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Fórmula de dano

Como o dano é realmente calculado em Seven Deadly Sins: Origin — extraído dos arquivos do jogo e validado em combate.

Limitações

Esta página é uma estimativa reconstruída, não um valor oficial. Tenha estes limites em mente:

  • É uma estimativa: o arredondamento cria uma margem de alguns pontos.
  • Bônus de equipe e sinergias não estão incluídos na fórmula base.
  • A constante K varia ligeiramente conforme a penetração de defesa do atacante.
  • A fórmula real roda no servidor da Netmarble — o datamine do cliente só fornece os stats de entrada, não a fórmula. Nosso modelo está validado empiricamente até ~116 % de Resist Dano Crítico do boss (Corrupted Ancient Dragon). Além disso (raids Abyss), um cap ou normalização server-side pode fazer as previsões divergirem.

A primeira fórmula documentada

É assim que Seven Deadly Sins: Origin realmente calcula os danos. Cada termo foi extraído dos arquivos do jogo e verificado em combate. O termo de vantagem elemental (veja Validação abaixo) foi confirmado por predição cega com <0,5% de margem. O termo crítico foi verificado empiricamente em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248%, confirmando `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)` linearmente sem teto observado.

A fórmula completa

O dano de um golpe é o produto de vários fatores: seu ataque, o coeficiente da habilidade, e depois uma série de multiplicadores do alvo (defesa, resistência, fraqueza) e o crítico.

Dano =
Lado do atacante
Ataque (+ ATQ elemental)ATK + ATK elem.Coeficiente da habilidade× Coef.Bônus por tipo de ataque× (1 + Bônus)Crítico× Crít.
×multiplicado por
Lado do alvo
Mitigação por defesa× K / (K + DEF)Resistência elemental× (1 − Resist.)Vantagem elemental× (1 + Fraqueza)

ATQ = (ATQ base + ATQ de equipamento) × (1 + Aumento de ataque). O ATQ elemental soma-se a esse total, mas apenas para o elemento do seu personagem.

Cada termo explicado

  1. 1
    Ataque (+ ATQ elemental)

    Seu ataque total. O ataque elemental (ex.: Ataque das Trevas) soma-se a ele, mas apenas para o elemento do seu personagem.

  2. 2
    Coeficiente da habilidade

    A porcentagem de ataque causada pelo golpe usado (ataque automático, habilidade, suprema…).

  3. 3
    Bônus por tipo de ataque

    O «aumento de dano de ataque normal / habilidade / suprema» aplica-se conforme o tipo de golpe.

  4. 4
    Mitigação por defesa

    K / (K + Defesa do alvo). Quanto mais defesa o alvo tem, menos ele sofre. K é uma constante do atacante.

  5. 5
    Resistência elemental

    Uma redução fixa do dano elemental, própria do alvo. Os chefes ganham mais ao subir o nível de mundo.

  6. 6
    Vantagem elemental

    Acertar uma fraqueza aumenta o dano (a seta verde); acertar uma resistência o reduz. Com sinal: +2000 de fraqueza = +20 %.

  7. 7
    Crítico

    Em um acerto crítico, o multiplicador é `1 + (Dano Crit UI − resistência ao dano crit do alvo)`. O valor UI da sua ficha é usado diretamente — sem aditivo oculto acima. Os baselines de raridade (+15 SR / +25 SSR) já estão no seu valor UI.

  8. 8
    DistânciaExtraído · a validar

    O dano cai com a distância: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 e 1000, 10% além. É o único modificador posicional — não há rolagem aleatória por golpe, o dano é determinístico.

Três atributos elementais — não confunda

A interação elemento/alvo tem três peças distintas, muitas vezes confundidas:

Fraqueza / vantagem

A fraqueza/resistência sinalizada de um alvo a um elemento (a seta para cima/baixo). Positivo = ele recebe mais dano. Várias fontes a alimentam — a fraqueza inata do alvo, o debuff do seu Burst e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento — todas somadas no mesmo total.

Resistência elemental (%)

Uma redução percentual fixa do dano elemental no alvo. Em chefes sobe com o nível de mundo.

Defesa elemental (fixa)

As linhas «Defesa de Fogo / Vento / Trevas…» da sua ficha de personagem (e «Defesa de todos os elementos»). Reduzem o dano elemental que VOCÊ sofre — um atributo defensivo, não ofensivo.

Bursts e vantagem elemental

O termo de vantagem elemental é uma soma: a fraqueza do alvo, o debuff que o seu Burst aplica e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento se somam, e o total passa por × (1 + soma / 10000). Ativar um Burst elemental aplica um grande debuff de fraqueza no alvo — Trevas +25% (15 s), todos os outros elementos +15% (30 s). Como tudo se soma, um Burst (+25%) mais um bônus de equipamento (+2%) dá +27% (×1,27), não os dois multiplicados.

Empilhamento e teto

A fórmula encadeia todos os seus multiplicadores. Para o dano crítico, todas as fontes já estão somadas no % de 'Dano Crítico' mostrado na sua ficha: baseline de raridade (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats do equipamento, bônus de conjunto, passivos de gravação, buffs ativos. A fórmula usa esse valor UI diretamente: `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)`, sem aditivo oculto. A linearidade foi verificada empiricamente de UI 85% até UI 248% sem teto observado — cada % adicional se traduz diretamente em +1pp no multiplicador.

Observação empírica (8 testes independentes): entre UI 85,83% e UI 248,68% contra o mesmo alvo (resistência crit constante a 27,8%), o multiplicador observado é estritamente `1 + (UI − 27,8%)` com 0,1pp de precisão. A constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente em DefineTable parece obsoleta pós-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — nenhum teto ativa-se no intervalo testado. Empilhe livremente.

Exemplo resolvido

Diane (Terra) atinge o Demônio vermelho — fraco a Terra — no nível de mundo 4. Partindo de um golpe base neutro, aplicamos os multiplicadores do alvo.

Golpe base (em um alvo neutro)6 906
× Mitigação por defesa (DEF 3 372)× 0,6274 330
× Resistência elemental (15 %)× 0,853 681
× Vantagem elemental (fraqueza Terra +2000)× 1,24 417

Estimado: 4 417. Medido no jogo: 4 425 — uma diferença de 0,2 %.

💡 Crítico e ATQ% superam o ataque elemental

O ataque elemental é aditivo: adiciona um valor fixo à sua reserva de ataque, que se dilui conforme você fica mais forte. A chance de crítico, o dano crítico e o aumento de ataque em % são multiplicativos: amplificam todo o seu kit e nunca se diluem. Por isso uma arma com um subatributo de dano crítico quase sempre supera uma com ataque elemental, mesmo em um personagem do elemento certo. Não é um bug — é uma hierarquia de atributos.

Constantes extraídas

Os valores fixos extraídos dos arquivos do jogo, para os theorycrafters.

Teto aparente da taxa crítica
Todos os mobs têm 10% de Resistência Crit de base (DB confirma — chefes de campo 10%, alguns elites 15%). UI 100% → 90% observado = efeito emergente. Reduzível por debuffs (Daisy Eletromagnetismo −20% Resistência Crit).
90%
Constante K (mitigação por defesa)
Varia ligeiramente conforme a penetração de defesa
≈ 5 500–5 700
Escala de vantagem elemental
Por ponto de fraqueza
+1% / 100
Redução de dano mínima
Piso do dano recebido
5%
Cap de vantagem elemental
Soma total (alvo + burst + equipamento) caps aqui → ×6,00 máx no termo de vantagem
+500%
Cap UI Taxa Crit
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — o painel de stats do herói trava em 100 % exibido. A stat subjacente pode exceder via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), mas a UI clampa.
100%
Cap efetivo CDR boss (suspeito)
Modelo linear validado até ~116 % (Corrupted Ancient Dragon). Além (Taranis raw 222.4 %), observações community sugerem cap ~120 % ou soft cap server-side. Não verificável pelo datamine.
≈ 120% ?

Como foi estabelecida

O termo de vantagem elemental foi confirmado por predição cega: um mesmo personagem (Diane Terra) atingindo 4 chefes com diferentes fraquezas no WL4, predições calculadas antes da medição em jogo. O termo crítico foi verificado em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248% — perfeitamente linear com 0,1pp de precisão, fórmula confirmada.

Fraqueza elementalDano previstoDano realDiferença
+20004.4174.425+0.2%
03.5993.600+0.0%
−10003.2493.250+0.0%
−20002.6642.652−0.5%

Erro médio inferior a 0,5 %. O termo de vantagem elemental fica assim confirmado em todo o espectro, tanto vantagem quanto desvantagem.

Perguntas frequentes

Q.O dano elemental das armas está bugado?

Não. O ATQ elemental é um atributo aditivo fraco diante dos multiplicativos (crítico, ATQ%). Uma arma de crítico costuma superar uma elemental, mesmo no elemento certo — é uma hierarquia de atributos, não um bug.

Q.Crítico ou ATQ%?

Ambos são multiplicativos e excelentes. O crítico (chance × dano) brilha quando a chance é alta — garanta primeiro uma boa chance de crítico, depois acumule dano crítico.

Q.Quanto vale a vantagem elemental?

Depende da fraqueza do alvo: +2000 de fraqueza = +20 % de dano. Atingir uma resistência reduz pela mesma lógica.

Q.Por que meu dano às vezes muda?

O dano é determinístico — o mesmo golpe dá o mesmo número. Se muda, é pela distância (o dano cai além de ~500 unidades) ou o bug conhecido em que o ATQ de uma unidade difere entre equipes até você reequipar o equipamento. Não é uma rolagem aleatória.

Q.Como estimar o crítico em média (DPS)?

Nosso termo de crítico dá o multiplicador de um único acerto crítico. Para o DPS médio, use o valor esperado: 1 + Taxa Crítica × Dano Crítico. Ex.: 60% de taxa crítica e +140% de dano crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Como contam os buffs e debuffs de equipe?

A fórmula base modela um único acerto, sem as sinergias de equipe. Muitos buffs/debuffs são multiplicadores × (1 + X%) totalmente independentes que se empilham por cima de tudo. Dois exemplos datados de debuffs de «dano sofrido»: a Marca da Floresta de King = +2% por acúmulo até ×1,20 com 10 acúmulos; o Ferimento Profundo de Slader (Arco Sangrento) = +25% de dano sofrido (×1,25) por 15 s. Cada um multiplica o acerto base, em cima de crítico/fraqueza/etc.

Q.Estou empilhando dano crítico demais?

Resposta curta: não, **dentro da faixa testada**. Em 8 testes entre UI 85 % e UI 248 % contra Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), o multiplicador é estritamente `1 + (UI − resist crítico do boss)`. Nenhum cap observado nessa faixa. Mas a validação para em 27.8 % de resist boss. Em bosses com alta Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), observações da community sugerem um cap ou normalização que nosso modelo linear não captura — provavelmente calculado no servidor da Netmarble. Empilhe livremente, mas trate o resultado como aproximação nesses tiers.

Q.Por que minha taxa de crítico parece travada em 90 %?

Todos os mobs têm 10 % de Crit Resistance base — confirmado pela BDD (field bosses 10 %, alguns elites 15 %). A UI 100 % Crit Chance, sua taxa efetiva = 100 % − 10 % = 90 %. A calculadora aplica 10 % por padrão. Caveat server-side: um cap formal em 90 % também pode existir no código do servidor. O datamine contém `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguível empiricamente sem Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance leva o boss a 0 %).

Q.Por que a calculadora pode divergir do dano em jogo?

A fórmula de dano é executada no servidor da Netmarble — o cliente envia a ação, o servidor calcula, o cliente exibe. O datamine só nos dá os **inputs** (stats do boss, multiplicadores nominais das skills), não a fórmula. Nosso modelo reverse-engineer o comportamento a partir de 8 testes blind-prediction do Halfmind (gap < 0.5 %) e funciona bem na faixa validada (CDR boss ≤ 116 %). Além disso: possivelmente um cap do servidor no CDR efetivo (~120 % suspeito), um soft cap, ou normalização por tier de raid. Não determinável só pelo datamine.