Seven Deadly Sins: Origin で実際にダメージがどう計算されるか——ゲームファイルからデータマイニングし、戦闘で検証しました。
このページは再構成した推定値であり、公式の値ではありません。次の制限を念頭に置いてください:
これは Seven Deadly Sins: Origin が実際にダメージを計算する方法です。各項はゲームファイルから抽出し、戦闘で検証しました。私たちの予測は実際のヒットと1%以内で一致します。私たちの知る限り、本作の計算式を完全に文書化したのはこれが初めてです。
1ヒットのダメージは複数の要素の積です:自分の攻撃、スキルの係数、続いて対象側の一連の乗数(防御、耐性、弱点)、そしてクリティカルヒット。
ATK =(基礎ATK + 装備ATK)×(1 + 攻撃力上昇)。属性ATKはこの合計に加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。
あなたの総攻撃力。属性攻撃(例:闇属性攻撃)が加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。
使用した技(通常攻撃、スキル、アルティメット…)が与える攻撃力の割合。
ヒットの種類に応じて「通常攻撃/スキル/アルティメットのダメージ増加」が適用されます。
K /(K + 対象の防御)。対象の防御が高いほど受けるダメージは減ります。Kは攻撃側の定数です。
属性ダメージの固定的な軽減で、対象固有です。ボスはワールドレベルが上がるほど増えます。
弱点を突くとダメージが上がり(緑の矢印)、耐性を突くと下がります。符号付き:弱点+2000 = +20%。
クリティカルヒット時、ダメージは(1 + クリティカルダメージ)倍され、対象のクリティカルダメージ耐性を引きます。
ダメージは距離で減衰します:約500ユニット以内で100%、500〜1000で50%、それ以遠で10%。これは唯一の位置修正であり、ヒットごとのランダムロールはなく、ダメージは決定論的です。
属性対対象の相互作用には、よく混同される3つの別々の要素があります:
ある属性に対する対象の符号付き弱点/耐性(上下の矢印)。正の値=より多くダメージを受ける。属性バーストが変更するのはこれです。
対象に対する属性ダメージの固定的な割合軽減。ボスではワールドレベルとともに上昇します。
キャラシートの「火/風/闇 防御」の行(および「全属性防御」)。これはあなたが受ける属性ダメージを軽減します——攻撃用ではなく防御用のステータスです。
属性有利の項は合計です:対象の弱点、バーストが与えるデバフ、装備の「属性ダメージ」ボーナスがすべて加算され、その合計が × (1 + 合計 / 10000) に入ります。属性バーストを発動すると対象に大きな弱点デバフが付与されます——闇 +25%(15秒)、他の全属性 +15%(30秒)。すべて加算されるため、バースト(+25%)+装備ボーナス(+2%)は +27%(×1.27)になり、2つを掛け合わせるわけではありません。
ディアンヌ(地)がレッドデーモン(地が弱点)をワールドレベル4で攻撃。中立の基本ヒットから始め、対象側の乗数を適用します。
推定:4,417。ゲーム内実測:4,425——差0.2%。
属性攻撃は加算的です:攻撃プールに固定値を加えるだけで、強くなるほど希釈されます。 クリティカル率、クリティカルダメージ、攻撃力%上昇は乗算的です:キット全体を増幅し、決して希釈されません。 だからクリティカルダメージのサブステータスを持つ武器は、属性が一致するキャラでさえ、属性攻撃の武器にほぼ常に勝ります。これはバグではなく、ステータスの優先順位です。
ゲームファイルから取得した固定値、理論派向け。
計算式はゲームファイルからデータマイニングし、ブラインド予測で検証しました:複数の戦闘のダメージをゲーム内で測定する前に予測しました。下の例——同じキャラが属性弱点の異なるボス(+2000から−2000まで)を攻撃。
| 属性弱点 | 予測ダメージ | 実際のダメージ | 差 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均誤差0.5%未満。属性有利の項は、有利・不利の両方を含む全域で確認されました。
いいえ。属性ATKは乗算系(クリ、ATK%)に比べて弱い加算系ステータスです。クリ武器は属性が一致するキャラでも属性武器にしばしば勝ります——これはバグではなくステータスの優先順位です。
どちらも乗算的で優秀です。クリ(率×ダメージ)は率が高いときに最も輝きます——まず堅実なクリティカル率を確保し、それからクリティカルダメージを積みましょう。
対象の弱点次第です:弱点+2000はダメージ+20%を意味します。耐性を突くと同じ理屈で下がります。
ダメージは決定論的です——同じヒットは同じ数字になります。変わるなら、それは距離(約500ユニットを超えるとダメージが減衰)か、装備を付け直すまでチーム間でユニットのATKが異なる既知のバグのどちらかです。ランダムロールではありません。
私たちのクリ項は1回の会心の倍率を示します。平均DPSには期待値を使います:1 + クリティカル率 × クリティカルダメージ。例:クリ率60%、クリダメ+140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。