Seven Deadly Sins: Origin 中伤害的真实计算方式——从游戏文件数据挖掘并在战斗中验证。
本页是重建的估算值,并非官方数值。请记住以下局限:
这就是 Seven Deadly Sins: Origin 实际计算伤害的方式。每一项都从游戏文件中提取,再在战斗中验证:我们的预测与实际命中相差不到 1%。据我们所知,这是本作公式的首次完整记录。
一次命中的伤害是多个因素的乘积:你的攻击、技能系数,随后是一连串目标侧乘数(防御、抗性、弱点)以及暴击。
ATK =(基础 ATK + 装备 ATK)×(1 + 攻击提升)。元素 ATK 会加到该总和,但仅对你角色的元素生效。
你的总攻击。元素攻击(如暗属性攻击)会加上去,但仅对你角色的元素生效。
所用招式(普攻、技能、终极技…)造成的攻击百分比。
根据命中类型,适用“普攻 / 技能 / 终极技伤害提升”。
K /(K + 目标防御)。目标防御越高,受到的伤害越少。K 是攻击方常数。
针对目标的元素伤害固定减免。Boss 随世界等级提升而增加。
命中弱点提升伤害(绿色箭头);命中抗性则降低。带符号:弱点 +2000 = +20%。
暴击时,伤害乘以(1 + 暴击伤害),并减去目标的暴击伤害抗性。
伤害随距离衰减:约 500 单位内 100%,500–1000 为 50%,更远为 10%。这是唯一的位置修正——没有逐次随机,伤害是确定性的。
元素对目标的交互有三个常被混淆的独立部分:
目标对某元素的带符号弱点/抗性(上/下箭头)。正值 = 受到更多伤害。元素爆发改变的正是这一项。
目标对元素伤害的固定百分比减免。在 Boss 身上随世界等级上升。
角色面板上的“火 / 风 / 暗 防御”行(以及“全元素防御”)。它们减少你所受的元素伤害——是防御属性,而非进攻属性。
元素优势项是一个加和:目标的弱点、你爆发施加的减益,以及装备上的「元素伤害」加成全部相加,然后总和进入 × (1 + 总和 / 10000)。释放元素爆发会给目标施加一个大的弱点减益——暗 +25%(15秒),其他所有元素 +15%(30秒)。因为全部相加,爆发(+25%)加上装备加成(+2%)得到 +27%(×1.27),而不是两者相乘。
黛安(地)在世界等级 4 攻击红魔——对地属性弱——。从中性基础命中出发,套用目标侧乘数。
估算:4,417。游戏内实测:4,425——差距 0.2%。
元素攻击是加法的:它向你的攻击池加上固定值,随着你变强而被稀释。 暴击率、暴击伤害和攻击% 提升是乘法的:它们放大你的整套配置,且永不稀释。 这就是为什么带暴击伤害副词条的武器几乎总能胜过带元素攻击的武器,即便在元素匹配的角色上。这不是 Bug——这是属性优先级。
从游戏文件提取的固定数值,供理论党参考。
公式从游戏文件数据挖掘,再以盲测验证:我们在游戏中测量之前先预测了多场战斗的伤害。下例——同一角色攻击元素弱点不同的 Boss(从 +2000 到 −2000)。
| 元素弱点 | 预测伤害 | 实际伤害 | 差值 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均误差低于 0.5%。因此元素优势项在整个区间内得到确认,无论优势或劣势。
没有。元素 ATK 相对于乘法属性(暴击、ATK%)是较弱的加法属性。暴击武器常胜过元素武器,即便在元素匹配的角色上——这是属性优先级,而非 Bug。
两者都是乘法的,都很优秀。暴击(率 × 伤害)在暴击率高时最为出色——先确保稳固的暴击率,再堆暴击伤害。
取决于目标的弱点:弱点 +2000 意味着 +20% 伤害。命中抗性则按相同逻辑降低。
伤害是确定性的——相同命中给出相同数字。若有变化,要么是距离(超过约 500 单位伤害衰减),要么是已知 Bug:单位的 ATK 在不同队伍间不同,直到你重新装备其装备。这不是随机。
我们的暴击项给出单次暴击的倍率。计算平均 DPS 时请用期望值:1 + 暴击率 × 暴击伤害。例:暴击率 60%、暴击伤害 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。