สูตรความเสียหาย
ความเสียหายถูกคำนวณจริงอย่างไรใน Seven Deadly Sins: Origin — ดาต้าไมน์จากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้
ข้อจำกัด
หน้านี้เป็นค่าประมาณที่สร้างขึ้นใหม่ ไม่ใช่ค่าทางการ โปรดคำนึงถึงข้อจำกัดเหล่านี้:
- ◆นี่คือค่าประมาณ: การปัดเศษสร้างส่วนเผื่อไม่กี่จุด
- ◆บัฟและซินเนอร์ยีของทีมไม่รวมอยู่ในสูตรพื้นฐาน
- ◆ค่าคงที่ K เปลี่ยนเล็กน้อยตามการเจาะการป้องกันของผู้โจมตี
- ◆สูตรดาเมจจริงทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble — datamine ของไคลเอนต์ให้แค่ stat อินพุต ไม่ใช่สูตรเอง โมเดลของเราได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์ถึง ~116 % Crit Damage Resist ของบอส (Corrupted Ancient Dragon) เกินกว่านั้น (เรด Abyss tier) cap หรือ normalization ฝั่งเซิร์ฟเวอร์อาจทำให้การทำนายแตกต่าง
สูตรแรกที่ถูกบันทึกไว้
นี่คือวิธีที่ Seven Deadly Sins: Origin คำนวณดาเมจจริงๆ ทุกเทอมถูกดึงมาจากไฟล์เกมและตรวจสอบในการต่อสู้ เทอมความได้เปรียบธาตุ (ดูการตรวจสอบด้านล่าง) ได้รับการยืนยันโดยการทำนายแบบบลายด์ภายใน <0.5% เทอมคริติคอลได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์จาก 8 การทดสอบอิสระตั้งแต่ UI 85% ถึง UI 248% โดยยืนยัน `1 + (UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของบอส)` เป็นเชิงเส้นโดยไม่มีเพดานที่สังเกตได้
สูตรเต็ม
ความเสียหายของการตีหนึ่งครั้งคือผลคูณของหลายปัจจัย: การโจมตีของคุณ ค่าสัมประสิทธิ์สกิล ตามด้วยชุดตัวคูณฝั่งเป้าหมาย (การป้องกัน ความต้านทาน จุดอ่อน) และคริติคอล
ATK = (ATK พื้นฐาน + ATK อุปกรณ์) × (1 + เพิ่มการโจมตี) ATK ธาตุจะบวกเข้ากับยอดรวมนี้ แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
อธิบายแต่ละพจน์
- 1การโจมตี (+ ATK ธาตุ)
การโจมตีรวมของคุณ การโจมตีธาตุ (เช่น โจมตีมืด) จะบวกเข้าไป แต่เฉพาะธาตุของตัวละครคุณเท่านั้น
- 2ค่าสัมประสิทธิ์สกิล
เปอร์เซ็นต์การโจมตีที่ท่าที่ใช้สร้าง (ตีปกติ สกิล อัลติเมท…)
- 3โบนัสตามประเภทการโจมตี
'เพิ่มความเสียหายตีปกติ / สกิล / อัลติเมท' ใช้ตามประเภทของการตี
- 4การลดทอนด้วยการป้องกัน
K / (K + การป้องกันเป้าหมาย) ยิ่งเป้าหมายป้องกันสูง ยิ่งรับความเสียหายน้อย K เป็นค่าคงที่ฝั่งผู้โจมตี
- 5ความต้านทานธาตุ
การลดความเสียหายธาตุแบบคงที่ เฉพาะของเป้าหมาย บอสได้รับมากขึ้นเมื่อระดับโลกสูงขึ้น
- 6ความได้เปรียบธาตุ
ตีจุดอ่อนเพิ่มความเสียหาย (ลูกศรเขียว); ตีจุดต้านทานลดลง มีเครื่องหมาย: จุดอ่อน +2000 = +20%
- 7คริติคอล
เมื่อตีคริติคอล ตัวคูณคือ `1 + (ดาเมจคริติคอล UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของเป้าหมาย)` ค่า UI บนแผ่นตัวละครของคุณถูกใช้โดยตรง — ไม่มีค่าบวกซ่อนเหนือมัน เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR) อยู่ในค่า UI ของคุณแล้ว
- 8ระยะทางดาต้าไมน์แล้ว · รอตรวจสอบ
ความเสียหายลดลงตามระยะ: 100% ภายใน ~500 หน่วย, 50% ที่ 500–1000, 10% ไกลกว่านั้น เป็นตัวปรับตามตำแหน่งเพียงอย่างเดียว — ไม่มีการสุ่มต่อการตี ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน
สามค่าสเตตัสธาตุ — อย่าสับสน
ปฏิสัมพันธ์ธาตุกับเป้าหมายมีสามส่วนแยกกันที่มักสับสน:
จุดอ่อน/ความต้านทานที่มีเครื่องหมายของเป้าหมายต่อธาตุหนึ่ง (ลูกศรขึ้น/ลง) ค่าบวก = รับดาเมจมากขึ้น มีหลายแหล่งที่หล่อเลี้ยงค่านี้ — จุดอ่อนติดตัวของเป้าหมาย ดีบัฟจากเบิร์สต์ของคุณ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ — ทั้งหมดถูกบวกในผลรวมเดียวกัน
การลดเปอร์เซ็นต์คงที่ของความเสียหายธาตุบนเป้าหมาย บนบอสจะเพิ่มขึ้นตามระดับโลก
แถว 'การป้องกันไฟ / ลม / มืด' บนหน้าตัวละคร (รวมถึง 'การป้องกันทุกธาตุ') มันลดความเสียหายธาตุที่ตัวคุณรับ — ค่าสเตตัสฝ่ายรับ ไม่ใช่ฝ่ายรุก
เบิร์สต์ และความได้เปรียบธาตุ
เทอมความได้เปรียบธาตุคือผลรวม: จุดอ่อนของเป้าหมาย ดีบัฟที่เบิร์สต์ของคุณใส่ และโบนัส 'ดาเมจธาตุ' จากอุปกรณ์ของคุณ ทั้งหมดบวกกัน แล้วผลรวมเข้าสู่ × (1 + ผลรวม / 10000) การเปิดเบิร์สต์ธาตุจะใส่ดีบัฟจุดอ่อนขนาดใหญ่ให้เป้าหมาย — มืด +25% (15 วิ), ธาตุอื่นทั้งหมด +15% (30 วิ) เพราะทุกอย่างบวกกัน เบิร์สต์ (+25%) บวกโบนัสอุปกรณ์ (+2%) จึงได้ +27% (×1.27) ไม่ใช่สองอย่างคูณกัน
การเสริมและขีดจำกัด
สูตรเชื่อมโยงตัวคูณทั้งหมด สำหรับดาเมจคริติคอล แหล่งทั้งหมดได้รับการบวกรวมในค่า % 'ดาเมจคริติคอล' ที่แสดงบนแผ่นตัวละครของคุณแล้ว: เบสไลน์ความหายาก (+15 SR / +25 SSR), มาสเตอรี่, ซับสแตทอุปกรณ์, โบนัสเซต, พาสซีฟแกะสลัก, บัฟแอคทีฟ สูตรใช้ค่า UI นี้โดยตรง: `1 + (UI − ความต้านทานดาเมจคริติคอลของบอส)` ไม่มีค่าบวกซ่อน ความเชิงเส้นได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์จาก UI 85% ถึง UI 248% โดยไม่มีเพดานที่สังเกตได้ — แต่ละ % ที่เพิ่มเข้ามาแปลเป็น +1pp บนตัวคูณโดยตรง
การสังเกตเชิงประจักษ์ (8 การทดสอบอิสระ): ระหว่าง UI 85.83% และ UI 248.68% ต่อเป้าหมายเดียวกัน (ความต้านทานคริคงที่ 27.8%) ตัวคูณที่สังเกตได้คือ `1 + (UI − 27.8%)` อย่างเคร่งครัดด้วยความแม่นยำ 0.1pp ค่าคงที่ `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) ที่อยู่ใน DefineTable ดูเหมือนจะล้าสมัยหลัง 1.4 (เช่นเดียวกับ `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` ก่อนหน้า) — ไม่มีเพดานทำงานในช่วงที่ทดสอบ กองได้อย่างอิสระ
ตัวอย่างการคำนวณ
ไดแอน (ดิน) ตีเรดดีมอน — อ่อนต่อดิน — ที่ระดับโลก 4 เริ่มจากการตีพื้นฐานแบบเป็นกลาง เราใส่ตัวคูณฝั่งเป้าหมาย
ประมาณ: 4,417 วัดในเกม: 4,425 — ส่วนต่าง 0.2%
💡 คริต & ATK% ชนะการโจมตีธาตุ
การโจมตีธาตุเป็นแบบบวก: มันเพิ่มจำนวนคงที่เข้ากองการโจมตีของคุณ ซึ่งเจือจางลงเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น อัตราคริติคอล ความเสียหายคริติคอล และการเพิ่มการโจมตี% เป็นแบบคูณ: มันขยายชุดทั้งหมดของคุณและไม่เจือจางเลย นั่นคือเหตุผลที่อาวุธที่มีซับสแตทความเสียหายคริติคอลมักชนะอาวุธที่มีการโจมตีธาตุเสมอ แม้บนตัวละครธาตุตรงกัน มันไม่ใช่บั๊ก — มันคือลำดับชั้นของค่าสเตตัส
ค่าคงที่จากการดาต้าไมน์
ค่าคงที่ที่ดึงจากไฟล์เกม สำหรับนักทฤษฎี
ตั้งสูตรขึ้นได้อย่างไร
เทอมความได้เปรียบธาตุได้รับการยืนยันโดยการทำนายแบบบลายด์: ตัวละครเดียวกัน (Diane Earth) ตีบอส 4 ตัวที่มีจุดอ่อนต่างกันที่ WL4, การทำนายคำนวณก่อนการวัดในเกม เทอมคริติคอลได้รับการตรวจสอบใน 8 การทดสอบอิสระตั้งแต่ UI 85% ถึง UI 248% — เป็นเชิงเส้นสมบูรณ์ด้วยความแม่นยำ 0.1pp สูตรได้รับการยืนยัน
| จุดอ่อนธาตุ | ความเสียหายที่ทำนาย | ความเสียหายจริง | ส่วนต่าง |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
ความคลาดเคลื่อนเฉลี่ยต่ำกว่า 0.5% ดังนั้นพจน์ความได้เปรียบธาตุจึงได้รับการยืนยันตลอดทั้งช่วง ทั้งได้เปรียบและเสียเปรียบ
คำถามที่พบบ่อย
Q.ความเสียหายธาตุของอาวุธบั๊กหรือไม่?
ไม่ ATK ธาตุเป็นค่าสเตตัสแบบบวกที่อ่อนเมื่อเทียบกับแบบคูณ (คริต, ATK%) อาวุธคริตมักชนะอาวุธธาตุ แม้บนธาตุที่ตรงกัน — เป็นลำดับชั้นของค่าสเตตัส ไม่ใช่บั๊ก
Q.คริตหรือ ATK%?
ทั้งคู่เป็นแบบคูณและยอดเยี่ยม คริต (อัตรา × ความเสียหาย) เด่นที่สุดเมื่ออัตราของคุณสูง — รักษาอัตราคริติคอลให้มั่นคงก่อน แล้วค่อยสะสมความเสียหายคริติคอล
Q.ความได้เปรียบธาตุมีค่าเท่าไร?
ขึ้นอยู่กับจุดอ่อนของเป้าหมาย: จุดอ่อน +2000 หมายถึงความเสียหาย +20% ตีจุดต้านทานก็ลดลงด้วยตรรกะเดียวกัน
Q.ทำไมความเสียหายของฉันบางครั้งเปลี่ยน?
ความเสียหายเป็นค่าที่แน่นอน — การตีเดียวกันให้ตัวเลขเดียวกัน ถ้ามันเปลี่ยน ก็เพราะระยะ (ความเสียหายลดลงเกิน ~500 หน่วย) หรือบั๊กที่รู้กันว่า ATK ของยูนิตต่างกันระหว่างทีมจนกว่าคุณจะใส่อุปกรณ์ใหม่ มันไม่ใช่การสุ่ม
Q.จะประมาณคริเฉลี่ยอย่างไร (DPS)?
เทอมคริของเราให้ตัวคูณของการคริหนึ่งครั้ง สำหรับ DPS เฉลี่ย ใช้ค่าคาดหวัง: 1 + อัตราคริ × ดาเมจคริ ตัวอย่าง: อัตราคริ 60% และดาเมจคริ +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84
Q.บัฟและดีบัฟของทีมนับอย่างไร?
สูตรพื้นฐานจำลองการตีครั้งเดียว ไม่รวมซินเนอร์ยีของทีม บัฟ/ดีบัฟจำนวนมากเป็นตัวคูณ × (1 + X%) ที่อิสระอย่างสมบูรณ์ ซึ่งซ้อนทับทุกอย่าง สองตัวอย่างดาต้าไมน์ของดีบัฟ 'ดาเมจที่ได้รับ': ตราประทับแห่งป่าของ King = +2% ต่อสแต็ก สูงสุด ×1.20 ที่ 10 สแต็ก; บาดแผลลึกของ Slader (Bloody Arc) = +25% ดาเมจที่ได้รับ (×1.25) นาน 15 วินาที แต่ละตัวคูณกับการตีพื้นฐาน เพิ่มเติมจากคริ/จุดอ่อน/ฯลฯ
Q.ฉัน overstacking crit damage หรือเปล่า?
คำตอบสั้น: ไม่, **ภายในช่วงที่ทดสอบ** จากการทดสอบ 8 ครั้งระหว่าง UI 85 % ถึง UI 248 % กับ Storm Bird WL4 (resist 27.8 %) ตัวคูณคือ `1 + (UI − crit resist ของบอส)` อย่างเคร่งครัด ไม่พบ cap ในช่วงนี้ แต่การ validate หยุดที่ 27.8 % resist บอส บนบอสที่มี Crit Damage Resistance สูง (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine) การสังเกตของ community ชี้ว่ามี cap หรือ normalization ที่โมเดลเชิงเส้นของเราไม่จับ — น่าจะคำนวณบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble
Q.ทำไม crit rate ของฉันดูเหมือนถูก cap ที่ 90 %?
ม็อบทุกตัวมี Crit Resistance พื้นฐาน 10 % — DB ยืนยัน (field boss 10 %, elite บางตัว 15 %) ที่ UI 100 % Crit Chance อัตรา effective = 100 % − 10 % = 90 % เครื่องคิดเลขใส่ 10 % เป็น default Server-side caveat: cap แบบ formal ที่ 90 % อาจมีอยู่ใน server code ด้วย Datamine มี `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) และ `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap) ไม่สามารถแยกแยะเชิงประจักษ์โดยไม่มี Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance ลดบอสเป็น 0 %)
Q.ทำไมเครื่องคิดเลขถึงต่างจาก damage ในเกม?
สูตรดาเมจทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ Netmarble — ไคลเอนต์ส่ง action เซิร์ฟเวอร์คำนวณ ไคลเอนต์แสดง Datamine ให้เราแค่ **input** (stat บอส ตัวคูณ skill nominal) ไม่ใช่สูตร โมเดลของเรา reverse-engineer พฤติกรรมจาก 8 blind-prediction tests ของ Halfmind (gap < 0.5 %) และทำงานได้ดีในช่วง validate (CDR บอส ≤ 116 %) เกินกว่านั้น: อาจมี cap server บน effective CDR (~120 % สงสัย) soft cap หรือ normalization ตาม tier ของเรด ไม่สามารถตัดสินได้จาก datamine เพียงอย่างเดียว
ตั้งทั้งหมดเป็น 0 เพื่อจำลองหุ่นฝึก
| สกิล | ตัวคูณ | ศักย. | ดาเมจ+ | หุ่น | บอส | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ไม่คริ | คริ | เฉลี่ย | ไม่คริ | คริ | เฉลี่ย | ||||||
| 2,801 | 7,141 | 5,145 | 2,801 | 6,363 | 4,368 | 0.0% | |||||
| 106,932 | 272,677 | 196,435 | 106,932 | 242,950 | 166,780 | 39.3% | |||||
| 48,768 | 124,359 | 89,587 | 48,768 | 110,801 | 76,063 | 39.3% | |||||
| 154,634 | 394,316 | 284,062 | 154,634 | 351,328 | 241,179 | 89.3% | |||||
- ◆ตั้งเป้าอัตราส่วน 1:2 CC:CD — ทุก ๆ 1% ของโอกาสคริ ตั้งเป้า 2% ของดาเมจคริ
- ◆ซับสแตทโอกาสคริมีค่าประมาณ 2x ของซับสแตทดาเมจคริในระบบโรลของ Netmarble
- ◆สร้างสมดุล bucket Damage% และดาเมจคริของคุณ — ยิ่งใกล้กันมาก ผลตอบแทนที่ลดลงยิ่งน้อย
?วิธีใช้เครื่องคำนวณนี้▼
เทอมการลดด้วยพลังป้องกัน (K/(K+DEF)) ไม่ได้รวมไว้ — คูณผลลัพธ์ด้วย ~0.5 ถึง 0.7 ขึ้นอยู่กับระดับพลังป้องกันของเป้าหมาย