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메커니즘

데미지 공식

Seven Deadly Sins: Origin에서 데미지가 실제로 어떻게 계산되는지 — 게임 파일에서 데이터마이닝하고 전투에서 검증했습니다.

특별히 감사드립니다

@Jesurina · @corv3t

피해 공식 — 실측 완료

아래의 각 항은 게임 파일에서 추출한 뒤 실전으로 검증했습니다. 촬영 전에 예측값을 봉인한 8개의 피해량이 모두 ±0.014% 안에 들어왔습니다. 이 페이지의 주장은 증명되었고, 아직 증명되지 않은 것에는 배지가 붙어 있습니다.

±0.014%
측정 전에 봉인한 8개의 예측 — 2026-08-20 캠페인
K = 5 128
게임 내에서 실측한 방어 상수(DEF 계단)
0 → 373%
치명타 법칙을 전 구간 검증, ×1.00 하한 포함
영웅 2명
공식이 그대로 이전됨을 확인(다른 키트·속성)
실측데이터마인미검증— 이 페이지의 모든 주장에는 증거 수준이 표시됩니다.

전체 공식

한 번의 타격 데미지는 여러 요소의 곱입니다: 당신의 공격력, 스킬 계수, 이어서 대상 측 일련의 곱셈자(방어력, 저항, 약점), 그리고 치명타.

데미지 =
공격자 측
공격 (+ 속성 ATK)ATK + 속성 ATK스킬 계수× 계수공격 유형 보너스× (1 + 보너스)치명타× 치명
×곱하기
대상 측
방어 경감× K / (K + DEF)속성 저항× (1 − 저항)속성 상성× (1 + 약점)

ATK = (기본 ATK + 장비 ATK) × (1 + 공격력 증가). 속성 ATK는 이 합계에 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.

증거

촬영 전 예측

봉인 예측 캠페인 (2026-08-20). 이 페이지에서 가장 강력한 검증: 아래 8개 값은 타격을 촬영하기 전에 예측하여 git에 커밋했고, 이후 녹화를 프레임 단위로 판독했습니다(훈련용 더미: 방어 0, 약점·저항 없음). 8개 대역 모두 ±0.014% 이내였습니다.

타격예측 데미지실제 데미지
일반 공격 1 — 일반5,876.85,877
일반 공격 1 — 치명타14,107.414,108
일반 공격 2-3 — 일반3,503.53,504
일반 공격 2-3 — 치명타8,410.28,411
일반 공격 4 — 일반11,753.711,754
일반 공격 4 — 치명타28,214.728,215
스킬(E) — 일반61,782.161,783
스킬(E) — 치명타148,308.0148,309

디안느, 포텐셜 8, 스탯은 프로브로 판독. 측정된 치명타 배율은 네 쌍 모두 정확히 ×(1 + 치명타 피해) — 치명타 법칙은 치명타 피해 저항 0%~188%에서 검증되었습니다.

어떻게 확립했는가

속성 상성 항은 블라인드 예측으로 확인되었습니다: 동일한 캐릭터(디안느 지구)가 WL4에서 다른 약점의 4개 보스를 공격, 게임 내 측정 전에 예측 계산. 치명타 항은 UI 85%부터 UI 248%까지 8개 독립 테스트에서 검증되었습니다 — 0.1pp 정밀도로 완전 선형, 공식 확인됨.

속성 약점예측 데미지실제 데미지차이
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

평균 오차 0.5% 미만. 따라서 속성 상성 항은 상성 유리·불리 양쪽 전 구간에서 확인되었습니다.

💡 치명타 & ATK%가 속성 공격을 이긴다

속성 공격은 가산적입니다: 공격 풀에 고정량을 더할 뿐이며, 강해질수록 희석됩니다. 치명타 확률, 치명타 데미지, 공격력% 증가는 곱셈적입니다: 전체 빌드를 증폭하며 결코 희석되지 않습니다. 그래서 치명타 데미지 부옵션을 가진 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 공격 무기를 거의 항상 이깁니다. 버그가 아니라 — 스탯 우선순위입니다.

각 항 설명

  1. 1
    공격 (+ 속성 ATK)실측

    당신의 총 공격력. 속성 공격(예: 암흑 공격)이 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.

  2. 2
    스킬 계수실측

    사용한 기술(평타, 스킬, 궁극기…)이 주는 공격력의 비율.

  3. 3
    공격 유형 보너스데이터마인

    타격 유형에 따라 '평타 / 스킬 / 궁극기 데미지 증가'가 적용됩니다.

  4. 4
    방어 경감실측

    K / (K + 대상의 방어), K = 5,128은 게임 내 측정값(2026-08-20). 대상의 방어가 높을수록 받는 피해가 줄어듭니다.

  5. 5
    속성 저항데이터마인

    대상 고유의 속성 데미지 고정 감소. 보스는 월드 레벨이 오를수록 더 많이 얻습니다.

  6. 6
    속성 상성실측

    약점을 치면 데미지가 오르고(녹색 화살표), 저항을 치면 내려갑니다. 부호 있음: 약점 +2000 = +20%.

  7. 7
    치명타실측

    치명타 시 배율은 `1 + (UI 치명타 데미지 − 대상의 치명타 데미지 저항)`. 캐릭터 시트의 UI 값이 직접 사용됩니다 — 그 위에 숨겨진 가산은 없습니다. 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25)은 이미 당신의 UI 값 안에 있습니다.

  8. 8
    거리미검증

    데미지는 거리에 따라 감소합니다: 약 500유닛 이내 100%, 500~1000에서 50%, 그 너머는 10%. 이것이 유일한 위치 보정이며 — 타격마다의 랜덤 굴림은 없고, 데미지는 결정론적입니다.

속성·버스트·중첩

속성 대 대상의 상호작용에는 자주 혼동되는 세 가지 별개의 요소가 있습니다:

약점 / 상성

어떤 속성에 대한 대상의 부호 있는 약점/저항(위/아래 화살표). 양수 = 더 많은 피해를 입음. 여러 출처가 이를 공급합니다 — 대상의 타고난 약점, 버스트의 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스 — 모두 같은 합계에 더해집니다.

속성 저항 (%)

대상에 대한 속성 데미지의 고정 비율 감소. 보스에서는 월드 레벨에 따라 상승합니다.

고정 속성 방어

캐릭터 시트의 '화염 / 바람 / 암흑 방어' 항목(및 '전 속성 방어'). 이것은 당신이 받는 속성 데미지를 줄입니다 — 공격용이 아닌 방어용 스탯입니다.

버스트 & 속성 상성

속성 상성 항은 합계입니다: 대상의 약점, 버스트가 적용하는 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스가 모두 더해진 뒤 그 합계가 × (1 + 합계 / 10000)에 들어갑니다. 속성 버스트를 발동하면 대상에 큰 약점 디버프가 부여됩니다 — 암흑 +25%(15초), 그 외 모든 속성 +15%(30초). 모두 더해지므로 버스트(+25%)와 장비 보너스(+2%)는 +27%(×1.27)가 되며, 둘을 곱하는 것이 아닙니다.

스태킹과 상한

공식은 모든 곱셈자를 연쇄합니다. 치명타 데미지의 경우, 모든 소스가 캐릭터 시트에 표시된 '치명타 데미지' %에 이미 합산되어 있습니다: 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25), 숙련도, 장비 부옵션, 세트 보너스, 각인 패시브, 액티브 버프. 공식은 이 UI 값을 직접 사용: `1 + (UI − 보스의 치명타 데미지 저항)`, 숨겨진 가산 없음. 선형성은 UI 85%부터 UI 248%까지 경험적으로 검증되었으며 관찰된 상한 없음 — 각 추가 %는 직접 +1pp로 곱셈자에 반영됩니다.

경험적 관찰 (8개 독립 테스트): UI 85.83%와 UI 248.68% 사이 같은 대상에 대해 (일정한 치명타 저항 27.8%), 관찰된 곱셈자는 0.1pp 정밀도로 엄격히 `1 + (UI − 27.8%)`입니다. DefineTable에 있는 상수 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%)는 1.4 이후 폐기된 것으로 보입니다 (이전의 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`처럼) — 테스트 범위 내에서 상한이 활성화되지 않습니다. 자유롭게 쌓으세요.

계산 예시

디안느(대지)가 월드 레벨 4에서 레드 데몬(대지 약점)을 공격. 중립 기본 타격에서 시작해 대상 측 곱셈자를 적용합니다.

기본 타격 (중립 대상에 대해)6 906
× 방어 경감 (DEF 3,372)× 0,6274 330
× 속성 저항 (15%)× 0,853 681
× 속성 상성 (대지 약점 +2000)× 1,24 417

추정: 4,417. 게임 내 측정: 4,425 — 0.2% 차이.

데이터마이닝한 상수

게임 파일에서 가져온 고정값, 이론파를 위한.

겉보기 치명률 상한데이터마인
모든 몹은 기본 10% 치명 저항을 가집니다 (DB 확인 — 10%는 기본 수치. 난이도/월드 레벨 스케일링이 고정값을 더함: 엘리트와 필드 보스는 WL3/WL4에서 15%, 던전 단계는 15~20%). UI 100% → 90% 관측 = 발현적 효과. 디버프로 줄일 수 있음 (Daisy 전자석 −20% 치명 저항).
90%
상수 K (방어 경감)실측
2026-08-20 측정: 스코피비스트의 방어 버프 구간(정션, 섹터 10)에서 유일해 K = 5,128을 얻었고, 네 가지 방어 상태에서 교차 검증했습니다(오차 < 0.1%). K/(K+DEF) 형태는 측정 범위(DEF 0 → 26,727) 밖에서는 근사입니다.
5 128
속성 상성 배율실측
약점 1포인트당
+1% / 100
최소 데미지 감소데이터마인
`battle_min_damres_rate = 500`(5%) — 받는 피해 감소의 하한.
5%
속성 상성 상한데이터마인
총 합계(대상 + 버스트 + 장비) 여기서 상한 → 상성 항에서 최대 ×6.00
+500%
치명타 확률 UI 캡데이터마인
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — 영웅 스탯 패널이 표시 100 %에서 막힘. 기본 스탯은 스택 익스플로잇으로 초과할 수 있지만(패치 1.5 Clotho+Merlin), UI가 클램프합니다.
100%
치명타 배율 하한실측
`battle_min_critical_dam_rate = 10000`(100 % = x1.00). 치명타는 일반 공격 수준까지 낮아질 수는 있어도 그 아래로는 내려가지 않습니다. 치명타 저항이 매우 높은 보스(타라니스 222.4 %)에서 선형 모델이 어깋나는 이유가 바로 이것입니다. 숨겨진 서버 상한을 가정할 필요가 없습니다.
× 1.00
속성 피해 하한데이터마인
`battle_min_elementdam_rate = 500`(5%). 속성 저항이 공격을 0으로 만들 수는 없습니다. 완전히 저항당해도 속성 기여분의 5%는 남습니다. 계산기에 반영됨.
5%
가산 피해 묶음 하한데이터마인
`battle_min_adddam_rate = 500`(5%). 감소 효과를 겹쳐도 가산 묶음이 0이 되지는 않습니다. 계산기에 반영됨.
5%
피해 감소 상한데이터마인
`battle_max_damres_rate = 10000`(100%). 피해 감소가 100%를 넘는 대상은 없습니다. 문서화만: 이 계산기는 피해 감소를 독립된 계수로 다루지 않으며, 이를 담기 위해 계수를 지어내는 것은 근거 없는 일입니다.
100%

FAQ

Q.무기 속성 데미지가 버그인가요?

아니요. 속성 ATK는 곱셈 스탯(치명타, ATK%)에 비해 약한 가산 스탯입니다. 치명타 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 무기를 자주 이깁니다 — 버그가 아니라 스탯 우선순위입니다.

Q.치명타 vs ATK%?

둘 다 곱셈적이며 훌륭합니다. 치명타(확률 × 데미지)는 확률이 높을 때 가장 빛납니다 — 먼저 견고한 치명타 확률을 확보하고, 그다음 치명타 데미지를 쌓으세요.

Q.속성 상성의 가치는 얼마나 되나요?

대상의 약점에 따라 다릅니다: 약점 +2000은 데미지 +20%를 의미합니다. 저항을 치면 같은 논리로 내려갑니다.

Q.왜 제 데미지가 가끔 바뀌나요?

데미지는 결정론적입니다 — 같은 타격은 같은 숫자를 줍니다. 바뀐다면 거리(약 500유닛을 넘으면 데미지 감소) 때문이거나, 장비를 다시 착용할 때까지 팀마다 유닛의 ATK가 다른 알려진 버그 때문입니다. 랜덤 굴림이 아닙니다.

Q.평균 크리티컬은 어떻게 추정하나요 (DPS)?

우리의 크리 항은 치명타 한 번의 배율을 나타냅니다. 평균 DPS에는 기댓값을 사용하세요: 1 + 치명타 확률 × 치명타 데미지. 예: 치명타 확률 60%, 치명타 데미지 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84.

Q.팀 버프와 디버프는 어떻게 계산되나요?

기본 공식은 한 번의 타격을 모델링하며 팀 시너지는 제외합니다. '받는 피해' 효과는 당신 자신의 피해 % 보너스와 【같은 합】에 들어갑니다 — 추론이 아니라 게임 내에서 측정했습니다. 데이터마이닝 값: 킹의 숲의 낙인 = 스택당 +2%, 10스택에서 +20%; 슬레이더의 깊은 상처(블러디 스윙) = 15초간 +25%, 대상이 출혈 중일 때만; 최초의 일격(무기 패시브) = 등급에 따라 +20%~+50%. 일부는 스킬 종류로 제한됩니다: 티오레의 것은 일반 스킬 받는 피해만 올립니다. 직관에 반하는 점: 이 디버프들은 자신의 버킷에 대해 수익이 체감합니다. 슬레이더의 +25%는 맨몸이면 +25%지만, 이미 피해 +100%라면 +12.5%, +200%라면 +8.3%입니다. 계산기에서는 '데미지 수정자 %'에 입력하세요 — 같은 항입니다.

Q.치명타 피해를 너무 많이 쌓고 있는 건가요?

짧은 답: 대상의 치명타 저항보다 위에 있는 한, 아닙니다. 배율은 정확히 `1 + (치명타 피해 − 대상의 치명타 피해 저항)`이며, 저항 0%~188% 범위에서 측정 검증되었습니다(정확한 쌍 ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731, 2026-08-20 캠페인). 대상의 저항 아래로 내려가면 하한 ×1.00이 적용됩니다: 치명타는 일반 타격과 같아지고, 다시 그 위로 올라갈 때까지 추가 치명타 피해는 아무 이득이 없습니다. 타라니스(222.4%) 상대로는 치명타가 곧 일반 타격입니다 — 끝.

Q.왜 치명타 확률이 90 %에서 막힌 것처럼 보이나요?

모든 몹은 기본 10 % 치명타 저항을 가집니다 — DB 확인됨 (이 10 %는 기본 수치 — 난이도와 월드 레벨 스케일링이 고정값을 더하므로 엘리트와 필드 보스는 WL3/WL4에서 15 %, 던전 단계는 15~20 %입니다). UI 치명타 확률 100 %에서 실효율 = 100 % − 10 % = 90 %. 계산기는 기본 10 %를 적용합니다. 서버 측 주의: 90 %의 형식적 캡이 서버 코드에도 존재할 수 있습니다. 데이터마이닝에는 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)와 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 캡) 둘 다 있습니다. 데이지(Electromagnet −20 % 치명타 저항) 없이는 경험적으로 구별할 수 없습니다.

Q.왜 계산기가 게임 내 데미지와 차이가 날 수 있나요?

공식은 넷마블 서버에서 실행됩니다 — 클라이언트가 행동을 보내고, 서버가 계산하며, 클라이언트가 표시합니다. 데이터마인은 입력값만 제공합니다. 우리 모델은 이제 직접 측정으로 보정되었습니다(2026-08-20 영상 캠페인: 중립 대상에서 8개 대역을 ±0.014%로 예측, 치명타 법칙을 저항 0~188%에서 검증, 방어 상수 K 측정). 남은 차이는 콘텐츠 메커니즘 — 일부 보스는 등장 시 보이지 않는 버프를 지니고(정션 골렘: +80% 방어), 대상마다 속성 약점이 다름 — 과 영웅별 키트(패시브, 스킬별 부옵션)에서 옵니다. 과거의 "의심되던 ~120% 서버 캡"은 해결되었습니다: 치명타 배율의 하한 ×1.00이 그 정체였습니다.

적용 범위와 정직함

이 페이지가 아직 다루지 않는 것. 공식은 실측되었으며, 아래 한계는 신뢰성이 아니라 경계를 설명합니다:

  • 이것은 추정값입니다: 반올림으로 몇 포인트의 오차가 생깁니다.
  • 팀 버프와 시너지는 기본 공식에 포함되지 않습니다.
  • 방어 항의 상수 K는 이제 게임 내 측정값입니다(방어 구간, 2026-08-20). K/(K+DEF) 형태는 측정 범위 밖에서는 근사로 남습니다.
  • 대미지 공식은 넷마블 서버에서 실행되며, 클라이언트 데이터마인은 입력 스탯만 제공합니다. 치명타 항은 치명타 피해 저항 0%~188%(6개 지점)에서 측정 검증되었습니다: 내 치명타 피해를 넘어서면 배율은 하한 ×1.00에 고정되고 추가 치명타 피해는 아무 이득이 없습니다.