ข้ามไปยังเนื้อหา
7DS ORIGIN APPฐานข้อมูลชุมชน
กลไก

สูตรความเสียหาย

ความเสียหายถูกคำนวณจริงอย่างไรใน Seven Deadly Sins: Origin — ดาต้าไมน์จากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้

ข้อจำกัด

หน้านี้เป็นค่าประมาณที่สร้างขึ้นใหม่ ไม่ใช่ค่าทางการ โปรดคำนึงถึงข้อจำกัดเหล่านี้:

  • นี่คือค่าประมาณ: การปัดเศษสร้างส่วนเผื่อไม่กี่จุด
  • บัฟและซินเนอร์ยีของทีมไม่รวมอยู่ในสูตรพื้นฐาน
  • ค่าคงที่ K เปลี่ยนเล็กน้อยตามการเจาะการป้องกันของผู้โจมตี
  • สูตรดาเมจจริงทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble — datamine ของไคลเอนต์ให้แค่ stat อินพุต ไม่ใช่สูตรเอง โมเดลของเราได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์ถึง ~116 % Crit Damage Resist ของบอส (Corrupted Ancient Dragon) เกินกว่านั้น (เรด Abyss tier) cap หรือ normalization ฝั่งเซิร์ฟเวอร์อาจทำให้การทำนายแตกต่าง

สูตรแรกที่ถูกบันทึกไว้

นี่คือวิธีที่ Seven Deadly Sins: Origin คำนวณดาเมจจริงๆ ทุกเทอมถูกดึงมาจากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้ เทอมความได้เปรียบธาตุ (ดูการตรวจสอบด้านล่าง) ได้รับการยืนยันโดยการทำนายแบบบลายด์ภายใน <0.5% เทอมคริติคอลได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์จาก 8 การทดสอบอิสระตั้งแต่ UI 85% ถึง UI 248% โดยยืนยัน `1 + (UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของบอส)` เป็นเชิงเส้นโดยไม่มีเพดานที่สังเกตได้

สูตรเต็ม

ความเสียหายของการตีหนึ่งครั้งคือผลคูณของหลายปัจจัย: การโจมตีของคุณ ค่าสัมประสิทธิ์สกิล ตามด้วยชุดตัวคูณฝั่งเป้าหมาย (การป้องกัน ความต้านทาน จุดอ่อน) และคริติคอล

ความเสียหาย =
ฝั่งผู้โจมตี
การโจมตี (+ ATK ธาตุ)ATK + ATK ธาตุค่าสัมประสิทธิ์สกิล× สัมประสิทธิ์โบนัสตามประเภทการโจมตี× (1 + โบนัส)คริติคอล× คริ
×คูณด้วย
ฝั่งเป้าหมาย
การลดทอนด้วยการป้องกัน× K / (K + DEF)ความต้านทานธาตุ× (1 − ต้านทาน)ความได้เปรียบธาตุ× (1 + จุดอ่อน)

ATK = (ATK พื้นฐาน + ATK อุปกรณ์) × (1 + เพิ่มการโจมตี) ATK ธาตุจะบวกเข้ากับยอดรวมนี้ แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น

อธิบายแต่ละพจน์

  1. 1
    การโจมตี (+ ATK ธาตุ)

    การโจมตีรวมของคุณ การโจมตีธาตุ (เช่น โจมตีมืด) จะบวกเข้าไป แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น

  2. 2
    ค่าสัมประสิทธิ์สกิล

    เปอร์เซ็นต์การโจมตีที่ท่าที่ใช้สร้าง (ตีปกติ สกิล อัลติเมท…)

  3. 3
    โบนัสตามประเภทการโจมตี

    'เพิ่มความเสียหายตีปกติ / สกิล / อัลติเมท' ใช้ตามประเภทของการตี

  4. 4
    การลดทอนด้วยการป้องกัน

    K / (K + การป้องกันเป้าหมาย) ยิ่งเป้าหมายป้องกันสูง ยิ่งรับความเสียหายน้อย K เป็นค่าคงที่ฝั่งผู้โจมตี

  5. 5
    ความต้านทานธาตุ

    การลดความเสียหายธาตุแบบคงที่ เฉพาะของเป้าหมาย บอสได้รับมากขึ้นเมื่อระดับโลกสูงขึ้น

  6. 6
    ความได้เปรียบธาตุ

    ตีจุดอ่อนเพิ่มความเสียหาย (ลูกศรเขียว); ตีจุดต้านทานลดลง มีเครื่องหมาย: จุดอ่อน +2000 = +20%

  7. 7
    คริติคอล

    เมื่อตีคริติคอล ตัวคูณคือ `1 + (ดาเมจคริติคอล UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของเป้าหมาย)` ค่า UI บนแผ่นตัวละครของคุณถูกใช้โดยตรง — ไม่มีค่าบวกซ่อนเหนือมัน เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR) อยู่ในค่า UI ของคุณแล้ว

  8. 8
    ระยะทางดาต้าไมน์แล้ว · รอตรวจสอบ

    ความเสียหายลดลงตามระยะ: 100% ภายใน ~500 หน่วย, 50% ที่ 500–1000, 10% ไกลกว่านั้น เป็นตัวปรับตามตำแหน่งเพียงอย่างเดียว — ไม่มีการสุ่มต่อการตี ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน

สามค่าสเตตัสธาตุ — อย่าสับสน

ปฏิสัมพันธ์ธาตุกับเป้าหมายมีสามส่วนแยกกันที่มักสับสน:

จุดอ่อน / ความได้เปรียบ

จุดอ่อน/ความต้านทานที่มีเครื่องหมายของเป้าหมายต่อธาตุหนึ่ง (ลูกศรขึ้น/ลง) ค่าบวก = รับดาเมจมากขึ้น มีหลายแหล่งที่หล่อเลี้ยงค่านี้ — จุดอ่อนติดตัวของเป้าหมาย ดีบัฟจากเบิร์สต์ของคุณ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ — ทั้งหมดถูกบวกในผลรวมเดียวกัน

ความต้านทานธาตุ (%)

การลดเปอร์เซ็นต์คงที่ของความเสียหายธาตุบนเป้าหมาย บนบอสจะเพิ่มขึ้นตามระดับโลก

การป้องกันธาตุคงที่

แถว 'การป้องกันไฟ / ลม / มืด' บนหน้าตัวละคร (รวมถึง 'การป้องกันทุกธาตุ') มันลดความเสียหายธาตุที่ตัวคุณรับ — ค่าสเตตัสฝ่ายรับ ไม่ใช่ฝ่ายรุก

เบิร์สต์ และความได้เปรียบธาตุ

เทอมความได้เปรียบธาตุคือผลรวม: จุดอ่อนของเป้าหมาย ดีบัฟที่เบิร์สต์ของคุณใส่ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ ทั้งหมดบวกกัน แล้วผลรวมเข้าสู่ × (1 + ผลรวม / 10000) การเปิดเบิร์สต์ธาตุจะใส่ดีบัฟจุดอ่อนขนาดใหญ่ให้เป้าหมาย — มืด +25% (15 วิ), ธาตุอื่นทั้งหมด +15% (30 วิ) เพราะทุกอย่างบวกกัน เบิร์สต์ (+25%) บวกโบนัสอุปกรณ์ (+2%) จึงได้ +27% (×1.27) ไม่ใช่สองอย่างคูณกัน

การเสริมและขีดจำกัด

สูตรเชื่อมโยงตัวคูณทั้งหมด สำหรับดาเมจคริติคอล แหล่งทั้งหมดได้รับการบวกรวมในค่า % 'ดาเมจคริติคอล' ที่แสดงบนแผ่นตัวละครของคุณแล้ว: เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR), มาสเตอรี่, ซับสแตทอุปกรณ์, โบนัสเซต, พาสซีฟแกะสลัก, บัฟแอคทีฟ สูตรใช้ค่า UI นี้โดยตรง: `1 + (UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของบอส)` ไม่มีค่าบวกซ่อน ความเชิงเส้นได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์จาก UI 85% ถึง UI 248% โดยไม่มีเพดานที่สังเกตได้ — แต่ละ % ที่เพิ่มเข้ามาแปลเป็น +1pp บนตัวคูณโดยตรง

การสังเกตเชิงประจักษ์ (8 การทดสอบอิสระ): ระหว่าง UI 85.83% และ UI 248.68% ต่อเป้าหมายเดียวกัน (ความต้านทานคริคงที่ 27.8%) ตัวคูณที่สังเกตได้คือ `1 + (UI − 27.8%)` อย่างเคร่งครัดด้วยความแม่นยำ 0.1pp ค่าคงที่ `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) ที่อยู่ใน DefineTable ดูเหมือนจะล้าสมัยหลัง 1.4 (เช่นเดียวกับ `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` ก่อนหน้า) — ไม่มีเพดานทำงานในช่วงที่ทดสอบ กองได้อย่างอิสระ

ตัวอย่างการคำนวณ

ไดแอน (ดิน) ตีเรดดีมอน — อ่อนต่อดิน — ที่ระดับโลก 4 เริ่มจากการตีพื้นฐานแบบเป็นกลาง เราใส่ตัวคูณฝั่งเป้าหมาย

การตีพื้นฐาน (บนเป้าหมายเป็นกลาง)6 906
× การลดทอนด้วยการป้องกัน (DEF 3,372)× 0,6274 330
× ความต้านทานธาตุ (15%)× 0,853 681
× ความได้เปรียบธาตุ (จุดอ่อนดิน +2000)× 1,24 417

ประมาณ: 4,417 วัดในเกม: 4,425 — ส่วนต่าง 0.2%

💡 คริต & ATK% ชนะการโจมตีธาตุ

การโจมตีธาตุเป็นแบบบวก: มันเพิ่มจำนวนคงที่เข้ากองการโจมตีของคุณ ซึ่งเจือจางลงเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น อัตราคริติคอล ความเสียหายคริติคอล และการเพิ่มการโจมตี% เป็นแบบคูณ: มันขยายชุดทั้งหมดของคุณและไม่เจือจางเลย นั่นคือเหตุผลที่อาวุธที่มีซับสแตทความเสียหายคริติคอลมักชนะอาวุธที่มีการโจมตีธาตุเสมอ แม้บนตัวละครธาตุตรงกัน มันไม่ใช่บั๊ก — มันคือลำดับชั้นของค่าสเตตัส

ค่าคงที่จากการดาต้าไมน์

ค่าคงที่ที่ดึงจากไฟล์เกม สำหรับนักทฤษฎี

เพดานอัตราคริที่เห็นได้
ทุกม็อบมี Crit Resistance พื้นฐาน 10% (DB ยืนยัน — field bosses 10% บาง elites 15%) UI 100% → 90% สังเกตได้ = ผลที่เกิดขึ้นโดยอุบัติ ลดได้ด้วยดีบัฟ (Daisy Electromagnet −20% Crit Resistance)
90%
ค่าคงที่ K (การลดทอนด้วยการป้องกัน)
เปลี่ยนเล็กน้อยตามการเจาะการป้องกัน
≈ 5 500–5 700
สเกลความได้เปรียบธาตุ
ต่อหนึ่งจุดของจุดอ่อน
+1% / 100
การลดความเสียหายต่ำสุด
ขั้นต่ำของความเสียหายที่รับ
5%
เพดานความได้เปรียบธาตุ
ผลรวมทั้งหมด (เป้าหมาย + เบิร์สต์ + อุปกรณ์) แคปที่นี่ → ×6.00 สูงสุดในเทอมความได้เปรียบ
+500%
Cap UI Crit Rate
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — แผง stat ฮีโร่ clamp ที่ 100 % แสดง stat พื้นฐานอาจเกินผ่าน stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin) แต่ UI clamp
100%
Cap effective CDR บอส (สงสัย)
โมเดลเชิงเส้น validate ถึง ~116 % (Corrupted Ancient Dragon) เกินกว่านั้น (Taranis raw 222.4 %) การสังเกต community ชี้ว่ามี cap ~120 % หรือ soft cap server-side ไม่สามารถตรวจสอบจาก datamine
≈ 120% ?

ตั้งสูตรขึ้นได้อย่างไร

เทอมความได้เปรียบธาตุได้รับการยืนยันโดยการทำนายแบบบลายด์: ตัวละครเดียวกัน (Diane Earth) ตีบอส 4 ตัวที่มีจุดอ่อนต่างกันที่ WL4, การทำนายคำนวณก่อนการวัดในเกม เทอมคริติคอลได้รับการตรวจสอบใน 8 การทดสอบอิสระตั้งแต่ UI 85% ถึง UI 248% — เป็นเชิงเส้นสมบูรณ์ด้วยความแม่นยำ 0.1pp สูตรได้รับการยืนยัน

จุดอ่อนธาตุความเสียหายที่ทำนายความเสียหายจริงส่วนต่าง
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

ความคลาดเคลื่อนเฉลี่ยต่ำกว่า 0.5% ดังนั้นพจน์ความได้เปรียบธาตุจึงได้รับการยืนยันตลอดทั้งช่วง ทั้งได้เปรียบและเสียเปรียบ

คำถามที่พบบ่อย

Q.ความเสียหายธาตุของอาวุธบั๊กหรือไม่?

ไม่ ATK ธาตุเป็นค่าสเตตัสแบบบวกที่อ่อนเมื่อเทียบกับแบบคูณ (คริต, ATK%) อาวุธคริตมักชนะอาวุธธาตุ แม้บนธาตุที่ตรงกัน — เป็นลำดับชั้นของค่าสเตตัส ไม่ใช่บั๊ก

Q.คริตหรือ ATK%?

ทั้งคู่เป็นแบบคูณและยอดเยี่ยม คริต (อัตรา × ความเสียหาย) เด่นที่สุดเมื่ออัตราของคุณสูง — รักษาอัตราคริติคอลให้มั่นคงก่อน แล้วค่อยสะสมความเสียหายคริติคอล

Q.ความได้เปรียบธาตุมีค่าเท่าไร?

ขึ้นอยู่กับจุดอ่อนของเป้าหมาย: จุดอ่อน +2000 หมายถึงความเสียหาย +20% ตีจุดต้านทานก็ลดลงด้วยตรรกะเดียวกัน

Q.ทำไมความเสียหายของฉันบางครั้งเปลี่ยน?

ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน — การตีเดียวกันให้ตัวเลขเดียวกัน ถ้ามันเปลี่ยน ก็เพราะระยะ (ความเสียหายลดลงเกิน ~500 หน่วย) หรือบั๊กที่รู้กันว่า ATK ของยูนิตต่างกันระหว่างทีมจนกว่าคุณจะใส่อุปกรณ์ใหม่ มันไม่ใช่การสุ่ม

Q.จะประมาณคริเฉลี่ยอย่างไร (DPS)?

เทอมคริของเราให้ตัวคูณของการคริหนึ่งครั้ง สำหรับ DPS เฉลี่ย ใช้ค่าคาดหวัง: 1 + อัตราคริ × ดาเมจคริ ตัวอย่าง: อัตราคริ 60% และดาเมจคริ +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84

Q.บัฟและดีบัฟของทีมนับอย่างไร?

สูตรพื้นฐานจำลองการตีครั้งเดียว ไม่รวมซินเนอร์ยีของทีม บัฟ/ดีบัฟจำนวนมากเป็นตัวคูณ × (1 + X%) ที่อิสระอย่างสมบูรณ์ ซึ่งซ้อนทับทุกอย่าง สองตัวอย่างดาต้าไมน์ของดีบัฟ 'ดาเมจที่ได้รับ': ตราประทับแห่งป่าของ King = +2% ต่อสแต็ก สูงสุด ×1.20 ที่ 10 สแต็ก; บาดแผลลึกของ Slader (Bloody Arc) = +25% ดาเมจที่ได้รับ (×1.25) นาน 15 วินาที แต่ละตัวคูณกับการตีพื้นฐาน เพิ่มเติมจากคริ/จุดอ่อน/ฯลฯ

Q.ฉัน overstacking crit damage หรือเปล่า?

คำตอบสั้น: ไม่, **ภายในช่วงที่ทดสอบ** จากการทดสอบ 8 ครั้งระหว่าง UI 85 % ถึง UI 248 % กับ Storm Bird WL4 (resist 27.8 %) ตัวคูณคือ `1 + (UI − crit resist ของบอส)` อย่างเคร่งครัด ไม่พบ cap ในช่วงนี้ แต่การ validate หยุดที่ 27.8 % resist บอส บนบอสที่มี Crit Damage Resistance สูง (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine) การสังเกตของ community ชี้ว่ามี cap หรือ normalization ที่โมเดลเชิงเส้นของเราไม่จับ — น่าจะคำนวณบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble

Q.ทำไม crit rate ของฉันดูเหมือนถูก cap ที่ 90 %?

ม็อบทุกตัวมี Crit Resistance พื้นฐาน 10 % — DB ยืนยัน (field boss 10 %, elite บางตัว 15 %) ที่ UI 100 % Crit Chance อัตรา effective = 100 % − 10 % = 90 % เครื่องคิดเลขใส่ 10 % เป็น default Server-side caveat: cap แบบ formal ที่ 90 % อาจมีอยู่ใน server code ด้วย Datamine มี `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) และ `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap) ไม่สามารถแยกแยะเชิงประจักษ์โดยไม่มี Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ลดบอสเป็น 0 %)

Q.ทำไมเครื่องคิดเลขถึงต่างจาก damage ในเกม?

สูตรดาเมจทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble — ไคลเอนต์ส่ง action เซิร์ฟเวอร์คำนวณ ไคลเอนต์แสดง Datamine ให้เราแค่ **input** (stat บอส ตัวคูณ skill nominal) ไม่ใช่สูตร โมเดลของเรา reverse-engineer พฤติกรรมจาก 8 blind-prediction tests ของ Halfmind (gap < 0.5 %) และทำงานได้ดีในช่วง validate (CDR บอส ≤ 116 %) เกินกว่านั้น: อาจมี cap server บน effective CDR (~120 % สงสัย) soft cap หรือ normalization ตาม tier ของเรด ไม่สามารถตัดสินได้จาก datamine เพียงอย่างเดียว