Fórmula de dano
Como o dano é realmente calculado em Seven Deadly Sins: Origin — extraído dos arquivos do jogo e validado em combate.
A fórmula de dano, medida
Cada termo abaixo foi extraído dos arquivos do jogo e depois confrontado com o combate real: oito danos previstos e selados antes de serem filmados, todos dentro de ±0,014 %. O que esta página afirma, ela prova — e o que ainda não provou carrega seu selo.
A fórmula completa
O dano de um golpe é o produto de vários fatores: seu ataque, o coeficiente da habilidade, e depois uma série de multiplicadores do alvo (defesa, resistência, fraqueza) e o crítico.
ATQ = (ATQ base + ATQ de equipamento) × (1 + Aumento de ataque). O ATQ elemental soma-se a esse total, mas apenas para o elemento do seu personagem.
A prova
Campanha de previsões seladas (20/08/2026). O teste mais forte desta página: os oito valores abaixo foram previstos e commitados no git ANTES de filmar os golpes, e depois lidos quadro a quadro na gravação (boneco de treino: defesa zero, sem fraqueza nem resistências). As oito faixas caíram dentro de ±0,014%.
| Golpe | Dano previsto | Dano real |
|---|---|---|
| Auto 1 — normal | 5.876,8 | 5.877 |
| Auto 1 — crítico | 14.107,4 | 14.108 |
| Autos 2-3 — normal | 3.503,5 | 3.504 |
| Autos 2-3 — crítico | 8.410,2 | 8.411 |
| Auto 4 — normal | 11.753,7 | 11.754 |
| Auto 4 — crítico | 28.214,7 | 28.215 |
| Habilidade (E) — normal | 61.782,1 | 61.783 |
| Habilidade (E) — crítico | 148.308,0 | 148.309 |
Diane, potencial 8, atributos lidos por sonda. O multiplicador crítico medido é exatamente ×(1 + Dano Crítico) nos quatro pares — a lei do crítico está validada de 0% a 188% de resistência a dano crítico.
Como foi estabelecida▼
O termo de vantagem elemental foi confirmado por predição cega: um mesmo personagem (Diane Terra) atingindo 4 chefes com diferentes fraquezas no WL4, predições calculadas antes da medição em jogo. O termo crítico foi verificado em 8 testes independentes de UI 85% até UI 248% — perfeitamente linear com 0,1pp de precisão, fórmula confirmada.
| Fraqueza elemental | Dano previsto | Dano real | Diferença |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Erro médio inferior a 0,5 %. O termo de vantagem elemental fica assim confirmado em todo o espectro, tanto vantagem quanto desvantagem.
💡 Crítico e ATQ% superam o ataque elemental
O ataque elemental é aditivo: adiciona um valor fixo à sua reserva de ataque, que se dilui conforme você fica mais forte. A chance de crítico, o dano crítico e o aumento de ataque em % são multiplicativos: amplificam todo o seu kit e nunca se diluem. Por isso uma arma com um subatributo de dano crítico quase sempre supera uma com ataque elemental, mesmo em um personagem do elemento certo. Não é um bug — é uma hierarquia de atributos.
Cada termo explicado
- 1Ataque (+ ATQ elemental)Medido
Seu ataque total. O ataque elemental (ex.: Ataque das Trevas) soma-se a ele, mas apenas para o elemento do seu personagem.
- 2Coeficiente da habilidadeMedido
A porcentagem de ataque causada pelo golpe usado (ataque automático, habilidade, suprema…).
- 3Bônus por tipo de ataqueDatamined
O «aumento de dano de ataque normal / habilidade / suprema» aplica-se conforme o tipo de golpe.
- 4Mitigação por defesaMedido
K / (K + Defesa do alvo), com K = 5.128 medida no jogo (20/08/2026). Quanto mais defesa o alvo tem, menos dano recebe.
- 5Resistência elementalDatamined
Uma redução fixa do dano elemental, própria do alvo. Os chefes ganham mais ao subir o nível de mundo.
- 6Vantagem elementalMedido
Acertar uma fraqueza aumenta o dano (a seta verde); acertar uma resistência o reduz. Com sinal: +2000 de fraqueza = +20 %.
- 7CríticoMedido
Em um acerto crítico, o multiplicador é `1 + (Dano Crit UI − resistência ao dano crit do alvo)`. O valor UI da sua ficha é usado diretamente — sem aditivo oculto acima. Os baselines de raridade (+15 SR / +25 SSR) já estão no seu valor UI.
- 8DistânciaNão testado
O dano cai com a distância: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 e 1000, 10% além. É o único modificador posicional — não há rolagem aleatória por golpe, o dano é determinístico.
Elemento, irrupção e acúmulos
A interação elemento/alvo tem três peças distintas, muitas vezes confundidas:
A fraqueza/resistência sinalizada de um alvo a um elemento (a seta para cima/baixo). Positivo = ele recebe mais dano. Várias fontes a alimentam — a fraqueza inata do alvo, o debuff do seu Burst e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento — todas somadas no mesmo total.
Uma redução percentual fixa do dano elemental no alvo. Em chefes sobe com o nível de mundo.
As linhas «Defesa de Fogo / Vento / Trevas…» da sua ficha de personagem (e «Defesa de todos os elementos»). Reduzem o dano elemental que VOCÊ sofre — um atributo defensivo, não ofensivo.
O termo de vantagem elemental é uma soma: a fraqueza do alvo, o debuff que o seu Burst aplica e os bônus de «dano elemental» do seu equipamento se somam, e o total passa por × (1 + soma / 10000). Ativar um Burst elemental aplica um grande debuff de fraqueza no alvo — Trevas +25% (15 s), todos os outros elementos +15% (30 s). Como tudo se soma, um Burst (+25%) mais um bônus de equipamento (+2%) dá +27% (×1,27), não os dois multiplicados.
A fórmula encadeia todos os seus multiplicadores. Para o dano crítico, todas as fontes já estão somadas no % de 'Dano Crítico' mostrado na sua ficha: baseline de raridade (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats do equipamento, bônus de conjunto, passivos de gravação, buffs ativos. A fórmula usa esse valor UI diretamente: `1 + (UI − resistência ao dano crit do chefe)`, sem aditivo oculto. A linearidade foi verificada empiricamente de UI 85% até UI 248% sem teto observado — cada % adicional se traduz diretamente em +1pp no multiplicador.
Observação empírica (8 testes independentes): entre UI 85,83% e UI 248,68% contra o mesmo alvo (resistência crit constante a 27,8%), o multiplicador observado é estritamente `1 + (UI − 27,8%)` com 0,1pp de precisão. A constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente em DefineTable parece obsoleta pós-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — nenhum teto ativa-se no intervalo testado. Empilhe livremente.
Exemplo resolvido
Diane (Terra) atinge o Demônio vermelho — fraco a Terra — no nível de mundo 4. Partindo de um golpe base neutro, aplicamos os multiplicadores do alvo.
Estimado: 4 417. Medido no jogo: 4 425 — uma diferença de 0,2 %.
Constantes extraídas
Os valores fixos extraídos dos arquivos do jogo, para os theorycrafters.
Perguntas frequentes
Q.O dano elemental das armas está bugado?▼
Não. O ATQ elemental é um atributo aditivo fraco diante dos multiplicativos (crítico, ATQ%). Uma arma de crítico costuma superar uma elemental, mesmo no elemento certo — é uma hierarquia de atributos, não um bug.
Q.Crítico ou ATQ%?▼
Ambos são multiplicativos e excelentes. O crítico (chance × dano) brilha quando a chance é alta — garanta primeiro uma boa chance de crítico, depois acumule dano crítico.
Q.Quanto vale a vantagem elemental?▼
Depende da fraqueza do alvo: +2000 de fraqueza = +20 % de dano. Atingir uma resistência reduz pela mesma lógica.
Q.Por que meu dano às vezes muda?▼
O dano é determinístico — o mesmo golpe dá o mesmo número. Se muda, é pela distância (o dano cai além de ~500 unidades) ou o bug conhecido em que o ATQ de uma unidade difere entre equipes até você reequipar o equipamento. Não é uma rolagem aleatória.
Q.Como estimar o crítico em média (DPS)?▼
Nosso termo de crítico dá o multiplicador de um único acerto crítico. Para o DPS médio, use o valor esperado: 1 + Taxa Crítica × Dano Crítico. Ex.: 60% de taxa crítica e +140% de dano crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Como contam os buffs e debuffs de equipe?▼
A fórmula base modela um único acerto, sem as sinergias de equipe. Os efeitos de «dano sofrido» caem na MESMA soma que os seus próprios bônus de dano % — medido no jogo, não deduzido. Valores datados: a Marca da Floresta de King = +2% por acúmulo, ou seja +20% com 10 acúmulos; o Ferimento Profundo de Slader (Arco Sangrento) = +25% por 15 s, apenas se o alvo estiver sangrando; Primeiro Ataque (passiva de arma) = +20% a +50% conforme o nível. Alguns são limitados por tipo de habilidade: o de Tioreh só aumenta o dano de habilidade normal sofrido. O contraintuitivo: esses debuffs têm retornos decrescentes contra o seu próprio bucket. Os +25% de Slader valem +25% numa ficha nua, mas +12,5% se você já tem +100% de dano, e +8,3% a +200%. Na calculadora, insira-os em «Modificador Dano %»: é o mesmo termo.
Q.Estou empilhando dano crítico demais?▼
Resposta curta: não, desde que você fique acima da resistência crítica do alvo. O multiplicador é estritamente `1 + (Dano Crítico − resistência a dano crítico do alvo)`, validado por medição de 0% a 188% de resistência (pares exatos ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campanha de 20/08/2026). Abaixo da resistência do alvo, o piso ×1,00 se aplica: um crítico vale um golpe normal, e cada ponto extra de Dano Crítico não rende nada até você voltar a superá-la. Contra Taranis (222,4%), seus críticos são golpes normais — ponto final.
Q.Por que minha taxa de crítico parece travada em 90 %?▼
Todos os mobs têm 10 % de Crit Resistance base — confirmado pela BDD (esses 10 % são o valor BASE — o escalonamento de dificuldade e de nível de mundo soma um valor fixo por cima, então elites e field bosses ficam em 15 % em WL3/WL4 e os níveis de masmorra em 15-20 %). A UI 100 % Crit Chance, sua taxa efetiva = 100 % − 10 % = 90 %. A calculadora aplica 10 % por padrão. Caveat server-side: um cap formal em 90 % também pode existir no código do servidor. O datamine contém `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguível empiricamente sem Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance leva o boss a 0 %).
Q.Por que a calculadora pode divergir do dano em jogo?▼
A fórmula roda nos servidores da Netmarble — o cliente envia a ação, o servidor calcula, o cliente exibe. O datamine só fornece as entradas. Nosso modelo agora é calibrado por medição direta (campanha em vídeo de 20/08/2026: oito faixas previstas com ±0,014% em alvo neutro, lei do crítico validada de 0 a 188% de resistência, constante de defesa K medida). As diferenças restantes vêm de mecânicas de conteúdo — alguns chefes carregam buffs invisíveis ao surgir (o Golem da junção: +80% de DEF), cada alvo tem suas fraquezas elementais — e dos kits por herói (passivas, subatributos por habilidade). O antigo “cap de servidor ~120% suspeito” está resolvido: era o piso ×1,00 do multiplicador crítico.
Escopo e honestidade
O que esta página ainda não cobre. A fórmula está medida — estes limites descrevem suas bordas, não sua confiabilidade:
- ◆É uma estimativa: o arredondamento cria uma margem de alguns pontos.
- ◆Bônus de equipe e sinergias não estão incluídos na fórmula base.
- ◆A constante K do termo de defesa agora é medida no jogo (patamares de defesa, 20/08/2026); a forma K/(K+DEF) continua sendo uma aproximação fora do intervalo medido.
- ◆A fórmula roda nos servidores da Netmarble — o datamine do cliente só fornece os atributos de entrada. O termo crítico está validado por medição de 0% a 188% de resistência a dano crítico (seis pontos): acima do seu Dano Crítico, o multiplicador fica no piso de ×1,00 e cada ponto extra não rende mais nada.
● Padrões = Diane P8, medida a ±0,01 %
Coloque tudo a 0 para simular um boneco de treinamento.
| Skill | Mult | Pot | Dano+ | Boneco | Chefe | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sem crit | Crit | Media | Sem crit | Crit | Media | ||||||
| 2.260 | 5.425 | 3.969 | 2.260 | 4.796 | 3.376 | 0.0% | |||||
| 86.305 | 207.132 | 151.551 | 86.305 | 183.139 | 128.912 | 39.3% | |||||
| 39.361 | 94.466 | 69.117 | 39.361 | 83.523 | 58.792 | 39.3% | |||||
| 124.805 | 299.531 | 219.157 | 124.805 | 264.835 | 186.418 | 89.3% | |||||
- ◆Mire em um ratio 1:2 CC:CD — para cada 1% de Crit Chance, alvo 2% de Crit Damage.
- ◆Substats de Crit Chance valem ~2x os substats de Crit Damage no roll da Netmarble.
- ◆Equilibre seu bucket Damage% e seu Crit Damage — quanto mais proximos, menos rendimentos decrescentes.
?Como usar esta calculadora▼
Modelo calibrado por medição direta (campanha de 20/08/2026). A mitigação por defesa K/(K+DEF), K = 5 128, está incluída pelo campo Defesa. Sinergias de equipe e passivas condicionais ficam fora.