Seven Deadly Sins: Origin에서 데미지가 실제로 어떻게 계산되는지 — 게임 파일에서 데이터마이닝하고 전투에서 검증했습니다.
이 페이지는 재구성한 추정값이며 공식 수치가 아닙니다. 다음 한계를 염두에 두세요:
이것이 Seven Deadly Sins: Origin이 실제로 데미지를 계산하는 방식입니다. 모든 항은 게임 파일에서 추출한 뒤 전투에서 검증했습니다: 우리의 예측은 실제 타격과 1% 이내로 일치합니다. 우리가 아는 한, 이 게임의 공식을 완전히 문서화한 것은 이것이 처음입니다.
한 번의 타격 데미지는 여러 요소의 곱입니다: 당신의 공격력, 스킬 계수, 이어서 대상 측 일련의 곱셈자(방어력, 저항, 약점), 그리고 치명타.
ATK = (기본 ATK + 장비 ATK) × (1 + 공격력 증가). 속성 ATK는 이 합계에 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.
당신의 총 공격력. 속성 공격(예: 암흑 공격)이 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.
사용한 기술(평타, 스킬, 궁극기…)이 주는 공격력의 비율.
타격 유형에 따라 '평타 / 스킬 / 궁극기 데미지 증가'가 적용됩니다.
K / (K + 대상 방어력). 대상의 방어력이 높을수록 받는 데미지가 줄어듭니다. K는 공격자 측 상수입니다.
대상 고유의 속성 데미지 고정 감소. 보스는 월드 레벨이 오를수록 더 많이 얻습니다.
약점을 치면 데미지가 오르고(녹색 화살표), 저항을 치면 내려갑니다. 부호 있음: 약점 +2000 = +20%.
치명타 시 데미지에 (1 + 치명타 데미지)를 곱하고, 대상의 치명타 데미지 저항을 뺍니다.
데미지는 거리에 따라 감소합니다: 약 500유닛 이내 100%, 500~1000에서 50%, 그 너머는 10%. 이것이 유일한 위치 보정이며 — 타격마다의 랜덤 굴림은 없고, 데미지는 결정론적입니다.
속성 대 대상의 상호작용에는 자주 혼동되는 세 가지 별개의 요소가 있습니다:
어떤 속성에 대한 대상의 부호 있는 약점/저항(위/아래 화살표). 양수 = 더 많은 데미지를 받음. 속성 버스트가 변경하는 것이 이것입니다.
대상에 대한 속성 데미지의 고정 비율 감소. 보스에서는 월드 레벨에 따라 상승합니다.
캐릭터 시트의 '화염 / 바람 / 암흑 방어' 항목(및 '전 속성 방어'). 이것은 당신이 받는 속성 데미지를 줄입니다 — 공격용이 아닌 방어용 스탯입니다.
속성 상성 항은 합계입니다: 대상의 약점, 버스트가 적용하는 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스가 모두 더해진 뒤 그 합계가 × (1 + 합계 / 10000)에 들어갑니다. 속성 버스트를 발동하면 대상에 큰 약점 디버프가 부여됩니다 — 암흑 +25%(15초), 그 외 모든 속성 +15%(30초). 모두 더해지므로 버스트(+25%)와 장비 보너스(+2%)는 +27%(×1.27)가 되며, 둘을 곱하는 것이 아닙니다.
디안느(대지)가 월드 레벨 4에서 레드 데몬(대지 약점)을 공격. 중립 기본 타격에서 시작해 대상 측 곱셈자를 적용합니다.
추정: 4,417. 게임 내 측정: 4,425 — 0.2% 차이.
속성 공격은 가산적입니다: 공격 풀에 고정량을 더할 뿐이며, 강해질수록 희석됩니다. 치명타 확률, 치명타 데미지, 공격력% 증가는 곱셈적입니다: 전체 빌드를 증폭하며 결코 희석되지 않습니다. 그래서 치명타 데미지 부옵션을 가진 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 공격 무기를 거의 항상 이깁니다. 버그가 아니라 — 스탯 우선순위입니다.
게임 파일에서 가져온 고정값, 이론파를 위한.
공식은 게임 파일에서 데이터마이닝한 뒤 블라인드 예측으로 검증했습니다: 여러 전투의 데미지를 게임 내에서 측정하기 전에 예측했습니다. 아래 예시 — 같은 캐릭터가 속성 약점이 다른 보스(+2000에서 −2000까지)를 공격.
| 속성 약점 | 예측 데미지 | 실제 데미지 | 차이 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
평균 오차 0.5% 미만. 따라서 속성 상성 항은 상성 유리·불리 양쪽 전 구간에서 확인되었습니다.
아니요. 속성 ATK는 곱셈 스탯(치명타, ATK%)에 비해 약한 가산 스탯입니다. 치명타 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 무기를 자주 이깁니다 — 버그가 아니라 스탯 우선순위입니다.
둘 다 곱셈적이며 훌륭합니다. 치명타(확률 × 데미지)는 확률이 높을 때 가장 빛납니다 — 먼저 견고한 치명타 확률을 확보하고, 그다음 치명타 데미지를 쌓으세요.
대상의 약점에 따라 다릅니다: 약점 +2000은 데미지 +20%를 의미합니다. 저항을 치면 같은 논리로 내려갑니다.
데미지는 결정론적입니다 — 같은 타격은 같은 숫자를 줍니다. 바뀐다면 거리(약 500유닛을 넘으면 데미지 감소) 때문이거나, 장비를 다시 착용할 때까지 팀마다 유닛의 ATK가 다른 알려진 버그 때문입니다. 랜덤 굴림이 아닙니다.
우리의 크리 항은 치명타 한 번의 배율을 나타냅니다. 평균 DPS에는 기댓값을 사용하세요: 1 + 치명타 확률 × 치명타 데미지. 예: 치명타 확률 60%, 치명타 데미지 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84.