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7DS ORIGIN APPコミュニティデータベース
メカニクス

ダメージ計算式

Seven Deadly Sins: Origin で実際にダメージがどう計算されるか——ゲームファイルからデータマイニングし、戦闘で検証しました。

スペシャルサンクス

@Jesurina · @corv3t

ダメージ計算式 — 実測済み

以下の各項はゲームファイルから抽出し、実戦で検証しました。撮影前に予測値を確定(封印)した8つのダメージは、すべて±0.014%以内に収まりました。このページの主張は証明済み — 未証明のものにはバッジが付いています。

±0.014%
測定前に封印した8つの予測 — 2026/08/20キャンペーン
K = 5 128
ゲーム内で実測した防御定数(DEF段差)
0 → 373%
会心則を全域で検証、×1.00の下限も含む
2人の英雄
式をそのまま転用可能と確認(別キット・別属性)
実測データ解析未検証— このページの主張にはすべて証拠レベルを表示しています。

完全な計算式

1ヒットのダメージは複数の要素の積です:自分の攻撃、スキルの係数、続いて対象側の一連の乗数(防御、耐性、弱点)、そしてクリティカルヒット。

ダメージ =
攻撃側
攻撃(+ 属性ATK)ATK + 属性ATKスキル係数× 係数攻撃タイプボーナス× (1 + ボーナス)クリティカル× クリ
×掛ける
対象側
防御による軽減× K / (K + DEF)属性耐性× (1 − 耐性)属性有利× (1 + 弱点)

ATK =(基礎ATK + 装備ATK)×(1 + 攻撃力上昇)。属性ATKはこの合計に加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。

証拠

撮影前に予測

封印予測キャンペーン(2026-08-20). このページ最強の検証:以下の8つの値は、攻撃を撮影する前に予測してgitにコミットし、その後録画をコマ送りで読み取ったものです(訓練用ダミー:防御0、弱点・耐性なし)。8つの帯すべてが±0.014%以内に収まりました。

攻撃予測ダメージ実際のダメージ
通常攻撃1 — 通常5,876.85,877
通常攻撃1 — クリティカル14,107.414,108
通常攻撃2-3 — 通常3,503.53,504
通常攻撃2-3 — クリティカル8,410.28,411
通常攻撃4 — 通常11,753.711,754
通常攻撃4 — クリティカル28,214.728,215
スキル(E) — 通常61,782.161,783
スキル(E) — クリティカル148,308.0148,309

ディアンヌ、ポテンシャル8、ステータスはプローブで読み取り。測定されたクリティカル倍率は4組すべてで正確に×(1 + クリティカルダメージ)——クリティカルの法則はクリティカルダメージ耐性0%〜188%で検証済みです。

どう確立したか

属性有利の項はブラインド予測により確認されました:同じキャラクター(ディアンヌ・地)が WL4 で異なる弱点の 4 体のボスを攻撃、予測はゲーム内測定前に計算。クリ項は UI 85% から UI 248% までの 8 つの独立テストで検証されました — 0.1pp の精度で完全に線形、計算式確認済み。

属性弱点予測ダメージ実際のダメージ
+20004,4174,425+0.2%
03,5993,600+0.0%
−10003,2493,250+0.0%
−20002,6642,652−0.5%

平均誤差0.5%未満。属性有利の項は、有利・不利の両方を含む全域で確認されました。

💡 クリ&ATK%は属性攻撃に勝る

属性攻撃は加算的です:攻撃プールに固定値を加えるだけで、強くなるほど希釈されます。 クリティカル率、クリティカルダメージ、攻撃力%上昇は乗算的です:キット全体を増幅し、決して希釈されません。 だからクリティカルダメージのサブステータスを持つ武器は、属性が一致するキャラでさえ、属性攻撃の武器にほぼ常に勝ります。これはバグではなく、ステータスの優先順位です。

各項の説明

  1. 1
    攻撃(+ 属性ATK)実測

    あなたの総攻撃力。属性攻撃(例:闇属性攻撃)が加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。

  2. 2
    スキル係数実測

    使用した技(通常攻撃、スキル、アルティメット…)が与える攻撃力の割合。

  3. 3
    攻撃タイプボーナスデータ解析

    ヒットの種類に応じて「通常攻撃/スキル/アルティメットのダメージ増加」が適用されます。

  4. 4
    防御による軽減実測

    K / (K + 対象の防御)、K = 5,128 はゲーム内測定(2026-08-20)。対象の防御が高いほど受けるダメージは減ります。

  5. 5
    属性耐性データ解析

    属性ダメージの固定的な軽減で、対象固有です。ボスはワールドレベルが上がるほど増えます。

  6. 6
    属性有利実測

    弱点を突くとダメージが上がり(緑の矢印)、耐性を突くと下がります。符号付き:弱点+2000 = +20%。

  7. 7
    クリティカル実測

    クリティカルヒット時の倍率は `1 + (UI のクリダメ − 対象のクリダメ耐性)`。キャラクターシートの UI 値がそのまま使用されます — 隠れた加算はありません。レアリティのベースライン(SR +15 / SSR +25)はすでに UI 値に含まれています。

  8. 8
    距離未検証

    ダメージは距離で減衰します:約500ユニット以内で100%、500〜1000で50%、それ以遠で10%。これは唯一の位置修正であり、ヒットごとのランダムロールはなく、ダメージは決定論的です。

属性・バースト・スタック

属性対対象の相互作用には、よく混同される3つの別々の要素があります:

弱点/有利

ある属性に対する対象の符号付き弱点/耐性(上下の矢印)。正の値=より多くのダメージを受ける。複数のソースがこれを供給します——対象の生来の弱点、バーストのデバフ、装備の「属性ダメージ」ボーナス——すべて同じ合計に加算されます。

属性耐性(%)

対象に対する属性ダメージの固定的な割合軽減。ボスではワールドレベルとともに上昇します。

固定属性防御

キャラシートの「火/風/闇 防御」の行(および「全属性防御」)。これはあなたが受ける属性ダメージを軽減します——攻撃用ではなく防御用のステータスです。

バースト と 属性有利

属性有利の項は合計です:対象の弱点、バーストが与えるデバフ、装備の「属性ダメージ」ボーナスがすべて加算され、その合計が × (1 + 合計 / 10000) に入ります。属性バーストを発動すると対象に大きな弱点デバフが付与されます——闇 +25%(15秒)、他の全属性 +15%(30秒)。すべて加算されるため、バースト(+25%)+装備ボーナス(+2%)は +27%(×1.27)になり、2つを掛け合わせるわけではありません。

スタッキングと上限

計算式はすべての乗算を連鎖させます。クリダメについて、すべてのソースはキャラクターシートに表示される「クリダメ」%にすでに合算されています:レアリティのベースライン(SR +15 / SSR +25)、熟練度、装備のサブステ、セットボーナス、刻印パッシブ、アクティブバフ。計算式はこの UI 値を直接使用:`1 + (UI − ボスのクリダメ耐性)`、隠れた加算なし。UI 85% から UI 248% まで線形性が経験的に確認され、上限は観測されていません — 追加の各 % は直接 +1pp として乗数に反映されます。

経験的観察(8 つの独立テスト): UI 85.83% から UI 248.68% まで同じ対象(一定のクリ耐性 27.8%)に対し、観測された乗数は 0.1pp の精度で厳密に `1 + (UI − 27.8%)` です。DefineTable にある定数 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)は 1.4 以降廃止されたようです(以前の `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` のように) — テスト範囲内で上限は作動しません。自由にスタックしてください。

計算例

ディアンヌ(地)がレッドデーモン(地が弱点)をワールドレベル4で攻撃。中立の基本ヒットから始め、対象側の乗数を適用します。

基本ヒット(中立の対象に対して)6 906
× 防御による軽減(DEF 3,372)× 0,6274 330
× 属性耐性(15%)× 0,853 681
× 属性有利(地の弱点 +2000)× 1,24 417

推定:4,417。ゲーム内実測:4,425——差0.2%。

データマイニングした定数

ゲームファイルから取得した固定値、理論派向け。

見かけ上のクリ率上限データ解析
全てのモブは基本10%のクリ耐性を持つ(DB確認 — 10%は基礎値。難易度/ワールドレベルのスケーリングが固定値を上乗せする:エリートとフィールドボスはWL3/WL4で15%、ダンジョン段階は15〜20%)。UI 100% → 90% 観測 = 創発効果。デバフで軽減可能(デイジーの電磁石 −20% クリ耐性)。
90%
定数K(防御軽減)実測
2026-08-20測定:スコーピービーストの防御バフの段差(ジャンクション・セクター10)から一意解 K = 5,128 が得られ、4つの防御状態で交差検証済み(誤差 < 0.1%)。K/(K+DEF) の形は測定範囲外(DEF 0 → 26,727)では近似のままです。
5 128
属性有利スケール実測
弱点1ポイントあたり
+1% / 100
最小ダメージ軽減データ解析
`battle_min_damres_rate = 500`(5%)— 被ダメージ軽減の下限。
5%
属性有利の上限データ解析
総合計(対象 + バースト + 装備)がここで上限 → 有利項で最大 ×6.00
+500%
UI クリ率上限データ解析
`battle_max_critical_rate = 10000`(100 %) — ヒーローのステータスパネルは表示 100 % で頭打ち。基底ステータスはスタック悪用で超える可能性がありますが(パッチ 1.5 Clotho+Merlin)、UI はクランプします。
100%
クリティカル倍率の下限実測
`battle_min_critical_dam_rate = 10000`(100 % = x1.00)。クリティカルは通常攻撃と同じところまでは下がりますが、それより下にはなりません。クリティカル耐性が極めて高いボス(タラニス 222.4 %)で線形モデルが崩れるのは、まさにこれが理由です。隠れたサーバー上限を持ち出す必要はありません。
× 1.00
属性ダメージの下限データ解析
`battle_min_elementdam_rate = 500`(5%)。属性耐性で攻撃がゼロになることはありません。完全に耐性を受けても、属性分の5%は残ります。計算機に実装済み。
5%
加算ダメージ枠の下限データ解析
`battle_min_adddam_rate = 500`(5%)。マイナス補正を重ねても、加算枠がゼロになることはありません。計算機に実装済み。
5%
ダメージ軽減の上限データ解析
`battle_max_damres_rate = 10000`(100%)。ダメージ軽減が100%を超える対象は存在しません。記載のみ:この計算機はダメージ軽減を独立した係数として扱っておらず、そのために係数を作り出すのは事実に基づきません。
100%

よくある質問

Q.武器の属性ダメージはバグですか?

いいえ。属性ATKは乗算系(クリ、ATK%)に比べて弱い加算系ステータスです。クリ武器は属性が一致するキャラでも属性武器にしばしば勝ります——これはバグではなくステータスの優先順位です。

Q.クリかATK%か?

どちらも乗算的で優秀です。クリ(率×ダメージ)は率が高いときに最も輝きます——まず堅実なクリティカル率を確保し、それからクリティカルダメージを積みましょう。

Q.属性有利はどれくらいの価値?

対象の弱点次第です:弱点+2000はダメージ+20%を意味します。耐性を突くと同じ理屈で下がります。

Q.なぜダメージが時々変わるの?

ダメージは決定論的です——同じヒットは同じ数字になります。変わるなら、それは距離(約500ユニットを超えるとダメージが減衰)か、装備を付け直すまでチーム間でユニットのATKが異なる既知のバグのどちらかです。ランダムロールではありません。

Q.クリティカルを平均で見積もるには(DPS)?

私たちのクリ項は1回の会心の倍率を示します。平均DPSには期待値を使います:1 + クリティカル率 × クリティカルダメージ。例:クリ率60%、クリダメ+140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。

Q.チームのバフ・デバフはどう計算される?

基本式は1回の攻撃をモデル化し、チームシナジーは除外しています。「被ダメージ」効果は、あなた自身のダメージ%ボーナスと【同じ合計】に入ります——推測ではなくゲーム内で計測済みです。データマイン値:キングの森の烙印=1スタックあたり+2%、10スタックで+20%;スレイダーの深手(ブラッディ・スウィング)=+25%、15秒、対象が出血している場合のみ;最初の一撃(武器パッシブ)=段階に応じて+20%〜+50%。一部はスキル種別に限定されます:ティオレのものは通常スキルの被ダメージのみ上昇。直感に反する点:これらのデバフは自分のバケットに対して逓減します。スレイダーの+25%は素の状態なら+25%ですが、すでにダメージ+100%なら+12.5%、+200%なら+8.3%です。計算機では「ダメージ修飾 %」に入力してください——同じ項です。

Q.クリダメをスタックしすぎですか?

短い答え:対象のクリティカル耐性を上回っている限り、ノーです。倍率は厳密に `1 + (クリティカルダメージ − 対象のクリティカルダメージ耐性)` で、耐性0%〜188%の範囲で測定検証済みです(正確なペア ×2.4005 / ×1.5465 / ×1.2731、2026-08-20キャンペーン)。対象の耐性を下回ると下限×1.00が適用されます:クリティカルは通常攻撃と同じになり、上回るまで追加のクリティカルダメージは無意味です。タラニス(222.4%)相手では、クリティカルは通常攻撃と同じ——以上。

Q.なぜクリ率が 90 % で上限のように見えるのですか?

すべての雑魚はベース 10 % のクリ耐性を持ちます — DB で確認済み(この 10 % は基礎値 — 難易度とワールドレベルのスケーリングが固定値を上乗せするため、エリートとフィールドボスは WL3/WL4 で 15 %、ダンジョン段階は 15〜20 % になります)。UI クリ率 100 % では、実効率 = 100 % − 10 % = 90 %。計算機はデフォルト 10 % を適用します。 サーバー側の注意点:90 % の正式な上限がサーバーコードにも存在する可能性があります。データマインには `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)と `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)の両方があります。デイジー(Electromagnet −20 % クリ耐性)なしでは経験的に区別できません。

Q.なぜ計算機がゲーム内のダメージとずれることがあるのですか?

計算はNetmarbleのサーバー側で行われます——クライアントが行動を送り、サーバーが計算し、クライアントが表示します。データマインは入力値のみを提供します。私たちのモデルは直接測定で校正済みです(2026-08-20のビデオキャンペーン:中立ターゲットで8つの帯を±0.014%で予測、クリティカル法則を耐性0〜188%で検証、防御定数Kを測定)。残る差は、コンテンツ側のメカニクス——一部のボスは出現時に不可視のバフを持ち(ジャンクションのゴーレム:+80%防御)、ターゲットごとの属性弱点がある——と、ヒーローごとのキット(パッシブ、スキル別サブステータス)に由来します。かつての「サーバー側〜120%キャップ疑惑」は解決済み:クリティカル倍率の下限×1.00がその正体でした。

適用範囲と誠実さ

このページがまだ扱っていないこと。式は実測済み — 以下は信頼性ではなく境界の説明です:

  • これは推定値です:丸めにより数ポイントの誤差が生じます。
  • チームのバフやシナジーは基本計算式に含まれていません。
  • 防御項の定数Kはゲーム内測定になりました(防御の段差、2026-08-20)。K/(K+DEF) の形は測定範囲外では近似のままです。
  • ダメージ計算はNetmarbleのサーバー側で行われ、クライアントのデータマインは入力ステータスのみを提供します。クリティカル項はクリティカルダメージ耐性0%〜188%(6点)で測定検証済み:自分のクリティカルダメージを超えると倍率は下限の×1.00に張り付き、それ以上のクリティカルダメージは無意味になります。