Como o dano é realmente calculado em Seven Deadly Sins: Origin — extraído dos arquivos do jogo e validado em combate.
Esta página é uma estimativa reconstruída, não um valor oficial. Tenha estes limites em mente:
É assim que Seven Deadly Sins: Origin calcula o dano de verdade. Cada termo foi extraído dos arquivos do jogo e depois verificado em combate: nossas previsões ficam a menos de 1 % do dano real. Que saibamos, é a primeira documentação completa da fórmula para este jogo.
O dano de um golpe é o produto de vários fatores: seu ataque, o coeficiente da habilidade, e depois uma série de multiplicadores do alvo (defesa, resistência, fraqueza) e o crítico.
ATQ = (ATQ base + ATQ de equipamento) × (1 + Aumento de ataque). O ATQ elemental soma-se a esse total, mas apenas para o elemento do seu personagem.
Seu ataque total. O ataque elemental (ex.: Ataque das Trevas) soma-se a ele, mas apenas para o elemento do seu personagem.
A porcentagem de ataque causada pelo golpe usado (ataque automático, habilidade, suprema…).
O «aumento de dano de ataque normal / habilidade / suprema» aplica-se conforme o tipo de golpe.
K / (K + Defesa do alvo). Quanto mais defesa o alvo tem, menos ele sofre. K é uma constante do atacante.
Uma redução fixa do dano elemental, própria do alvo. Os chefes ganham mais ao subir o nível de mundo.
Acertar uma fraqueza aumenta o dano (a seta verde); acertar uma resistência o reduz. Com sinal: +2000 de fraqueza = +20 %.
Em um golpe crítico, o dano é multiplicado por (1 + Dano crítico), menos a resistência a dano crítico do alvo.
O dano cai com a distância: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 e 1000, 10% além. É o único modificador posicional — não há rolagem aleatória por golpe, o dano é determinístico.
A interação elemento/alvo tem três peças distintas, muitas vezes confundidas:
A fraqueza/resistência com sinal de um alvo a um elemento (a seta ⬆/▼). Positivo = recebe mais dano. É o que os bursts elementais modificam.
Uma redução percentual fixa do dano elemental no alvo. Em chefes sobe com o nível de mundo.
As linhas «Defesa de Fogo / Vento / Trevas…» da sua ficha de personagem (e «Defesa de todos os elementos»). Reduzem o dano elemental que VOCÊ sofre — um atributo defensivo, não ofensivo.
O termo de vantagem elemental é uma soma: a fraqueza do alvo, o debuff que o seu Burst aplica e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento se somam, e o total passa por × (1 + soma / 10000). Ativar um Burst elemental aplica um grande debuff de fraqueza no alvo — Trevas +25% (15 s), todos os outros elementos +15% (30 s). Como tudo se soma, um Burst (+25%) mais um bônus de equipamento (+2%) dá +27% (×1,27), não os dois multiplicados.
Diane (Terra) atinge o Demônio vermelho — fraco a Terra — no nível de mundo 4. Partindo de um golpe base neutro, aplicamos os multiplicadores do alvo.
Estimado: 4 417. Medido no jogo: 4 425 — uma diferença de 0,2 %.
O ataque elemental é aditivo: adiciona um valor fixo à sua reserva de ataque, que se dilui conforme você fica mais forte. A chance de crítico, o dano crítico e o aumento de ataque em % são multiplicativos: amplificam todo o seu kit e nunca se diluem. Por isso uma arma com um subatributo de dano crítico quase sempre supera uma com ataque elemental, mesmo em um personagem do elemento certo. Não é um bug — é uma hierarquia de atributos.
Os valores fixos extraídos dos arquivos do jogo, para os theorycrafters.
A fórmula foi extraída dos arquivos do jogo e depois validada por previsão cega: previmos o dano de vários combates antes de medi-los no jogo. Exemplo abaixo — o mesmo personagem atacando chefes com fraqueza elemental diferente (de +2000 a −2000).
| Fraqueza elemental | Dano previsto | Dano real | Diferença |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Erro médio inferior a 0,5 %. O termo de vantagem elemental fica assim confirmado em todo o espectro, tanto vantagem quanto desvantagem.
Não. O ATQ elemental é um atributo aditivo fraco diante dos multiplicativos (crítico, ATQ%). Uma arma de crítico costuma superar uma elemental, mesmo no elemento certo — é uma hierarquia de atributos, não um bug.
Ambos são multiplicativos e excelentes. O crítico (chance × dano) brilha quando a chance é alta — garanta primeiro uma boa chance de crítico, depois acumule dano crítico.
Depende da fraqueza do alvo: +2000 de fraqueza = +20 % de dano. Atingir uma resistência reduz pela mesma lógica.
O dano é determinístico — o mesmo golpe dá o mesmo número. Se muda, é pela distância (o dano cai além de ~500 unidades) ou o bug conhecido em que o ATQ de uma unidade difere entre equipes até você reequipar o equipamento. Não é uma rolagem aleatória.
Nosso termo de crítico dá o multiplicador de um único acerto crítico. Para o DPS médio, use o valor esperado: 1 + Taxa Crítica × Dano Crítico. Ex.: 60% de taxa crítica e +140% de dano crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.