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메커니즘

데미지 공식

Seven Deadly Sins: Origin에서 데미지가 실제로 어떻게 계산되는지 — 게임 파일에서 데이터마이닝하고 전투에서 검증했습니다.

한계

이 페이지는 재구성한 추정값이며 공식 수치가 아닙니다. 다음 한계를 염두에 두세요:

  • 이것은 추정값입니다: 반올림으로 몇 포인트의 오차가 생깁니다.
  • 팀 버프와 시너지는 기본 공식에 포함되지 않습니다.
  • 상수 K는 공격자의 방어 관통에 따라 약간 달라집니다.
  • 실제 데미지 공식은 넷마블 서버에서 계산됩니다 — 클라이언트 데이터마이닝은 입력 스탯만 제공하며 공식 자체는 알 수 없습니다. 저희 모델은 보스 치명타 피해 저항 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)까지 경험적으로 검증되었습니다. 그 이상에서는 (Abyss 등급 레이드) 서버 측 캡이나 정규화로 인해 예측이 어긋날 수 있습니다.

최초로 문서화된 공식

이것이 Seven Deadly Sins: Origin이 실제로 데미지를 계산하는 방식입니다. 모든 항은 게임 파일에서 추출되어 전투에서 검증되었습니다. 속성 상성 항(아래 검증 참조)은 블라인드 예측을 통해 <0.5% 범위 내로 확인되었습니다. 치명타 항은 UI 85%부터 UI 248%까지 8개 독립 테스트에서 경험적으로 검증되어, `1 + (UI − 보스의 치명타 데미지 저항)`이 관찰된 상한 없이 선형으로 성립함을 확인했습니다.

전체 공식

한 번의 타격 데미지는 여러 요소의 곱입니다: 당신의 공격력, 스킬 계수, 이어서 대상 측 일련의 곱셈자(방어력, 저항, 약점), 그리고 치명타.

데미지 =
공격자 측
공격 (+ 속성 ATK)ATK + 속성 ATK스킬 계수× 계수공격 유형 보너스× (1 + 보너스)치명타× 치명
×곱하기
대상 측
방어 경감× K / (K + DEF)속성 저항× (1 − 저항)속성 상성× (1 + 약점)

ATK = (기본 ATK + 장비 ATK) × (1 + 공격력 증가). 속성 ATK는 이 합계에 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.

각 항 설명

  1. 1
    공격 (+ 속성 ATK)

    당신의 총 공격력. 속성 공격(예: 암흑 공격)이 더해지지만, 당신 캐릭터의 속성에 대해서만 적용됩니다.

  2. 2
    스킬 계수

    사용한 기술(평타, 스킬, 궁극기…)이 주는 공격력의 비율.

  3. 3
    공격 유형 보너스

    타격 유형에 따라 '평타 / 스킬 / 궁극기 데미지 증가'가 적용됩니다.

  4. 4
    방어 경감

    K / (K + 대상 방어력). 대상의 방어력이 높을수록 받는 데미지가 줄어듭니다. K는 공격자 측 상수입니다.

  5. 5
    속성 저항

    대상 고유의 속성 데미지 고정 감소. 보스는 월드 레벨이 오를수록 더 많이 얻습니다.

  6. 6
    속성 상성

    약점을 치면 데미지가 오르고(녹색 화살표), 저항을 치면 내려갑니다. 부호 있음: 약점 +2000 = +20%.

  7. 7
    치명타

    치명타 시 배율은 `1 + (UI 치명타 데미지 − 대상의 치명타 데미지 저항)`. 캐릭터 시트의 UI 값이 직접 사용됩니다 — 그 위에 숨겨진 가산은 없습니다. 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25)은 이미 당신의 UI 값 안에 있습니다.

  8. 8
    거리데이터마이닝됨 · 검증 대기

    데미지는 거리에 따라 감소합니다: 약 500유닛 이내 100%, 500~1000에서 50%, 그 너머는 10%. 이것이 유일한 위치 보정이며 — 타격마다의 랜덤 굴림은 없고, 데미지는 결정론적입니다.

세 가지 속성 스탯 — 혼동하지 마세요

속성 대 대상의 상호작용에는 자주 혼동되는 세 가지 별개의 요소가 있습니다:

약점 / 상성

어떤 속성에 대한 대상의 부호 있는 약점/저항(위/아래 화살표). 양수 = 더 많은 피해를 입음. 여러 출처가 이를 공급합니다 — 대상의 타고난 약점, 버스트의 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스 — 모두 같은 합계에 더해집니다.

속성 저항 (%)

대상에 대한 속성 데미지의 고정 비율 감소. 보스에서는 월드 레벨에 따라 상승합니다.

고정 속성 방어

캐릭터 시트의 '화염 / 바람 / 암흑 방어' 항목(및 '전 속성 방어'). 이것은 당신이 받는 속성 데미지를 줄입니다 — 공격용이 아닌 방어용 스탯입니다.

버스트 & 속성 상성

속성 상성 항은 합계입니다: 대상의 약점, 버스트가 적용하는 디버프, 장비의 '속성 데미지' 보너스가 모두 더해진 뒤 그 합계가 × (1 + 합계 / 10000)에 들어갑니다. 속성 버스트를 발동하면 대상에 큰 약점 디버프가 부여됩니다 — 암흑 +25%(15초), 그 외 모든 속성 +15%(30초). 모두 더해지므로 버스트(+25%)와 장비 보너스(+2%)는 +27%(×1.27)가 되며, 둘을 곱하는 것이 아닙니다.

스태킹과 상한

공식은 모든 곱셈자를 연쇄합니다. 치명타 데미지의 경우, 모든 소스가 캐릭터 시트에 표시된 '치명타 데미지' %에 이미 합산되어 있습니다: 희귀도 베이스라인(SR +15 / SSR +25), 숙련도, 장비 부옵션, 세트 보너스, 각인 패시브, 액티브 버프. 공식은 이 UI 값을 직접 사용: `1 + (UI − 보스의 치명타 데미지 저항)`, 숨겨진 가산 없음. 선형성은 UI 85%부터 UI 248%까지 경험적으로 검증되었으며 관찰된 상한 없음 — 각 추가 %는 직접 +1pp로 곱셈자에 반영됩니다.

경험적 관찰 (8개 독립 테스트): UI 85.83%와 UI 248.68% 사이 같은 대상에 대해 (일정한 치명타 저항 27.8%), 관찰된 곱셈자는 0.1pp 정밀도로 엄격히 `1 + (UI − 27.8%)`입니다. DefineTable에 있는 상수 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%)는 1.4 이후 폐기된 것으로 보입니다 (이전의 `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000`처럼) — 테스트 범위 내에서 상한이 활성화되지 않습니다. 자유롭게 쌓으세요.

계산 예시

디안느(대지)가 월드 레벨 4에서 레드 데몬(대지 약점)을 공격. 중립 기본 타격에서 시작해 대상 측 곱셈자를 적용합니다.

기본 타격 (중립 대상에 대해)6 906
× 방어 경감 (DEF 3,372)× 0,6274 330
× 속성 저항 (15%)× 0,853 681
× 속성 상성 (대지 약점 +2000)× 1,24 417

추정: 4,417. 게임 내 측정: 4,425 — 0.2% 차이.

💡 치명타 & ATK%가 속성 공격을 이긴다

속성 공격은 가산적입니다: 공격 풀에 고정량을 더할 뿐이며, 강해질수록 희석됩니다. 치명타 확률, 치명타 데미지, 공격력% 증가는 곱셈적입니다: 전체 빌드를 증폭하며 결코 희석되지 않습니다. 그래서 치명타 데미지 부옵션을 가진 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 공격 무기를 거의 항상 이깁니다. 버그가 아니라 — 스탯 우선순위입니다.

데이터마이닝한 상수

게임 파일에서 가져온 고정값, 이론파를 위한.

겉보기 치명률 상한
모든 몹은 기본 10% 치명 저항을 가집니다 (DB 확인 — 필드 보스 10%, 일부 엘리트 15%). UI 100% → 90% 관측 = 발현적 효과. 디버프로 줄일 수 있음 (Daisy 전자석 −20% 치명 저항).
90%
상수 K (방어 경감)
방어 관통에 따라 약간 변동
≈ 5 500–5 700
속성 상성 배율
약점 1포인트당
+1% / 100
최소 데미지 감소
받는 데미지의 하한
5%
속성 상성 상한
총 합계(대상 + 버스트 + 장비) 여기서 상한 → 상성 항에서 최대 ×6.00
+500%
치명타 확률 UI 캡
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — 영웅 스탯 패널이 표시 100 %에서 막힘. 기본 스탯은 스택 익스플로잇으로 초과할 수 있지만(패치 1.5 Clotho+Merlin), UI가 클램프합니다.
100%
보스 CDR 실효 캡 (추정)
선형 모델은 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)까지 경험적으로 검증됨. 그 이상(Taranis 원본 222.4 %)에서는 커뮤니티 관찰이 ~120 % 캡이나 서버 측 소프트 캡을 시사. 데이터마이닝에서 확인 불가.
≈ 120% ?

어떻게 확립했는가

속성 상성 항은 블라인드 예측으로 확인되었습니다: 동일한 캐릭터(디안느 지구)가 WL4에서 다른 약점의 4개 보스를 공격, 게임 내 측정 전에 예측 계산. 치명타 항은 UI 85%부터 UI 248%까지 8개 독립 테스트에서 검증되었습니다 — 0.1pp 정밀도로 완전 선형, 공식 확인됨.

속성 약점예측 데미지실제 데미지차이
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

평균 오차 0.5% 미만. 따라서 속성 상성 항은 상성 유리·불리 양쪽 전 구간에서 확인되었습니다.

FAQ

Q.무기 속성 데미지가 버그인가요?

아니요. 속성 ATK는 곱셈 스탯(치명타, ATK%)에 비해 약한 가산 스탯입니다. 치명타 무기는 속성이 일치하는 캐릭터에서도 속성 무기를 자주 이깁니다 — 버그가 아니라 스탯 우선순위입니다.

Q.치명타 vs ATK%?

둘 다 곱셈적이며 훌륭합니다. 치명타(확률 × 데미지)는 확률이 높을 때 가장 빛납니다 — 먼저 견고한 치명타 확률을 확보하고, 그다음 치명타 데미지를 쌓으세요.

Q.속성 상성의 가치는 얼마나 되나요?

대상의 약점에 따라 다릅니다: 약점 +2000은 데미지 +20%를 의미합니다. 저항을 치면 같은 논리로 내려갑니다.

Q.왜 제 데미지가 가끔 바뀌나요?

데미지는 결정론적입니다 — 같은 타격은 같은 숫자를 줍니다. 바뀐다면 거리(약 500유닛을 넘으면 데미지 감소) 때문이거나, 장비를 다시 착용할 때까지 팀마다 유닛의 ATK가 다른 알려진 버그 때문입니다. 랜덤 굴림이 아닙니다.

Q.평균 크리티컬은 어떻게 추정하나요 (DPS)?

우리의 크리 항은 치명타 한 번의 배율을 나타냅니다. 평균 DPS에는 기댓값을 사용하세요: 1 + 치명타 확률 × 치명타 데미지. 예: 치명타 확률 60%, 치명타 데미지 +140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84.

Q.팀 버프와 디버프는 어떻게 계산되나요?

기본 공식은 한 번의 타격을 모델링하며 팀 시너지는 제외합니다. 많은 버프/디버프는 완전히 독립적인 × (1 + X%) 곱셈자로, 다른 모든 것 위에 쌓입니다. 데이터마이닝된 '받는 피해' 디버프 예: 킹의 숲의 낙인 = 스택당 +2%, 10스택에서 최대 ×1.20; 슬레이더의 깊은 상처(블러디 아크) = 받는 피해 +25%(×1.25), 15초. 각각 기본 타격에 곱해지고, 크리/약점/등 위에 더해집니다.

Q.치명타 피해를 너무 많이 쌓고 있는 건가요?

짧게 답: 아니요, **테스트 범위 내에서는**. Storm Bird WL4 (저항 27.8 %)에 대한 UI 85 %부터 UI 248 %까지 8 회 테스트에서 배수는 엄격히 `1 + (UI − 보스 치명타 저항)`입니다. 이 범위에서는 캡이 관측되지 않았습니다. 하지만 검증은 보스 저항 27.8 %에서 멈춥니다. 높은 치명타 피해 저항을 가진 보스(Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % 데이터마이닝 원본)에서는 커뮤니티 관찰이 선형 모델이 포착하지 못하는 캡이나 정규화를 시사합니다 — 아마도 넷마블 서버에서 계산됩니다.

Q.왜 치명타 확률이 90 %에서 막힌 것처럼 보이나요?

모든 몹은 기본 10 % 치명타 저항을 가집니다 — DB 확인됨 (필드 보스 10 %, 일부 엘리트 15 %). UI 치명타 확률 100 %에서 실효율 = 100 % − 10 % = 90 %. 계산기는 기본 10 %를 적용합니다. 서버 측 주의: 90 %의 형식적 캡이 서버 코드에도 존재할 수 있습니다. 데이터마이닝에는 `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)와 `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 캡) 둘 다 있습니다. 데이지(Electromagnet −20 % 치명타 저항) 없이는 경험적으로 구별할 수 없습니다.

Q.왜 계산기가 게임 내 데미지와 차이가 날 수 있나요?

데미지 공식은 넷마블 서버에서 실행됩니다 — 클라이언트가 액션을 보내고, 서버가 계산하고, 클라이언트가 표시합니다. 데이터마이닝은 **입력**(보스 스탯, 스킬 명목 배수)만 제공하며 공식 자체는 아닙니다. 저희 모델은 Halfmind의 8 회 블라인드 예측 테스트(차이 < 0.5 %)로부터 동작을 리버스 엔지니어링하며, 검증 범위(보스 CDR ≤ 116 %)에서는 매우 잘 작동합니다. 그 이상에서는: 실효 CDR에 대한 서버 캡(~120 % 추정), 소프트 캡, 또는 레이드 등급별 정규화 가능성. 데이터마이닝만으로는 판별 불가.