데미지 공식
Seven Deadly Sins: Origin에서 데미지가 실제로 어떻게 계산되는지 — 게임 파일에서 데이터마이닝하고 전투에서 검증했습니다.
피해 공식 — 실측 완료
아래의 각 항은 게임 파일에서 추출한 뒤 실전으로 검증했습니다. 촬영 전에 예측값을 봉인한 8개의 피해량이 모두 ±0.014% 안에 들어왔습니다. 이 페이지의 주장은 증명되었고, 아직 증명되지 않은 것에는 배지가 붙어 있습니다.
전체 공식
한 번의 타격 데미지는 여러 요소의 곱입니다: 당신의 공격력, 스킬 계수, 이어서 대상 측 일련의 곱셈자(방어력, 저항, 약점), 그리고 치명타.
ATK = (기본 ATK + 장비 ATK) × (1 + 공격력 증가). 속성 ATK는 이 합계에 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.
증거
봉인 예측 캠페인 (2026-08-20). 이 페이지에서 가장 강력한 검증: 아래 8개 값은 타격을 촬영하기 전에 예측하여 git에 커밋했고, 이후 녹화를 프레임 단위로 판독했습니다(훈련용 더미: 방어 0, 약점·저항 없음). 8개 대역 모두 ±0.014% 이내였습니다.
| 타격 | 예측 데미지 | 실제 데미지 |
|---|---|---|
| 일반 공격 1 — 일반 | 5,876.8 | 5,877 |
| 일반 공격 1 — 치명타 | 14,107.4 | 14,108 |
| 일반 공격 2-3 — 일반 | 3,503.5 | 3,504 |
| 일반 공격 2-3 — 치명타 | 8,410.2 | 8,411 |
| 일반 공격 4 — 일반 | 11,753.7 | 11,754 |
| 일반 공격 4 — 치명타 | 28,214.7 | 28,215 |
| 스킬(E) — 일반 | 61,782.1 | 61,783 |
| 스킬(E) — 치명타 | 148,308.0 | 148,309 |
디안느, 포텐셜 8, 스탯은 프로브로 판독. 측정된 치명타 배율은 네 쌍 모두 정확히 ×(1 + 치명타 피해) — 치명타 법칙은 치명타 피해 저항 0%~188%에서 검증되었습니다.
어떻게 확립했는가▼
속성 상성 항은 블라인드 예측으로 확인되었습니다: 동일한 캐릭터(디안느 지구)가 WL4에서 다른 약점의 4개 보스를 공격, 게임 내 측정 전에 예측 계산. 치명타 항은 UI 85%부터 UI 248%까지 8개 독립 테스트에서 검증되었습니다 — 0.1pp 정밀도로 완전 선형, 공식 확인됨.
| 속성 약점 | 예측 데미지 | 실제 데미지 | 차이 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
평균 오차 0.5% 미만. 따라서 속성 상성 항은 상성 유리·불리 양쪽 전 구간에서 확인되었습니다.
💡 치명타 & ATK%가 속성 공격을 이긴다
속성 공격은 가산적입니다: 공격 풀에 고정량을 더할 뿐이며, 강해질수록 희석됩니다. 치명타 확률, 치명타 데미지, 공격력% 증가는 곱셈적입니다: 전체 빌드를 증폭하며 결코 희석되지 않습니다. 그래서 치명타 데미지 부옵션을 가진 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 공격 무기를 거의 항상 이깁니다. 버그가 아니라 — 스탯 우선순위입니다.
각 항 설명
- 1공격 (+ 속성 ATK)실측
당신의 총 공격력. 속성 공격(예: 암흑 공격)이 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.
- 2스킬 계수실측
사용한 기술(평타, 스킬, 궁극기…)이 주는 공격력의 비율.
- 3공격 유형 보너스데이터마인
타격 유형에 따라 '평타 / 스킬 / 궁극기 데미지 증가'가 적용됩니다.
- 4방어 경감실측
K / (K + 대상의 방어), K = 5,128은 게임 내 측정값(2026-08-20). 대상의 방어가 높을수록 받는 피해가 줄어듭니다.
- 5속성 저항데이터마인
대상 고유의 속성 데미지 고정 감소. 보스는 월드 레벨이 오를수록 더 많이 얻습니다.
- 6속성 상성실측
약점을 치면 데미지가 오르고(녹색 화살표), 저항을 치면 내려갑니다. 부호 있음: 약점 +2000 = +20%.
- 7치명타실측
치명타 시 배율은 `1 + (UI 치명타 데미지 − 대상의 치명타 데미지 저항)`. 캐릭터 시트의 UI 값이 직접 사용됩니다 — 그 위에 숨겨진 가산은 없습니다. 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25)은 이미 당신의 UI 값 안에 있습니다.
- 8거리미검증
데미지는 거리에 따라 감소합니다: 약 500유닛 이내 100%, 500~1000에서 50%, 그 너머는 10%. 이것이 유일한 위치 보정이며 — 타격마다의 랜덤 굴림은 없고, 데미지는 결정론적입니다.
속성·버스트·중첩
속성 대 대상의 상호작용에는 자주 혼동되는 세 가지 별개의 요소가 있습니다:
어떤 속성에 대한 대상의 부호 있는 약점/저항(위/아래 화살표). 양수 = 더 많은 피해를 입음. 여러 출처가 이를 공급합니다 — 대상의 타고난 약점, 버스트의 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스 — 모두 같은 합계에 더해집니다.
대상에 대한 속성 데미지의 고정 비율 감소. 보스에서는 월드 레벨에 따라 상승합니다.
캐릭터 시트의 '화염 / 바람 / 암흑 방어' 항목(및 '전 속성 방어'). 이것은 당신이 받는 속성 데미지를 줄입니다 — 공격용이 아닌 방어용 스탯입니다.
속성 상성 항은 합계입니다: 대상의 약점, 버스트가 적용하는 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스가 모두 더해진 뒤 그 합계가 × (1 + 합계 / 10000)에 들어갑니다. 속성 버스트를 발동하면 대상에 큰 약점 디버프가 부여됩니다 — 암흑 +25%(15초), 그 외 모든 속성 +15%(30초). 모두 더해지므로 버스트(+25%)와 장비 보너스(+2%)는 +27%(×1.27)가 되며, 둘을 곱하는 것이 아닙니다.
공식은 모든 곱셈자를 연쇄합니다. 치명타 데미지의 경우, 모든 소스가 캐릭터 시트에 표시된 '치명타 데미지' %에 이미 합산되어 있습니다: 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25), 숙련도, 장비 부옵션, 세트 보너스, 각인 패시브, 액티브 버프. 공식은 이 UI 값을 직접 사용: `1 + (UI − 보스의 치명타 데미지 저항)`, 숨겨진 가산 없음. 선형성은 UI 85%부터 UI 248%까지 경험적으로 검증되었으며 관찰된 상한 없음 — 각 추가 %는 직접 +1pp로 곱셈자에 반영됩니다.
경험적 관찰 (8개 독립 테스트): UI 85.83%와 UI 248.68% 사이 같은 대상에 대해 (일정한 치명타 저항 27.8%), 관찰된 곱셈자는 0.1pp 정밀도로 엄격히 `1 + (UI − 27.8%)`입니다. DefineTable에 있는 상수 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%)는 1.4 이후 폐기된 것으로 보입니다 (이전의 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`처럼) — 테스트 범위 내에서 상한이 활성화되지 않습니다. 자유롭게 쌓으세요.
계산 예시
디안느(대지)가 월드 레벨 4에서 레드 데몬(대지 약점)을 공격. 중립 기본 타격에서 시작해 대상 측 곱셈자를 적용합니다.
추정: 4,417. 게임 내 측정: 4,425 — 0.2% 차이.
데이터마이닝한 상수
게임 파일에서 가져온 고정값, 이론파를 위한.
FAQ
Q.무기 속성 데미지가 버그인가요?▼
아니요. 속성 ATK는 곱셈 스탯(치명타, ATK%)에 비해 약한 가산 스탯입니다. 치명타 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 무기를 자주 이깁니다 — 버그가 아니라 스탯 우선순위입니다.
Q.치명타 vs ATK%?▼
둘 다 곱셈적이며 훌륭합니다. 치명타(확률 × 데미지)는 확률이 높을 때 가장 빛납니다 — 먼저 견고한 치명타 확률을 확보하고, 그다음 치명타 데미지를 쌓으세요.
Q.속성 상성의 가치는 얼마나 되나요?▼
대상의 약점에 따라 다릅니다: 약점 +2000은 데미지 +20%를 의미합니다. 저항을 치면 같은 논리로 내려갑니다.
Q.왜 제 데미지가 가끔 바뀌나요?▼
데미지는 결정론적입니다 — 같은 타격은 같은 숫자를 줍니다. 바뀐다면 거리(약 500유닛을 넘으면 데미지 감소) 때문이거나, 장비를 다시 착용할 때까지 팀마다 유닛의 ATK가 다른 알려진 버그 때문입니다. 랜덤 굴림이 아닙니다.
Q.평균 크리티컬은 어떻게 추정하나요 (DPS)?▼
우리의 크리 항은 치명타 한 번의 배율을 나타냅니다. 평균 DPS에는 기댓값을 사용하세요: 1 + 치명타 확률 × 치명타 데미지. 예: 치명타 확률 60%, 치명타 데미지 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84.
Q.팀 버프와 디버프는 어떻게 계산되나요?▼
기본 공식은 한 번의 타격을 모델링하며 팀 시너지는 제외합니다. '받는 피해' 효과는 당신 자신의 피해 % 보너스와 【같은 합】에 들어갑니다 — 추론이 아니라 게임 내에서 측정했습니다. 데이터마이닝 값: 킹의 숲의 낙인 = 스택당 +2%, 10스택에서 +20%; 슬레이더의 깊은 상처(블러디 스윙) = 15초간 +25%, 대상이 출혈 중일 때만; 최초의 일격(무기 패시브) = 등급에 따라 +20%~+50%. 일부는 스킬 종류로 제한됩니다: 티오레의 것은 일반 스킬 받는 피해만 올립니다. 직관에 반하는 점: 이 디버프들은 자신의 버킷에 대해 수익이 체감합니다. 슬레이더의 +25%는 맨몸이면 +25%지만, 이미 피해 +100%라면 +12.5%, +200%라면 +8.3%입니다. 계산기에서는 '데미지 수정자 %'에 입력하세요 — 같은 항입니다.
Q.치명타 피해를 너무 많이 쌓고 있는 건가요?▼
짧은 답: 대상의 치명타 저항보다 위에 있는 한, 아닙니다. 배율은 정확히 `1 + (치명타 피해 − 대상의 치명타 피해 저항)`이며, 저항 0%~188% 범위에서 측정 검증되었습니다(정확한 쌍 ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731, 2026-08-20 캠페인). 대상의 저항 아래로 내려가면 하한 ×1.00이 적용됩니다: 치명타는 일반 타격과 같아지고, 다시 그 위로 올라갈 때까지 추가 치명타 피해는 아무 이득이 없습니다. 타라니스(222.4%) 상대로는 치명타가 곧 일반 타격입니다 — 끝.
Q.왜 치명타 확률이 90 %에서 막힌 것처럼 보이나요?▼
모든 몹은 기본 10 % 치명타 저항을 가집니다 — DB 확인됨 (이 10 %는 기본 수치 — 난이도와 월드 레벨 스케일링이 고정값을 더하므로 엘리트와 필드 보스는 WL3/WL4에서 15 %, 던전 단계는 15~20 %입니다). UI 치명타 확률 100 %에서 실효율 = 100 % − 10 % = 90 %. 계산기는 기본 10 %를 적용합니다. 서버 측 주의: 90 %의 형식적 캡이 서버 코드에도 존재할 수 있습니다. 데이터마이닝에는 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)와 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 캡) 둘 다 있습니다. 데이지(Electromagnet −20 % 치명타 저항) 없이는 경험적으로 구별할 수 없습니다.
Q.왜 계산기가 게임 내 데미지와 차이가 날 수 있나요?▼
공식은 넷마블 서버에서 실행됩니다 — 클라이언트가 행동을 보내고, 서버가 계산하며, 클라이언트가 표시합니다. 데이터마인은 입력값만 제공합니다. 우리 모델은 이제 직접 측정으로 보정되었습니다(2026-08-20 영상 캠페인: 중립 대상에서 8개 대역을 ±0.014%로 예측, 치명타 법칙을 저항 0~188%에서 검증, 방어 상수 K 측정). 남은 차이는 콘텐츠 메커니즘 — 일부 보스는 등장 시 보이지 않는 버프를 지니고(정션 골렘: +80% 방어), 대상마다 속성 약점이 다름 — 과 영웅별 키트(패시브, 스킬별 부옵션)에서 옵니다. 과거의 "의심되던 ~120% 서버 캡"은 해결되었습니다: 치명타 배율의 하한 ×1.00이 그 정체였습니다.
적용 범위와 정직함
이 페이지가 아직 다루지 않는 것. 공식은 실측되었으며, 아래 한계는 신뢰성이 아니라 경계를 설명합니다:
- ◆이것은 추정값입니다: 반올림으로 몇 포인트의 오차가 생깁니다.
- ◆팀 버프와 시너지는 기본 공식에 포함되지 않습니다.
- ◆방어 항의 상수 K는 이제 게임 내 측정값입니다(방어 구간, 2026-08-20). K/(K+DEF) 형태는 측정 범위 밖에서는 근사로 남습니다.
- ◆대미지 공식은 넷마블 서버에서 실행되며, 클라이언트 데이터마인은 입력 스탯만 제공합니다. 치명타 항은 치명타 피해 저항 0%~188%(6개 지점)에서 측정 검증되었습니다: 내 치명타 피해를 넘어서면 배율은 하한 ×1.00에 고정되고 추가 치명타 피해는 아무 이득이 없습니다.
● 기본값 = 디안느 P8 — ±0.01%로 실측
모두 0으로 설정하면 훈련 인형을 시뮬레이션합니다.
| 스킬 | 배율 | 잠재 | 데미지+ | 더미 | 보스 | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 비치명타 | 치명타 | 평균 | 비치명타 | 치명타 | 평균 | ||||||
| 2,260 | 5,425 | 3,969 | 2,260 | 4,796 | 3,376 | 0.0% | |||||
| 86,305 | 207,132 | 151,551 | 86,305 | 183,139 | 128,912 | 39.3% | |||||
| 39,361 | 94,466 | 69,117 | 39,361 | 83,523 | 58,792 | 39.3% | |||||
| 124,805 | 299,531 | 219,157 | 124,805 | 264,835 | 186,418 | 89.3% | |||||
- ◆1:2 CC:CD 비율을 목표로 - 치명타 확률 1%마다 치명타 데미지 2%를 목표로 하세요.
- ◆치명타 확률 부옵션은 Netmarble의 롤 가중치에서 치명타 데미지 부옵션의 약 2배 가치가 있습니다.
- ◆데미지% 버킷과 치명타 데미지를 균형있게 - 두 값이 가까울수록 수익 감소가 줄어듭니다.
?이 계산기 사용 방법▼
실측으로 보정된 모델(2026-08-20 측정 캠페인). 방어 경감 K/(K+DEF), K = 5 128은 방어력 입력란을 통해 계산에 포함됩니다. 팀 시너지와 조건부 패시브는 범위 밖입니다.