ダメージ計算式
Seven Deadly Sins: Origin で実際にダメージがどう計算されるか——ゲームファイルからデータマイニングし、戦闘で検証しました。
制限事項
このページは再構成した推定値であり、公式の値ではありません。次の制限を念頭に置いてください:
- ◆これは推定値です:丸めにより数ポイントの誤差が生じます。
- ◆チームのバフやシナジーは基本計算式に含まれていません。
- ◆定数Kは攻撃側の防御貫通によってわずかに変動します。
- ◆実際のダメージ式はネットマーブルのサーバー側で計算されています — クライアントのデータマイニングは入力ステータスのみで、式そのものは取得できません。私たちのモデルはボスのクリ耐性 ~116 %(Corrupted Ancient Dragon)まで経験的に検証されています。それ以上(Abyss 級レイド)では、サーバー側の上限や正規化により予測がずれる可能性があります。
初めて文書化された計算式
Seven Deadly Sins: Origin が実際にダメージをどう計算するかを示します。各項はゲームファイルから抽出され、戦闘で検証されました。属性有利の項(下の検証セクション参照)はブラインド予測により <0.5% の精度で確認されました。クリ項は UI 85% から UI 248% までの 8 つの独立テストで経験的に検証され、`1 + (UI − ボスのクリダメ耐性)` が上限観測なしで線形に成立することが確認されました。
完全な計算式
1ヒットのダメージは複数の要素の積です:自分の攻撃、スキルの係数、続いて対象側の一連の乗数(防御、耐性、弱点)、そしてクリティカルヒット。
ATK =(基礎ATK + 装備ATK)×(1 + 攻撃力上昇)。属性ATKはこの合計に加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。
各項の説明
- 1攻撃(+ 属性ATK)
あなたの総攻撃力。属性攻撃(例:闇属性攻撃)が加算されますが、自キャラの属性に対してのみです。
- 2スキル係数
使用した技(通常攻撃、スキル、アルティメット…)が与える攻撃力の割合。
- 3攻撃タイプボーナス
ヒットの種類に応じて「通常攻撃/スキル/アルティメットのダメージ増加」が適用されます。
- 4防御による軽減
K /(K + 対象の防御)。対象の防御が高いほど受けるダメージは減ります。Kは攻撃側の定数です。
- 5属性耐性
属性ダメージの固定的な軽減で、対象固有です。ボスはワールドレベルが上がるほど増えます。
- 6属性有利
弱点を突くとダメージが上がり(緑の矢印)、耐性を突くと下がります。符号付き:弱点+2000 = +20%。
- 7クリティカル
クリティカルヒット時の倍率は `1 + (UI のクリダメ − 対象のクリダメ耐性)`。キャラクターシートの UI 値がそのまま使用されます — 隠れた加算はありません。レアリティのベースライン(SR +15 / SSR +25)はすでに UI 値に含まれています。
- 8距離データマイニング済 · 検証待ち
ダメージは距離で減衰します:約500ユニット以内で100%、500〜1000で50%、それ以遠で10%。これは唯一の位置修正であり、ヒットごとのランダムロールはなく、ダメージは決定論的です。
3つの属性ステータス——混同しないで
属性対対象の相互作用には、よく混同される3つの別々の要素があります:
ある属性に対する対象の符号付き弱点/耐性(上下の矢印)。正の値=より多くのダメージを受ける。複数のソースがこれを供給します——対象の生来の弱点、バーストのデバフ、装備の「属性ダメージ」ボーナス——すべて同じ合計に加算されます。
対象に対する属性ダメージの固定的な割合軽減。ボスではワールドレベルとともに上昇します。
キャラシートの「火/風/闇 防御」の行(および「全属性防御」)。これはあなたが受ける属性ダメージを軽減します——攻撃用ではなく防御用のステータスです。
バースト と 属性有利
属性有利の項は合計です:対象の弱点、バーストが与えるデバフ、装備の「属性ダメージ」ボーナスがすべて加算され、その合計が × (1 + 合計 / 10000) に入ります。属性バーストを発動すると対象に大きな弱点デバフが付与されます——闇 +25%(15秒)、他の全属性 +15%(30秒)。すべて加算されるため、バースト(+25%)+装備ボーナス(+2%)は +27%(×1.27)になり、2つを掛け合わせるわけではありません。
スタッキングと上限
計算式はすべての乗算を連鎖させます。クリダメについて、すべてのソースはキャラクターシートに表示される「クリダメ」%にすでに合算されています:レアリティのベースライン(SR +15 / SSR +25)、熟練度、装備のサブステ、セットボーナス、刻印パッシブ、アクティブバフ。計算式はこの UI 値を直接使用:`1 + (UI − ボスのクリダメ耐性)`、隠れた加算なし。UI 85% から UI 248% まで線形性が経験的に確認され、上限は観測されていません — 追加の各 % は直接 +1pp として乗数に反映されます。
経験的観察(8 つの独立テスト): UI 85.83% から UI 248.68% まで同じ対象(一定のクリ耐性 27.8%)に対し、観測された乗数は 0.1pp の精度で厳密に `1 + (UI − 27.8%)` です。DefineTable にある定数 `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000`(200%)は 1.4 以降廃止されたようです(以前の `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` のように) — テスト範囲内で上限は作動しません。自由にスタックしてください。
計算例
ディアンヌ(地)がレッドデーモン(地が弱点)をワールドレベル4で攻撃。中立の基本ヒットから始め、対象側の乗数を適用します。
推定:4,417。ゲーム内実測:4,425——差0.2%。
💡 クリ&ATK%は属性攻撃に勝る
属性攻撃は加算的です:攻撃プールに固定値を加えるだけで、強くなるほど希釈されます。 クリティカル率、クリティカルダメージ、攻撃力%上昇は乗算的です:キット全体を増幅し、決して希釈されません。 だからクリティカルダメージのサブステータスを持つ武器は、属性が一致するキャラでさえ、属性攻撃の武器にほぼ常に勝ります。これはバグではなく、ステータスの優先順位です。
データマイニングした定数
ゲームファイルから取得した固定値、理論派向け。
どう確立したか
属性有利の項はブラインド予測により確認されました:同じキャラクター(ディアンヌ・地)が WL4 で異なる弱点の 4 体のボスを攻撃、予測はゲーム内測定前に計算。クリ項は UI 85% から UI 248% までの 8 つの独立テストで検証されました — 0.1pp の精度で完全に線形、計算式確認済み。
| 属性弱点 | 予測ダメージ | 実際のダメージ | 差 |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4,417 | 4,425 | +0.2% |
| 0 | 3,599 | 3,600 | +0.0% |
| −1000 | 3,249 | 3,250 | +0.0% |
| −2000 | 2,664 | 2,652 | −0.5% |
平均誤差0.5%未満。属性有利の項は、有利・不利の両方を含む全域で確認されました。
よくある質問
Q.武器の属性ダメージはバグですか?
いいえ。属性ATKは乗算系(クリ、ATK%)に比べて弱い加算系ステータスです。クリ武器は属性が一致するキャラでも属性武器にしばしば勝ります——これはバグではなくステータスの優先順位です。
Q.クリかATK%か?
どちらも乗算的で優秀です。クリ(率×ダメージ)は率が高いときに最も輝きます——まず堅実なクリティカル率を確保し、それからクリティカルダメージを積みましょう。
Q.属性有利はどれくらいの価値?
対象の弱点次第です:弱点+2000はダメージ+20%を意味します。耐性を突くと同じ理屈で下がります。
Q.なぜダメージが時々変わるの?
ダメージは決定論的です——同じヒットは同じ数字になります。変わるなら、それは距離(約500ユニットを超えるとダメージが減衰)か、装備を付け直すまでチーム間でユニットのATKが異なる既知のバグのどちらかです。ランダムロールではありません。
Q.クリティカルを平均で見積もるには(DPS)?
私たちのクリ項は1回の会心の倍率を示します。平均DPSには期待値を使います:1 + クリティカル率 × クリティカルダメージ。例:クリ率60%、クリダメ+140% → 1 + 0.60 × 1.40 = 1.84。
Q.チームのバフ・デバフはどう計算される?
基本式は1回の攻撃をモデル化し、チームシナジーは除外しています。多くのバフ・デバフは完全に独立した × (1 + X%) の乗算で、他のすべての上に重なります。データマイン済みの「被ダメージ」デバフ例:キングの森の烙印=1スタックあたり+2%、最大10スタックで×1.20;スレイダーの深手(ブラッディアーク)=被ダメージ+25%(×1.25)15秒。それぞれが基本ヒットに乗算され、クリ/弱点/等の上にさらに乗ります。
Q.クリダメをスタックしすぎですか?
短い答え:いいえ、**テスト範囲内では**。Storm Bird WL4(耐性 27.8 %)に対する UI 85 % から UI 248 % までの 8 回のテストで、乗数は厳密に `1 + (UI − ボスのクリ耐性)` です。この範囲では上限は観測されていません。 ただし検証はボス耐性 27.8 % で止まっています。クリダメ耐性が高いボス(Corrupted Ancient Dragon 116.1 %、Taranis 222.4 % raw データマイン)では、コミュニティの観測から線形モデルでは捉えられない上限または正規化が示唆されています — おそらくネットマーブルのサーバー側で計算されています。
Q.なぜクリ率が 90 % で上限のように見えるのですか?
すべての雑魚はベース 10 % のクリ耐性を持ちます — DB で確認済み(フィールドボス 10 %、一部エリート 15 %)。UI クリ率 100 % では、実効率 = 100 % − 10 % = 90 %。計算機はデフォルト 10 % を適用します。 サーバー側の注意点:90 % の正式な上限がサーバーコードにも存在する可能性があります。データマインには `ga_critical_rate_max = 9000`(90 %)と `battle_max_critical_rate = 10000`(100 % UI 上限)の両方があります。デイジー(Electromagnet −20 % クリ耐性)なしでは経験的に区別できません。
Q.なぜ計算機がゲーム内のダメージとずれることがあるのですか?
ダメージ式はネットマーブルのサーバーで実行されます — クライアントがアクションを送信、サーバーが計算、クライアントが表示します。データマインは **入力**(ボスのステータス、スキル名目乗数)のみで、式そのものではありません。 私たちのモデルは Halfmind の 8 回のブラインド予測テスト(差 < 0.5 %)から挙動をリバースエンジニアリングしており、検証範囲(ボス CDR ≤ 116 %)では非常によく機能します。それ以上では、実効 CDR のサーバー上限(~120 % 推定)、ソフトキャップ、レイドティアごとの正規化などの可能性があります。データマインだけでは判別できません。
すべて 0 に設定するとトレーニング人形をシミュレートします。
| スキル | 倍率 | 潜在 | ダメ+ | ダミー | ボス | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非クリ | クリ | 平均 | 非クリ | クリ | 平均 | ||||||
| 2,801 | 7,141 | 5,145 | 2,801 | 6,363 | 4,368 | 0.0% | |||||
| 106,932 | 272,677 | 196,435 | 106,932 | 242,950 | 166,780 | 39.3% | |||||
| 48,768 | 124,359 | 89,587 | 48,768 | 110,801 | 76,063 | 39.3% | |||||
| 154,634 | 394,316 | 284,062 | 154,634 | 351,328 | 241,179 | 89.3% | |||||
- ◆1:2 CC:CD の比率を目指す — クリ率 1% ごとに、クリダメ 2% を目標に。
- ◆クリ率のサブステータスは、Netmarble のロール重み付けでクリダメサブステータスの約 2 倍の価値があります。
- ◆ダメージ% バケットとクリダメをバランス — 2 つの値が近いほど、収穫逓減が少なくなります。
?この計算機の使い方▼
防御軽減項 (K/(K+DEF)) は含まれていません — ターゲットの防御レベルに応じて結果に ~0.5 から 0.7 を掛けてください。