สูตรความเสียหาย
ความเสียหายถูกคำนวณจริงอย่างไรใน Seven Deadly Sins: Origin — ดาต้าไมน์จากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้
สูตรดาเมจ — วัดจริงแล้ว
ทุกพจน์ด้านล่างถูกดึงจากไฟล์เกมแล้วพิสูจน์กับการต่อสู้จริง: ดาเมจแปดค่าถูกทำนายและผนึกไว้ก่อนถ่ายวิดีโอ ทั้งหมดตกในช่วง ±0.014% สิ่งที่หน้านี้กล่าวอ้าง หน้านี้พิสูจน์ — และสิ่งที่ยังไม่พิสูจน์จะติดตราของมัน
สูตรเต็ม
ความเสียหายของการตีหนึ่งครั้งคือผลคูณของหลายปัจจัย: การโจมตีของคุณ ค่าสัมประสิทธิ์สกิล ตามด้วยชุดตัวคูณฝั่งเป้าหมาย (การป้องกัน ความต้านทาน จุดอ่อน) และคริติคอล
ATK = (ATK พื้นฐาน + ATK อุปกรณ์) × (1 + เพิ่มการโจมตี) ATK ธาตุจะบวกเข้ากับยอดรวมนี้ แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
หลักฐาน
แคมเปญคำทำนายที่ผนึกไว้ (20/08/2026). การทดสอบที่หนักแน่นที่สุดของหน้านี้: ค่าทั้งแปดด้านล่างถูกทำนายและ commit ลง git ก่อนถ่ายวิดีโอการโจมตี จากนั้นอ่านทีละเฟรมจากบันทึก (หุ่นฝึกซ้อม: พลังป้องกันเป็นศูนย์ ไม่มีจุดอ่อนหรือความต้านทาน) ทั้งแปดแถบตกอยู่ภายใน ±0.014%
| การโจมตี | ความเสียหายที่ทำนาย | ความเสียหายจริง |
|---|---|---|
| โจมตีปกติ 1 — ปกติ | 5,876.8 | 5,877 |
| โจมตีปกติ 1 — คริติคอล | 14,107.4 | 14,108 |
| โจมตีปกติ 2-3 — ปกติ | 3,503.5 | 3,504 |
| โจมตีปกติ 2-3 — คริติคอล | 8,410.2 | 8,411 |
| โจมตีปกติ 4 — ปกติ | 11,753.7 | 11,754 |
| โจมตีปกติ 4 — คริติคอล | 28,214.7 | 28,215 |
| สกิล (E) — ปกติ | 61,782.1 | 61,783 |
| สกิล (E) — คริติคอล | 148,308.0 | 148,309 |
ไดแอนน์ ศักยภาพ 8 อ่านค่าสเตตัสด้วยโพรบ ตัวคูณคริติคอลที่วัดได้เท่ากับ ×(1 + ดาเมจคริติคอล) พอดีทั้งสี่คู่ — กฎคริติคอลได้รับการยืนยันตั้งแต่ 0% ถึง 188% ของความต้านทานดาเมจคริติคอล
ตั้งสูตรขึ้นได้อย่างไร▼
เทอมความได้เปรียบธาตุได้รับการยืนยันโดยการทำนายแบบบลายด์: ตัวละครเดียวกัน (Diane Earth) ตีบอส 4 ตัวที่มีจุดอ่อนต่างกันที่ WL4, การทำนายคำนวณก่อนการวัดในเกม เทอมคริติคอลได้รับการตรวจสอบใน 8 การทดสอบอิสระตั้งแต่ UI 85% ถึง UI 248% — เป็นเชิงเส้นสมบูรณ์ด้วยความแม่นยำ 0.1pp สูตรได้รับการยืนยัน
| จุดอ่อนธาตุ | ความเสียหายที่ทำนาย | ความเสียหายจริง | ส่วนต่าง |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
ความคลาดเคลื่อนเฉลี่ยต่ำกว่า 0.5% ดังนั้นพจน์ความได้เปรียบธาตุจึงได้รับการยืนยันตลอดทั้งช่วง ทั้งได้เปรียบและเสียเปรียบ
💡 คริต & ATK% ชนะการโจมตีธาตุ
การโจมตีธาตุเป็นแบบบวก: มันเพิ่มจำนวนคงที่เข้ากองการโจมตีของคุณ ซึ่งเจือจางลงเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น อัตราคริติคอล ความเสียหายคริติคอล และการเพิ่มการโจมตี% เป็นแบบคูณ: มันขยายชุดทั้งหมดของคุณและไม่เจือจางเลย นั่นคือเหตุผลที่อาวุธที่มีซับสแตทความเสียหายคริติคอลมักชนะอาวุธที่มีการโจมตีธาตุเสมอ แม้บนตัวละครธาตุตรงกัน มันไม่ใช่บั๊ก — มันคือลำดับชั้นของค่าสเตตัส
อธิบายแต่ละพจน์
- 1การโจมตี (+ ATK ธาตุ)วัดจริง
การโจมตีรวมของคุณ การโจมตีธาตุ (เช่น โจมตีมืด) จะบวกเข้าไป แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
- 2ค่าสัมประสิทธิ์สกิลวัดจริง
เปอร์เซ็นต์การโจมตีที่ท่าที่ใช้สร้าง (ตีปกติ สกิล อัลติเมท…)
- 3โบนัสตามประเภทการโจมตีจากไฟล์เกม
'เพิ่มความเสียหายตีปกติ / สกิล / อัลติเมท' ใช้ตามประเภทของการตี
- 4การลดทอนด้วยการป้องกันวัดจริง
K / (K + พลังป้องกันของเป้าหมาย) โดย K = 5,128 วัดในเกม (20/08/2026) ยิ่งเป้าหมายมีพลังป้องกันมาก ยิ่งรับดาเมจน้อย
- 5ความต้านทานธาตุจากไฟล์เกม
การลดความเสียหายธาตุแบบคงที่ เฉพาะของเป้าหมาย บอสได้รับมากขึ้นเมื่อระดับโลกสูงขึ้น
- 6ความได้เปรียบธาตุวัดจริง
ตีจุดอ่อนเพิ่มความเสียหาย (ลูกศรเขียว); ตีจุดต้านทานลดลง มีเครื่องหมาย: จุดอ่อน +2000 = +20%
- 7คริติคอลวัดจริง
เมื่อตีคริติคอล ตัวคูณคือ `1 + (ดาเมจคริติคอล UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของเป้าหมาย)` ค่า UI บนแผ่นตัวละครของคุณถูกใช้โดยตรง — ไม่มีค่าบวกซ่อนเหนือมัน เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR) อยู่ในค่า UI ของคุณแล้ว
- 8ระยะทางยังไม่ทดสอบ
ความเสียหายลดลงตามระยะ: 100% ภายใน ~500 หน่วย, 50% ที่ 500–1000, 10% ไกลกว่านั้น เป็นตัวปรับตามตำแหน่งเพียงอย่างเดียว — ไม่มีการสุ่มต่อการตี ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน
ธาตุ เบิสต์ และการสะสม
ปฏิสัมพันธ์ธาตุกับเป้าหมายมีสามส่วนแยกกันที่มักสับสน:
จุดอ่อน/ความต้านทานที่มีเครื่องหมายของเป้าหมายต่อธาตุหนึ่ง (ลูกศรขึ้น/ลง) ค่าบวก = รับดาเมจมากขึ้น มีหลายแหล่งที่หล่อเลี้ยงค่านี้ — จุดอ่อนติดตัวของเป้าหมาย ดีบัฟจากเบิร์สต์ของคุณ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ — ทั้งหมดถูกบวกในผลรวมเดียวกัน
การลดเปอร์เซ็นต์คงที่ของความเสียหายธาตุบนเป้าหมาย บนบอสจะเพิ่มขึ้นตามระดับโลก
แถว 'การป้องกันไฟ / ลม / มืด' บนหน้าตัวละคร (รวมถึง 'การป้องกันทุกธาตุ') มันลดความเสียหายธาตุที่ตัวคุณรับ — ค่าสเตตัสฝ่ายรับ ไม่ใช่ฝ่ายรุก
เทอมความได้เปรียบธาตุคือผลรวม: จุดอ่อนของเป้าหมาย ดีบัฟที่เบิร์สต์ของคุณใส่ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ ทั้งหมดบวกกัน แล้วผลรวมเข้าสู่ × (1 + ผลรวม / 10000) การเปิดเบิร์สต์ธาตุจะใส่ดีบัฟจุดอ่อนขนาดใหญ่ให้เป้าหมาย — มืด +25% (15 วิ), ธาตุอื่นทั้งหมด +15% (30 วิ) เพราะทุกอย่างบวกกัน เบิร์สต์ (+25%) บวกโบนัสอุปกรณ์ (+2%) จึงได้ +27% (×1.27) ไม่ใช่สองอย่างคูณกัน
สูตรเชื่อมโยงตัวคูณทั้งหมด สำหรับดาเมจคริติคอล แหล่งทั้งหมดได้รับการบวกรวมในค่า % 'ดาเมจคริติคอล' ที่แสดงบนแผ่นตัวละครของคุณแล้ว: เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR), มาสเตอรี่, ซับสแตทอุปกรณ์, โบนัสเซต, พาสซีฟแกะสลัก, บัฟแอคทีฟ สูตรใช้ค่า UI นี้โดยตรง: `1 + (UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของบอส)` ไม่มีค่าบวกซ่อน ความเชิงเส้นได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์จาก UI 85% ถึง UI 248% โดยไม่มีเพดานที่สังเกตได้ — แต่ละ % ที่เพิ่มเข้ามาแปลเป็น +1pp บนตัวคูณโดยตรง
การสังเกตเชิงประจักษ์ (8 การทดสอบอิสระ): ระหว่าง UI 85.83% และ UI 248.68% ต่อเป้าหมายเดียวกัน (ความต้านทานคริคงที่ 27.8%) ตัวคูณที่สังเกตได้คือ `1 + (UI − 27.8%)` อย่างเคร่งครัดด้วยความแม่นยำ 0.1pp ค่าคงที่ `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) ที่อยู่ใน DefineTable ดูเหมือนจะล้าสมัยหลัง 1.4 (เช่นเดียวกับ `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` ก่อนหน้า) — ไม่มีเพดานทำงานในช่วงที่ทดสอบ กองได้อย่างอิสระ
ตัวอย่างการคำนวณ
ไดแอน (ดิน) ตีเรดดีมอน — อ่อนต่อดิน — ที่ระดับโลก 4 เริ่มจากการตีพื้นฐานแบบเป็นกลาง เราใส่ตัวคูณฝั่งเป้าหมาย
ประมาณ: 4,417 วัดในเกม: 4,425 — ส่วนต่าง 0.2%
ค่าคงที่จากการดาต้าไมน์
ค่าคงที่ที่ดึงจากไฟล์เกม สำหรับนักทฤษฎี
คำถามที่พบบ่อย
Q.ความเสียหายธาตุของอาวุธบั๊กหรือไม่?▼
ไม่ ATK ธาตุเป็นค่าสเตตัสแบบบวกที่อ่อนเมื่อเทียบกับแบบคูณ (คริต, ATK%) อาวุธคริตมักชนะอาวุธธาตุ แม้บนธาตุที่ตรงกัน — เป็นลำดับชั้นของค่าสเตตัส ไม่ใช่บั๊ก
Q.คริตหรือ ATK%?▼
ทั้งคู่เป็นแบบคูณและยอดเยี่ยม คริต (อัตรา × ความเสียหาย) เด่นที่สุดเมื่ออัตราของคุณสูง — รักษาอัตราคริติคอลให้มั่นคงก่อน แล้วค่อยสะสมความเสียหายคริติคอล
Q.ความได้เปรียบธาตุมีค่าเท่าไร?▼
ขึ้นอยู่กับจุดอ่อนของเป้าหมาย: จุดอ่อน +2000 หมายถึงความเสียหาย +20% ตีจุดต้านทานก็ลดลงด้วยตรรกะเดียวกัน
Q.ทำไมความเสียหายของฉันบางครั้งเปลี่ยน?▼
ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน — การตีเดียวกันให้ตัวเลขเดียวกัน ถ้ามันเปลี่ยน ก็เพราะระยะ (ความเสียหายลดลงเกิน ~500 หน่วย) หรือบั๊กที่รู้กันว่า ATK ของยูนิตต่างกันระหว่างทีมจนกว่าคุณจะใส่อุปกรณ์ใหม่ มันไม่ใช่การสุ่ม
Q.จะประมาณคริเฉลี่ยอย่างไร (DPS)?▼
เทอมคริของเราให้ตัวคูณของการคริหนึ่งครั้ง สำหรับ DPS เฉลี่ย ใช้ค่าคาดหวัง: 1 + อัตราคริ × ดาเมจคริ ตัวอย่าง: อัตราคริ 60% และดาเมจคริ +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84
Q.บัฟและดีบัฟของทีมนับอย่างไร?▼
สูตรพื้นฐานจำลองการตีครั้งเดียว ไม่รวมซินเนอร์ยีของทีม เอฟเฟกต์ 'ดาเมจที่ได้รับ' ตกอยู่ในผลรวมเดียวกันกับโบนัสดาเมจ % ของคุณเอง — วัดในเกมจริง ไม่ใช่การอนุมาน ค่าจากดาต้าไมน์: ตราประทับแห่งป่าของ King = +2% ต่อสแต็ก คือ +20% ที่ 10 สแต็ก; บาดแผลลึกของ Slader (บลัดดี้สวิง) = +25% นาน 15 วินาที เฉพาะเมื่อเป้าหมายติดเลือดไหล; ฟาดฟันครั้งแรก (พาสซีฟของอาวุธ) = +20% ถึง +50% ตามระดับ บางตัวจำกัดตามประเภทสกิล: ของ Tioreh เพิ่มเฉพาะดาเมจสกิลปกติที่ได้รับ จุดที่สวนสัญชาตญาณ: ดีบัฟเหล่านี้ให้ผลลดลงเมื่อเทียบกับบัคเก็ตของคุณเอง +25% ของ Slader มีค่า +25% เมื่อไม่มีบัฟใด แต่เหลือ +12.5% ถ้าคุณมีดาเมจ +100% อยู่แล้ว และ +8.3% ที่ +200% ในเครื่องคำนวณ ให้กรอกในช่อง 'ตัวปรับดาเมจ %' — เป็นพจน์เดียวกัน
Q.ฉัน overstacking crit damage หรือเปล่า?▼
คำตอบสั้น ๆ: ไม่ ตราบใดที่คุณยังอยู่เหนือความต้านทานคริติคอลของเป้าหมาย ตัวคูณคือ `1 + (ดาเมจคริติคอล − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของเป้าหมาย)` อย่างเคร่งครัด ยืนยันด้วยการวัดตั้งแต่ 0% ถึง 188% ของความต้านทาน (คู่ค่าแม่นยำ ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731 แคมเปญ 20/08/2026) ต่ำกว่าความต้านทานของเป้าหมาย พื้น ×1.00 จะทำงาน: คริติคอลเท่ากับการโจมตีปกติ และแต้มดาเมจคริติคอลเพิ่มเติมจะไม่ให้อะไรจนกว่าคุณจะกลับขึ้นไปเหนือมันอีกครั้ง กับทารานิส (222.4%) คริติคอลของคุณคือการโจมตีปกติ — จบ
Q.ทำไม crit rate ของฉันดูเหมือนถูก cap ที่ 90 %?▼
ม็อบทุกตัวมี Crit Resistance พื้นฐาน 10 % — DB ยืนยัน (10 % นั้นคือค่าพื้นฐาน — สเกลตามความยากและ world level จะบวกค่าคงที่ทับ ทำให้ elite และ field boss อ่านได้ 15 % ใน WL3/WL4 และชั้นดันเจี้ยน 15-20 %) ที่ UI 100 % Crit Chance อัตรา effective = 100 % − 10 % = 90 % เครื่องคิดเลขใส่ 10 % เป็น default Server-side caveat: cap แบบ formal ที่ 90 % อาจมีอยู่ใน server code ด้วย Datamine มี `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) และ `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap) ไม่สามารถแยกแยะเชิงประจักษ์โดยไม่มี Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ลดบอสเป็น 0 %)
Q.ทำไมเครื่องคิดเลขถึงต่างจาก damage ในเกม?▼
สูตรทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ของ Netmarble — ไคลเอนต์ส่งการกระทำ เซิร์ฟเวอร์คำนวณ ไคลเอนต์แสดงผล ดาต้าไมน์ให้เพียงค่าขาเข้า โมเดลของเราได้รับการสอบเทียบด้วยการวัดโดยตรงแล้ว (แคมเปญวิดีโอ 20/08/2026: ทำนายแปดแถบภายใน ±0.014% บนเป้าหมายเป็นกลาง กฎคริติคอลยืนยันจาก 0 ถึง 188% ของความต้านทาน ค่าคงที่ป้องกัน K ถูกวัดแล้ว) ส่วนต่างที่เหลือมาจากกลไกของคอนเทนต์ — บอสบางตัวมีบัฟที่มองไม่เห็นตอนเกิด (โกเลมจังก์ชัน: +80% DEF) แต่ละเป้าหมายมีจุดอ่อนธาตุของตัวเอง — และชุดสกิลของแต่ละฮีโร่ (พาสซีฟ ซับสเตตัสรายสกิล) ส่วน "แคปเซิร์ฟเวอร์ ~120% ที่เคยสงสัย" ไขได้แล้ว: มันคือพื้น ×1.00 ของตัวคูณคริติคอล
ขอบเขตและความตรงไปตรงมา
สิ่งที่หน้านี้ยังไม่ครอบคลุม สูตรถูกวัดแล้ว — ขีดจำกัดเหล่านี้อธิบายขอบของมัน ไม่ใช่ความน่าเชื่อถือ:
- ◆นี่คือค่าประมาณ: การปัดเศษสร้างส่วนเผื่อไม่กี่จุด
- ◆บัฟและซินเนอร์ยีของทีมไม่รวมอยู่ในสูตรพื้นฐาน
- ◆ค่าคงที่ K ของพจน์ป้องกันถูกวัดในเกมแล้ว (ระดับขั้นการป้องกัน 20/08/2026); รูปแบบ K/(K+DEF) ยังคงเป็นค่าประมาณนอกช่วงที่วัด
- ◆สูตรดาเมจทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ของ Netmarble — ดาต้าไมน์ฝั่งไคลเอนต์ให้เพียงสเตตัสขาเข้า พจน์คริติคอลได้รับการยืนยันด้วยการวัดตั้งแต่ 0% ถึง 188% ของความต้านทานดาเมจคริติคอล (หกจุด): เหนือดาเมจคริติคอลของคุณ ตัวคูณจะหยุดที่พื้น ×1.00 และแต้มดาเมจคริติคอลเพิ่มเติมจะไม่ให้อะไรอีก
● ค่าเริ่มต้น = ไดแอน P8 วัดที่ ±0.01%
ตั้งทั้งหมดเป็น 0 เพื่อจำลองหุ่นฝึก
| สกิล | ตัวคูณ | ศักย. | ดาเมจ+ | หุ่น | บอส | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ไม่คริ | คริ | เฉลี่ย | ไม่คริ | คริ | เฉลี่ย | ||||||
| 2,260 | 5,425 | 3,969 | 2,260 | 4,796 | 3,376 | 0.0% | |||||
| 86,305 | 207,132 | 151,551 | 86,305 | 183,139 | 128,912 | 39.3% | |||||
| 39,361 | 94,466 | 69,117 | 39,361 | 83,523 | 58,792 | 39.3% | |||||
| 124,805 | 299,531 | 219,157 | 124,805 | 264,835 | 186,418 | 89.3% | |||||
- ◆ตั้งเป้าอัตราส่วน 1:2 CC:CD — ทุก ๆ 1% ของโอกาสคริ ตั้งเป้า 2% ของดาเมจคริ
- ◆ซับสแตทโอกาสคริมีค่าประมาณ 2x ของซับสแตทดาเมจคริในระบบโรลของ Netmarble
- ◆สร้างสมดุล bucket Damage% และดาเมจคริของคุณ — ยิ่งใกล้กันมาก ผลตอบแทนที่ลดลงยิ่งน้อย
?วิธีใช้เครื่องคำนวณนี้▼
โมเดลปรับเทียบด้วยการวัดจริง (แคมเปญ 20/08/2026) การลดทอนจากพลังป้องกัน K/(K+DEF), K = 5 128 รวมอยู่ในการคำนวณผ่านช่องพลังป้องกันแล้ว ซินเนอร์จีทีมและพาสซีฟแบบมีเงื่อนไขอยู่นอกขอบเขต