目标暴击伤害抗性)`,已在 0% 至 188% 抗性范围内经测量验证(精确配对 ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731,2026-08-20 检验)。低于目标抗性时,×1.00 下限生效:暴击等同普通一击,多堆的每一点暴击伤害都毫无收益,直到你重新超过它。面对塔拉尼斯(222.4%),你的暴击就是普通攻击——就这样。
Q.为什么我的暴击率似乎被限制在 90 %?▼
所有怪物都有 10 % 基础暴击抗性 — 数据库确认(这 10 % 是基础值 — 难度与世界等级缩放会在其上叠加固定值,因此精英与野外 Boss 在 WL3/WL4 显示 15 %,副本档位为 15-20 %)。在 UI 100 % 暴击率时,实际比率 = 100 % − 10 % = 90 %。计算器默认 10 %。 服务器端注意:90 % 的正式上限也可能存在于服务器代码中。数据挖矿包含 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)和 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)。没有黛西(Electromagnet −20 % 暴击抗性使 Boss 降至 0 %)无法经验上区分。
Q.为什么计算器会与游戏内伤害不同?▼
伤害公式在 Netmarble 服务器端运行——客户端发送操作,服务器计算,客户端显示。数据挖掘只提供输入值。我们的模型现已通过直接测量校准(2026-08-20 视频检验:中立目标上八条伤害带预测误差 ±0.014%,暴击法则在 0 至 188% 抗性范围内验证,防御常数 K 已实测)。剩余偏差来自内容机制——部分首领出场自带隐形增益(枢纽魔像:+80% 防御),每个目标有各自的属性弱点——以及各英雄的配置(被动、按技能的副属性)。过去"疑似 ~120% 服务器上限"已破案:那就是暴击倍率的 ×1.00 下限。
适用范围与诚实
本页尚未覆盖的内容。公式已实测——以下限制描述其边界,而非其可靠性:
- ◆这是估算值:四舍五入会产生几点的误差。
- ◆队伍增益与协同未计入基础公式。
- ◆防御项常数 K 现已为游戏内实测值(防御平台,2026-08-20);K/(K+DEF) 形式在实测范围之外仍为近似。
- ◆伤害公式在 Netmarble 服务器端运行——客户端数据挖掘只提供输入属性。暴击项已在 0% 至 188% 暴击伤害抗性(六个测点)范围内经测量验证:超过你的暴击伤害后,倍率停在 ×1.00 下限,再堆暴击伤害不会有任何收益。
● 默认值 = 黛安 P8,实测精度 ±0.01%
全部设为 0 以模拟训练假人。
| 技能 | 倍率 | 潜能 | 伤害+ | 假人 | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非暴击 | 暴击 | 平均 | 非暴击 | 暴击 | 平均 | ||||||
| 2,260 | 5,425 | 3,969 | 2,260 | 4,796 | 3,376 | 0.0% | |||||
| 86,305 | 207,132 | 151,551 | 86,305 | 183,139 | 128,912 | 39.3% | |||||
| 39,361 | 94,466 | 69,117 | 39,361 | 83,523 | 58,792 | 39.3% | |||||
| 124,805 | 299,531 | 219,157 | 124,805 | 264,835 | 186,418 | 89.3% | |||||
- ◆目标 1:2 CC:CD 比率 — 每 1% 暴击率,目标 2% 暴击伤害。
- ◆暴击率副属性在 Netmarble 的 roll 权重中价值约为暴击伤害副属性的 2 倍。
- ◆平衡你的 Damage% 桶和暴击伤害 — 两个值越接近,收益递减越少。
?如何使用此计算器▼
模型已通过实测校准(2026-08-20 测量活动)。防御减伤 K/(K+DEF)(K = 5 128)已通过“防御力”一栏计入。队伍协同与条件触发被动不在范围内。