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Mecânicas

Fórmula de dano

Como o dano é realmente calculado em Seven Deadly Sins: Origin — extraído dos arquivos do jogo e validado em combate.

Agradecimento especial a

@Jesurina · @corv3t

A fórmula de dano, medida

Cada termo abaixo foi extraído dos arquivos do jogo e depois confrontado com o combate real: oito danos previstos e selados antes de serem filmados, todos dentro de ±0,014 %. O que esta página afirma, ela prova — e o que ainda não provou carrega seu selo.

±0,014 %
8 previsões seladas antes da medição — campanha de 20/08/2026
K = 5 128
constante de defesa medida no jogo (patamares de DEF)
0 → 373 %
lei crítica validada em toda a faixa, piso ×1,00 incluído
2 heróis
fórmula transferida como está (kits e elementos diferentes)
MedidoDataminedNão testado— cada afirmação desta página carrega seu nível de prova.

A fórmula completa

O dano de um golpe é o produto de vários fatores: seu ataque, o coeficiente da habilidade, e depois uma série de multiplicadores do alvo (defesa, resistência, fraqueza) e o crítico.

Dano =
Lado do atacante
Ataque (+ ATQ elemental)ATK + ATK elem.Coeficiente da habilidade× Coef.Bônus por tipo de ataque× (1 + Bônus)Crítico× Crít.
×multiplicado por
Lado do alvo
Mitigação por defesa× K / (K + DEF)Resistência elemental× (1 − Resist.)Vantagem elemental× (1 + Fraqueza)

ATQ = (ATQ base + ATQ de equipamento) × (1 + Aumento de ataque). O ATQ elemental soma-se a esse total, mas apenas para o elemento do seu personagem.

A prova

Previsto antes de filmar

Campanha de previsões seladas (20/08/2026). O teste mais forte desta página: os oito valores abaixo foram previstos e commitados no git ANTES de filmar os golpes, e depois lidos quadro a quadro na gravação (boneco de treino: defesa zero, sem fraqueza nem resistências). As oito faixas caíram dentro de ±0,014%.

GolpeDano previstoDano real
Auto 1 — normal5.876,85.877
Auto 1 — crítico14.107,414.108
Autos 2-3 — normal3.503,53.504
Autos 2-3 — crítico8.410,28.411
Auto 4 — normal11.753,711.754
Auto 4 — crítico28.214,728.215
Habilidade (E) — normal61.782,161.783
Habilidade (E) — crítico148.308,0148.309

Diane, potencial 8, atributos lidos por sonda. O multiplicador crítico medido é exatamente ×(1 + Dano Crítico) nos quatro pares — a lei do crítico está validada de 0% a 188% de resistência a dano crítico.

Como foi estabelecida

O termo de vantagem elemental foi confirmado por predição cega: um mesmo personagem (Diane Terra) atingindo 4 chefes com diferentes fraquezas no WL4, predições calculadas antes da medição em jogo. O termo crítico foi verificado em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248% — perfeitamente linear com 0,1pp de precisão, fórmula confirmada.

Fraqueza elementalDano previstoDano realDiferença
+20004.4174.425+0.2%
03.5993.600+0.0%
−10003.2493.250+0.0%
−20002.6642.652−0.5%

Erro médio inferior a 0,5 %. O termo de vantagem elemental fica assim confirmado em todo o espectro, tanto vantagem quanto desvantagem.

💡 Crítico e ATQ% superam o ataque elemental

O ataque elemental é aditivo: adiciona um valor fixo à sua reserva de ataque, que se dilui conforme você fica mais forte. A chance de crítico, o dano crítico e o aumento de ataque em % são multiplicativos: amplificam todo o seu kit e nunca se diluem. Por isso uma arma com um subatributo de dano crítico quase sempre supera uma com ataque elemental, mesmo em um personagem do elemento certo. Não é um bug — é uma hierarquia de atributos.

Cada termo explicado

  1. 1
    Ataque (+ ATQ elemental)Medido

    Seu ataque total. O ataque elemental (ex.: Ataque das Trevas) soma-se a ele, mas apenas para o elemento do seu personagem.

  2. 2
    Coeficiente da habilidadeMedido

    A porcentagem de ataque causada pelo golpe usado (ataque automático, habilidade, suprema…).

  3. 3
    Bônus por tipo de ataqueDatamined

    O «aumento de dano de ataque normal / habilidade / suprema» aplica-se conforme o tipo de golpe.

  4. 4
    Mitigação por defesaMedido

    K / (K + Defesa do alvo), com K = 5.128 medida no jogo (20/08/2026). Quanto mais defesa o alvo tem, menos dano recebe.

  5. 5
    Resistência elementalDatamined

    Uma redução fixa do dano elemental, própria do alvo. Os chefes ganham mais ao subir o nível de mundo.

  6. 6
    Vantagem elementalMedido

    Acertar uma fraqueza aumenta o dano (a seta verde); acertar uma resistência o reduz. Com sinal: +2000 de fraqueza = +20 %.

  7. 7
    CríticoMedido

    Em um acerto crítico, o multiplicador é `1 + (Dano Crit UI − resistência ao dano crit do alvo)`. O valor UI da sua ficha é usado diretamente — sem aditivo oculto acima. Os baselines de raridade (+15 SR / +25 SSR) já estão no seu valor UI.

  8. 8
    DistânciaNão testado

    O dano cai com a distância: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 e 1000, 10% além. É o único modificador posicional — não há rolagem aleatória por golpe, o dano é determinístico.

Elemento, irrupção e acúmulos

A interação elemento/alvo tem três peças distintas, muitas vezes confundidas:

Fraqueza / vantagem

A fraqueza/resistência sinalizada de um alvo a um elemento (a seta para cima/baixo). Positivo = ele recebe mais dano. Várias fontes a alimentam — a fraqueza inata do alvo, o debuff do seu Burst e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento — todas somadas no mesmo total.

Resistência elemental (%)

Uma redução percentual fixa do dano elemental no alvo. Em chefes sobe com o nível de mundo.

Defesa elemental (fixa)

As linhas «Defesa de Fogo / Vento / Trevas…» da sua ficha de personagem (e «Defesa de todos os elementos»). Reduzem o dano elemental que VOCÊ sofre — um atributo defensivo, não ofensivo.

Bursts e vantagem elemental

O termo de vantagem elemental é uma soma: a fraqueza do alvo, o debuff que o seu Burst aplica e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento se somam, e o total passa por × (1 + soma / 10000). Ativar um Burst elemental aplica um grande debuff de fraqueza no alvo — Trevas +25% (15 s), todos os outros elementos +15% (30 s). Como tudo se soma, um Burst (+25%) mais um bônus de equipamento (+2%) dá +27% (×1,27), não os dois multiplicados.

Empilhamento e teto

A fórmula encadeia todos os seus multiplicadores. Para o dano crítico, todas as fontes já estão somadas no % de 'Dano Crítico' mostrado na sua ficha: baseline de raridade (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats do equipamento, bônus de conjunto, passivos de gravação, buffs ativos. A fórmula usa esse valor UI diretamente: `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)`, sem aditivo oculto. A linearidade foi verificada empiricamente de UI 85% até UI 248% sem teto observado — cada % adicional se traduz diretamente em +1pp no multiplicador.

Observação empírica (8 testes independentes): entre UI 85,83% e UI 248,68% contra o mesmo alvo (resistência crit constante a 27,8%), o multiplicador observado é estritamente `1 + (UI − 27,8%)` com 0,1pp de precisão. A constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente em DefineTable parece obsoleta pós-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — nenhum teto ativa-se no intervalo testado. Empilhe livremente.

Exemplo resolvido

Diane (Terra) atinge o Demônio vermelho — fraco a Terra — no nível de mundo 4. Partindo de um golpe base neutro, aplicamos os multiplicadores do alvo.

Golpe base (em um alvo neutro)6 906
× Mitigação por defesa (DEF 3 372)× 0,6274 330
× Resistência elemental (15 %)× 0,853 681
× Vantagem elemental (fraqueza Terra +2000)× 1,24 417

Estimado: 4 417. Medido no jogo: 4 425 — uma diferença de 0,2 %.

Constantes extraídas

Os valores fixos extraídos dos arquivos do jogo, para os theorycrafters.

Teto aparente da taxa críticaDatamined
Todos os mobs têm 10% de Resistência Crit de base (DB confirma — 10% é o valor BASE; o escalonamento de dificuldade/nível de mundo soma um valor fixo por cima: elites e chefes de campo chegam a 15% em WL3/WL4, níveis de masmorra 15-20%). UI 100% → 90% observado = efeito emergente. Reduzível por debuffs (Daisy Eletromagnetismo −20% Resistência Crit).
90%
Constante K (mitigação por defesa)Medido
Medida em 20/08/2026: os patamares do buff de defesa do Scorpybeast (junção, setor 10) dão uma solução única K = 5.128, validada de forma cruzada em quatro estados de defesa (desvios < 0,1%). A forma K/(K+DEF) continua sendo uma aproximação fora do intervalo medido (DEF 0 → 26.727).
5 128
Escala de vantagem elementalMedido
Por ponto de fraqueza
+1% / 100
Redução de dano mínimaDatamined
`battle_min_damres_rate = 500` (5 %) — mínimo da redução de dano recebido.
5%
Cap de vantagem elementalDatamined
Soma total (alvo + burst + equipamento) caps aqui → ×6,00 máx no termo de vantagem
+500%
Cap UI Taxa CritDatamined
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — o painel de stats do herói trava em 100 % exibido. A stat subjacente pode exceder via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), mas a UI clampa.
100%
Piso do multiplicador críticoMedido
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Um golpe crítico pode ser reduzido até um golpe normal, nunca abaixo — e é exactamente isso que faz o modelo linear falhar em chefes de resistência crítica muito alta (Taranis 222,4 %). Não é preciso nenhum teto de servidor oculto para o explicar.
× 1.00
Mínimo de dano elementalDatamined
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5 %). A resistência elemental nunca pode anular um golpe: mesmo totalmente resistido, o elemento mantém 5 % do seu contributo. Integrado na calculadora.
5%
Mínimo do bloco de dano aditivoDatamined
`battle_min_adddam_rate = 500` (5 %). A acumulação de penalizações não pode reduzir o bloco aditivo a zero. Integrado na calculadora.
5%
Limite da redução de danoDatamined
`battle_max_damres_rate = 10000` (100 %). Nenhum alvo reduz o dano para além de 100 %. Apenas documentado: a calculadora não modela a redução de dano como um fator próprio, e inventar um para a alojar seria ficção.
100%

Perguntas frequentes

Q.O dano elemental das armas está bugado?

Não. O ATQ elemental é um atributo aditivo fraco diante dos multiplicativos (crítico, ATQ%). Uma arma de crítico costuma superar uma elemental, mesmo no elemento certo — é uma hierarquia de atributos, não um bug.

Q.Crítico ou ATQ%?

Ambos são multiplicativos e excelentes. O crítico (chance × dano) brilha quando a chance é alta — garanta primeiro uma boa chance de crítico, depois acumule dano crítico.

Q.Quanto vale a vantagem elemental?

Depende da fraqueza do alvo: +2000 de fraqueza = +20 % de dano. Atingir uma resistência reduz pela mesma lógica.

Q.Por que meu dano às vezes muda?

O dano é determinístico — o mesmo golpe dá o mesmo número. Se muda, é pela distância (o dano cai além de ~500 unidades) ou o bug conhecido em que o ATQ de uma unidade difere entre equipes até você reequipar o equipamento. Não é uma rolagem aleatória.

Q.Como estimar o crítico em média (DPS)?

Nosso termo de crítico dá o multiplicador de um único acerto crítico. Para o DPS médio, use o valor esperado: 1 + Taxa Crítica × Dano Crítico. Ex.: 60% de taxa crítica e +140% de dano crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Como contam os buffs e debuffs de equipe?

A fórmula base modela um único acerto, sem as sinergias de equipe. Os efeitos de «dano sofrido» caem na MESMA soma que os seus próprios bônus de dano % — medido no jogo, não deduzido. Valores datados: a Marca da Floresta de King = +2% por acúmulo, ou seja +20% com 10 acúmulos; o Ferimento Profundo de Slader (Arco Sangrento) = +25% por 15 s, apenas se o alvo estiver sangrando; Primeiro Ataque (passiva de arma) = +20% a +50% conforme o nível. Alguns são limitados por tipo de habilidade: o de Tioreh só aumenta o dano de habilidade normal sofrido. O contraintuitivo: esses debuffs têm retornos decrescentes contra o seu próprio bucket. Os +25% de Slader valem +25% numa ficha nua, mas +12,5% se você já tem +100% de dano, e +8,3% a +200%. Na calculadora, insira-os em «Modificador Dano %»: é o mesmo termo.

Q.Estou empilhando dano crítico demais?

Resposta curta: não, desde que você fique acima da resistência crítica do alvo. O multiplicador é estritamente `1 + (Dano Crítico − resistência a dano crítico do alvo)`, validado por medição de 0% a 188% de resistência (pares exatos ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campanha de 20/08/2026). Abaixo da resistência do alvo, o piso ×1,00 se aplica: um crítico vale um golpe normal, e cada ponto extra de Dano Crítico não rende nada até você voltar a superá-la. Contra Taranis (222,4%), seus críticos são golpes normais — ponto final.

Q.Por que minha taxa de crítico parece travada em 90 %?

Todos os mobs têm 10 % de Crit Resistance base — confirmado pela BDD (esses 10 % são o valor BASE — o escalonamento de dificuldade e de nível de mundo soma um valor fixo por cima, então elites e field bosses ficam em 15 % em WL3/WL4 e os níveis de masmorra em 15-20 %). A UI 100 % Crit Chance, sua taxa efetiva = 100 % − 10 % = 90 %. A calculadora aplica 10 % por padrão. Caveat server-side: um cap formal em 90 % também pode existir no código do servidor. O datamine contém `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguível empiricamente sem Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance leva o boss a 0 %).

Q.Por que a calculadora pode divergir do dano em jogo?

A fórmula roda nos servidores da Netmarble — o cliente envia a ação, o servidor calcula, o cliente exibe. O datamine só fornece as entradas. Nosso modelo agora é calibrado por medição direta (campanha em vídeo de 20/08/2026: oito faixas previstas com ±0,014% em alvo neutro, lei do crítico validada de 0 a 188% de resistência, constante de defesa K medida). As diferenças restantes vêm de mecânicas de conteúdo — alguns chefes carregam buffs invisíveis ao surgir (o Golem da junção: +80% de DEF), cada alvo tem suas fraquezas elementais — e dos kits por herói (passivas, subatributos por habilidade). O antigo “cap de servidor ~120% suspeito” está resolvido: era o piso ×1,00 do multiplicador crítico.

Escopo e honestidade

O que esta página ainda não cobre. A fórmula está medida — estes limites descrevem suas bordas, não sua confiabilidade:

  • É uma estimativa: o arredondamento cria uma margem de alguns pontos.
  • Bônus de equipe e sinergias não estão incluídos na fórmula base.
  • A constante K do termo de defesa agora é medida no jogo (patamares de defesa, 20/08/2026); a forma K/(K+DEF) continua sendo uma aproximação fora do intervalo medido.
  • A fórmula roda nos servidores da Netmarble — o datamine do cliente só fornece os atributos de entrada. O termo crítico está validado por medição de 0% a 188% de resistência a dano crítico (seis pontos): acima do seu Dano Crítico, o multiplicador fica no piso de ×1,00 e cada ponto extra não rende mais nada.