ความเสียหายถูกคำนวณจริงอย่างไรใน Seven Deadly Sins: Origin — ดาต้าไมน์จากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้
หน้านี้เป็นค่าประมาณที่สร้างขึ้นใหม่ ไม่ใช่ค่าทางการ โปรดคำนึงถึงข้อจำกัดเหล่านี้:
นี่คือวิธีที่ Seven Deadly Sins: Origin คำนวณความเสียหายจริง ทุกพจน์ถูกดึงมาจากไฟล์เกม แล้วตรวจสอบในการต่อสู้: การทำนายของเราคลาดเคลื่อนจากการตีจริงน้อยกว่า 1% เท่าที่เราทราบ นี่เป็นการบันทึกสูตรของเกมนี้อย่างครบถ้วนเป็นครั้งแรก
ความเสียหายของการตีหนึ่งครั้งคือผลคูณของหลายปัจจัย: การโจมตีของคุณ ค่าสัมประสิทธิ์สกิล ตามด้วยชุดตัวคูณฝั่งเป้าหมาย (การป้องกัน ความต้านทาน จุดอ่อน) และคริติคอล
ATK = (ATK พื้นฐาน + ATK อุปกรณ์) × (1 + เพิ่มการโจมตี) ATK ธาตุจะบวกเข้ากับยอดรวมนี้ แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
การโจมตีรวมของคุณ การโจมตีธาตุ (เช่น โจมตีมืด) จะบวกเข้าไป แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
เปอร์เซ็นต์การโจมตีที่ท่าที่ใช้สร้าง (ตีปกติ สกิล อัลติเมท…)
'เพิ่มความเสียหายตีปกติ / สกิล / อัลติเมท' ใช้ตามประเภทของการตี
K / (K + การป้องกันเป้าหมาย) ยิ่งเป้าหมายป้องกันสูง ยิ่งรับความเสียหายน้อย K เป็นค่าคงที่ฝั่งผู้โจมตี
การลดความเสียหายธาตุแบบคงที่ เฉพาะของเป้าหมาย บอสได้รับมากขึ้นเมื่อระดับโลกสูงขึ้น
ตีจุดอ่อนเพิ่มความเสียหาย (ลูกศรเขียว); ตีจุดต้านทานลดลง มีเครื่องหมาย: จุดอ่อน +2000 = +20%
เมื่อคริติคอล ความเสียหายถูกคูณด้วย (1 + ความเสียหายคริติคอล) หักด้วยความต้านทานความเสียหายคริติคอลของเป้าหมาย
ความเสียหายลดลงตามระยะ: 100% ภายใน ~500 หน่วย, 50% ที่ 500–1000, 10% ไกลกว่านั้น เป็นตัวปรับตามตำแหน่งเพียงอย่างเดียว — ไม่มีการสุ่มต่อการตี ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน
ปฏิสัมพันธ์ธาตุกับเป้าหมายมีสามส่วนแยกกันที่มักสับสน:
จุดอ่อน/ความต้านทานแบบมีเครื่องหมายของเป้าหมายต่อธาตุ (ลูกศรขึ้น/ลง) บวก = รับความเสียหายมากขึ้น นี่คือสิ่งที่เบิร์สต์ธาตุปรับเปลี่ยน
การลดเปอร์เซ็นต์คงที่ของความเสียหายธาตุบนเป้าหมาย บนบอสจะเพิ่มขึ้นตามระดับโลก
แถว 'การป้องกันไฟ / ลม / มืด' บนหน้าตัวละคร (รวมถึง 'การป้องกันทุกธาตุ') มันลดความเสียหายธาตุที่ตัวคุณรับ — ค่าสเตตัสฝ่ายรับ ไม่ใช่ฝ่ายรุก
เทอมความได้เปรียบธาตุคือผลรวม: จุดอ่อนของเป้าหมาย ดีบัฟที่เบิร์สต์ของคุณใส่ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ ทั้งหมดบวกกัน แล้วผลรวมเข้าสู่ × (1 + ผลรวม / 10000) การเปิดเบิร์สต์ธาตุจะใส่ดีบัฟจุดอ่อนขนาดใหญ่ให้เป้าหมาย — มืด +25% (15 วิ), ธาตุอื่นทั้งหมด +15% (30 วิ) เพราะทุกอย่างบวกกัน เบิร์สต์ (+25%) บวกโบนัสอุปกรณ์ (+2%) จึงได้ +27% (×1.27) ไม่ใช่สองอย่างคูณกัน
ไดแอน (ดิน) ตีเรดดีมอน — อ่อนต่อดิน — ที่ระดับโลก 4 เริ่มจากการตีพื้นฐานแบบเป็นกลาง เราใส่ตัวคูณฝั่งเป้าหมาย
ประมาณ: 4,417 วัดในเกม: 4,425 — ส่วนต่าง 0.2%
การโจมตีธาตุเป็นแบบบวก: มันเพิ่มจำนวนคงที่เข้ากองการโจมตีของคุณ ซึ่งเจือจางลงเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น อัตราคริติคอล ความเสียหายคริติคอล และการเพิ่มการโจมตี% เป็นแบบคูณ: มันขยายชุดทั้งหมดของคุณและไม่เจือจางเลย นั่นคือเหตุผลที่อาวุธที่มีซับสแตทความเสียหายคริติคอลมักชนะอาวุธที่มีการโจมตีธาตุเสมอ แม้บนตัวละครธาตุตรงกัน มันไม่ใช่บั๊ก — มันคือลำดับชั้นของค่าสเตตัส
ค่าคงที่ที่ดึงจากไฟล์เกม สำหรับนักทฤษฎี
สูตรถูกดาต้าไมน์จากไฟล์เกม แล้วตรวจสอบด้วยการทำนายแบบปิดตา: เราทำนายความเสียหายของการต่อสู้หลายครั้งก่อนวัดในเกม ตัวอย่างด้านล่าง — ตัวละครเดียวกันตีบอสที่มีจุดอ่อนธาตุต่างกัน (จาก +2000 ถึง −2000)
| จุดอ่อนธาตุ | ความเสียหายที่ทำนาย | ความเสียหายจริง | ส่วนต่าง |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
ความคลาดเคลื่อนเฉลี่ยต่ำกว่า 0.5% ดังนั้นพจน์ความได้เปรียบธาตุจึงได้รับการยืนยันตลอดทั้งช่วง ทั้งได้เปรียบและเสียเปรียบ
ไม่ ATK ธาตุเป็นค่าสเตตัสแบบบวกที่อ่อนเมื่อเทียบกับแบบคูณ (คริต, ATK%) อาวุธคริตมักชนะอาวุธธาตุ แม้บนธาตุที่ตรงกัน — เป็นลำดับชั้นของค่าสเตตัส ไม่ใช่บั๊ก
ทั้งคู่เป็นแบบคูณและยอดเยี่ยม คริต (อัตรา × ความเสียหาย) เด่นที่สุดเมื่ออัตราของคุณสูง — รักษาอัตราคริติคอลให้มั่นคงก่อน แล้วค่อยสะสมความเสียหายคริติคอล
ขึ้นอยู่กับจุดอ่อนของเป้าหมาย: จุดอ่อน +2000 หมายถึงความเสียหาย +20% ตีจุดต้านทานก็ลดลงด้วยตรรกะเดียวกัน
ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน — การตีเดียวกันให้ตัวเลขเดียวกัน ถ้ามันเปลี่ยน ก็เพราะระยะ (ความเสียหายลดลงเกิน ~500 หน่วย) หรือบั๊กที่รู้กันว่า ATK ของยูนิตต่างกันระหว่างทีมจนกว่าคุณจะใส่อุปกรณ์ใหม่ มันไม่ใช่การสุ่ม
เทอมคริของเราให้ตัวคูณของการคริหนึ่งครั้ง สำหรับ DPS เฉลี่ย ใช้ค่าคาดหวัง: 1 + อัตราคริ × ดาเมจคริ ตัวอย่าง: อัตราคริ 60% และดาเมจคริ +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84