Fórmula de dano
Como o dano é realmente calculado em Seven Deadly Sins: Origin — extraído dos arquivos do jogo e validado em combate.
Limitações
Esta página é uma estimativa reconstruída, não um valor oficial. Tenha estes limites em mente:
- ◆É uma estimativa: o arredondamento cria uma margem de alguns pontos.
- ◆Bônus de equipe e sinergias não estão incluídos na fórmula base.
- ◆A constante K varia ligeiramente conforme a penetração de defesa do atacante.
- ◆A fórmula real roda no servidor da Netmarble — o datamine do cliente só fornece os stats de entrada, não a fórmula. Nosso modelo está validado empiricamente até ~116 % de Resist Dano Crítico do boss (Corrupted Ancient Dragon). Além disso (raids Abyss), um cap ou normalização server-side pode fazer as previsões divergirem.
A primeira fórmula documentada
É assim que Seven Deadly Sins: Origin realmente calcula os danos. Cada termo foi extraído dos arquivos do jogo e verificado em combate. O termo de vantagem elemental (veja Validação abaixo) foi confirmado por predição cega com <0,5% de margem. O termo crítico foi verificado empiricamente em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248%, confirmando `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)` linearmente sem teto observado.
A fórmula completa
O dano de um golpe é o produto de vários fatores: seu ataque, o coeficiente da habilidade, e depois uma série de multiplicadores do alvo (defesa, resistência, fraqueza) e o crítico.
ATQ = (ATQ base + ATQ de equipamento) × (1 + Aumento de ataque). O ATQ elemental soma-se a esse total, mas apenas para o elemento do seu personagem.
Cada termo explicado
- 1Ataque (+ ATQ elemental)
Seu ataque total. O ataque elemental (ex.: Ataque das Trevas) soma-se a ele, mas apenas para o elemento do seu personagem.
- 2Coeficiente da habilidade
A porcentagem de ataque causada pelo golpe usado (ataque automático, habilidade, suprema…).
- 3Bônus por tipo de ataque
O «aumento de dano de ataque normal / habilidade / suprema» aplica-se conforme o tipo de golpe.
- 4Mitigação por defesa
K / (K + Defesa do alvo). Quanto mais defesa o alvo tem, menos ele sofre. K é uma constante do atacante.
- 5Resistência elemental
Uma redução fixa do dano elemental, própria do alvo. Os chefes ganham mais ao subir o nível de mundo.
- 6Vantagem elemental
Acertar uma fraqueza aumenta o dano (a seta verde); acertar uma resistência o reduz. Com sinal: +2000 de fraqueza = +20 %.
- 7Crítico
Em um acerto crítico, o multiplicador é `1 + (Dano Crit UI − resistência ao dano crit do alvo)`. O valor UI da sua ficha é usado diretamente — sem aditivo oculto acima. Os baselines de raridade (+15 SR / +25 SSR) já estão no seu valor UI.
- 8DistânciaExtraído · a validar
O dano cai com a distância: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 e 1000, 10% além. É o único modificador posicional — não há rolagem aleatória por golpe, o dano é determinístico.
Três atributos elementais — não confunda
A interação elemento/alvo tem três peças distintas, muitas vezes confundidas:
A fraqueza/resistência sinalizada de um alvo a um elemento (a seta para cima/baixo). Positivo = ele recebe mais dano. Várias fontes a alimentam — a fraqueza inata do alvo, o debuff do seu Burst e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento — todas somadas no mesmo total.
Uma redução percentual fixa do dano elemental no alvo. Em chefes sobe com o nível de mundo.
As linhas «Defesa de Fogo / Vento / Trevas…» da sua ficha de personagem (e «Defesa de todos os elementos»). Reduzem o dano elemental que VOCÊ sofre — um atributo defensivo, não ofensivo.
Bursts e vantagem elemental
O termo de vantagem elemental é uma soma: a fraqueza do alvo, o debuff que o seu Burst aplica e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento se somam, e o total passa por × (1 + soma / 10000). Ativar um Burst elemental aplica um grande debuff de fraqueza no alvo — Trevas +25% (15 s), todos os outros elementos +15% (30 s). Como tudo se soma, um Burst (+25%) mais um bônus de equipamento (+2%) dá +27% (×1,27), não os dois multiplicados.
Empilhamento e teto
A fórmula encadeia todos os seus multiplicadores. Para o dano crítico, todas as fontes já estão somadas no % de 'Dano Crítico' mostrado na sua ficha: baseline de raridade (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats do equipamento, bônus de conjunto, passivos de gravação, buffs ativos. A fórmula usa esse valor UI diretamente: `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)`, sem aditivo oculto. A linearidade foi verificada empiricamente de UI 85% até UI 248% sem teto observado — cada % adicional se traduz diretamente em +1pp no multiplicador.
Observação empírica (8 testes independentes): entre UI 85,83% e UI 248,68% contra o mesmo alvo (resistência crit constante a 27,8%), o multiplicador observado é estritamente `1 + (UI − 27,8%)` com 0,1pp de precisão. A constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente em DefineTable parece obsoleta pós-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — nenhum teto ativa-se no intervalo testado. Empilhe livremente.
Exemplo resolvido
Diane (Terra) atinge o Demônio vermelho — fraco a Terra — no nível de mundo 4. Partindo de um golpe base neutro, aplicamos os multiplicadores do alvo.
Estimado: 4 417. Medido no jogo: 4 425 — uma diferença de 0,2 %.
💡 Crítico e ATQ% superam o ataque elemental
O ataque elemental é aditivo: adiciona um valor fixo à sua reserva de ataque, que se dilui conforme você fica mais forte. A chance de crítico, o dano crítico e o aumento de ataque em % são multiplicativos: amplificam todo o seu kit e nunca se diluem. Por isso uma arma com um subatributo de dano crítico quase sempre supera uma com ataque elemental, mesmo em um personagem do elemento certo. Não é um bug — é uma hierarquia de atributos.
Constantes extraídas
Os valores fixos extraídos dos arquivos do jogo, para os theorycrafters.
Como foi estabelecida
O termo de vantagem elemental foi confirmado por predição cega: um mesmo personagem (Diane Terra) atingindo 4 chefes com diferentes fraquezas no WL4, predições calculadas antes da medição em jogo. O termo crítico foi verificado em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248% — perfeitamente linear com 0,1pp de precisão, fórmula confirmada.
| Fraqueza elemental | Dano previsto | Dano real | Diferença |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Erro médio inferior a 0,5 %. O termo de vantagem elemental fica assim confirmado em todo o espectro, tanto vantagem quanto desvantagem.
Perguntas frequentes
Q.O dano elemental das armas está bugado?
Não. O ATQ elemental é um atributo aditivo fraco diante dos multiplicativos (crítico, ATQ%). Uma arma de crítico costuma superar uma elemental, mesmo no elemento certo — é uma hierarquia de atributos, não um bug.
Q.Crítico ou ATQ%?
Ambos são multiplicativos e excelentes. O crítico (chance × dano) brilha quando a chance é alta — garanta primeiro uma boa chance de crítico, depois acumule dano crítico.
Q.Quanto vale a vantagem elemental?
Depende da fraqueza do alvo: +2000 de fraqueza = +20 % de dano. Atingir uma resistência reduz pela mesma lógica.
Q.Por que meu dano às vezes muda?
O dano é determinístico — o mesmo golpe dá o mesmo número. Se muda, é pela distância (o dano cai além de ~500 unidades) ou o bug conhecido em que o ATQ de uma unidade difere entre equipes até você reequipar o equipamento. Não é uma rolagem aleatória.
Q.Como estimar o crítico em média (DPS)?
Nosso termo de crítico dá o multiplicador de um único acerto crítico. Para o DPS médio, use o valor esperado: 1 + Taxa Crítica × Dano Crítico. Ex.: 60% de taxa crítica e +140% de dano crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Como contam os buffs e debuffs de equipe?
A fórmula base modela um único acerto, sem as sinergias de equipe. Muitos buffs/debuffs são multiplicadores × (1 + X%) totalmente independentes que se empilham por cima de tudo. Dois exemplos datados de debuffs de «dano sofrido»: a Marca da Floresta de King = +2% por acúmulo até ×1,20 com 10 acúmulos; o Ferimento Profundo de Slader (Arco Sangrento) = +25% de dano sofrido (×1,25) por 15 s. Cada um multiplica o acerto base, em cima de crítico/fraqueza/etc.
Q.Estou empilhando dano crítico demais?
Resposta curta: não, **dentro da faixa testada**. Em 8 testes entre UI 85 % e UI 248 % contra Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), o multiplicador é estritamente `1 + (UI − resist crítico do boss)`. Nenhum cap observado nessa faixa. Mas a validação para em 27.8 % de resist boss. Em bosses com alta Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), observações da community sugerem um cap ou normalização que nosso modelo linear não captura — provavelmente calculado no servidor da Netmarble. Empilhe livremente, mas trate o resultado como aproximação nesses tiers.
Q.Por que minha taxa de crítico parece travada em 90 %?
Todos os mobs têm 10 % de Crit Resistance base — confirmado pela BDD (field bosses 10 %, alguns elites 15 %). A UI 100 % Crit Chance, sua taxa efetiva = 100 % − 10 % = 90 %. A calculadora aplica 10 % por padrão. Caveat server-side: um cap formal em 90 % também pode existir no código do servidor. O datamine contém `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguível empiricamente sem Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance leva o boss a 0 %).
Q.Por que a calculadora pode divergir do dano em jogo?
A fórmula de dano é executada no servidor da Netmarble — o cliente envia a ação, o servidor calcula, o cliente exibe. O datamine só nos dá os **inputs** (stats do boss, multiplicadores nominais das skills), não a fórmula. Nosso modelo reverse-engineer o comportamento a partir de 8 testes blind-prediction do Halfmind (gap < 0.5 %) e funciona bem na faixa validada (CDR boss ≤ 116 %). Além disso: possivelmente um cap do servidor no CDR efetivo (~120 % suspeito), um soft cap, ou normalização por tier de raid. Não determinável só pelo datamine.
Coloque tudo a 0 para simular um boneco de treinamento.
| Skill | Mult | Pot | Dano+ | Boneco | Chefe | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sem crit | Crit | Media | Sem crit | Crit | Media | ||||||
| 2.801 | 7.141 | 5.145 | 2.801 | 6.363 | 4.368 | 0.0% | |||||
| 106.932 | 272.677 | 196.435 | 106.932 | 242.950 | 166.780 | 39.3% | |||||
| 48.768 | 124.359 | 89.587 | 48.768 | 110.801 | 76.063 | 39.3% | |||||
| 154.634 | 394.316 | 284.062 | 154.634 | 351.328 | 241.179 | 89.3% | |||||
- ◆Mire em um ratio 1:2 CC:CD — para cada 1% de Crit Chance, alvo 2% de Crit Damage.
- ◆Substats de Crit Chance valem ~2x os substats de Crit Damage no roll da Netmarble.
- ◆Equilibre seu bucket Damage% e seu Crit Damage — quanto mais proximos, menos rendimentos decrescentes.
?Como usar esta calculadora▼
O termo de mitigação por defesa (K/(K+DEF)) não está incluído — multiplique o resultado por ~0,5 a 0,7 dependendo do nível de defesa do alvo.