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Meccaniche

Formula del danno

Come viene calcolato davvero il danno in Seven Deadly Sins: Origin — estratto dai file di gioco e validato in combattimento.

Limiti

Questa pagina è una stima ricostruita, non un valore ufficiale. Tieni a mente questi limiti:

  • È una stima: gli arrotondamenti creano un margine di pochi punti.
  • I buff di squadra e le sinergie non sono inclusi nella formula base.
  • La costante K varia leggermente in base alla penetrazione di difesa dell'attaccante.
  • La formula reale gira sul server di Netmarble — il datamine client fornisce solo gli stat di input, non la formula. Il nostro modello è validato empiricamente fino a ~116 % di Resist Danno Crit boss (Corrupted Ancient Dragon). Oltre (raid Abyss), un cap o normalizzazione server-side può far divergere le previsioni.

La prima formula documentata

Ecco come Seven Deadly Sins: Origin calcola realmente i danni. Ogni termine è stato estratto dai file di gioco e verificato in combattimento. Il termine di vantaggio elementale (vedi Validazione sotto) è stato confermato tramite predizione cieca con <0,5% di margine. Il termine critico è stato verificato empiricamente in 8 test indipendenti da UI 85% fino a UI 248%, confermando `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)` linearmente senza tetto osservato.

La formula completa

Il danno di un colpo è il prodotto di più fattori: il tuo attacco, il coefficiente dell'abilità, poi una serie di moltiplicatori dal lato del bersaglio (difesa, resistenza, debolezza) e il critico.

Danno =
Lato dell'attaccante
Attacco (+ ATT elementale)ATK + ATK elem.Coefficiente dell'abilità× Coeff.Bonus per tipo di attacco× (1 + Bonus)Critico× Crit.
×moltiplicato per
Lato del bersaglio
Mitigazione tramite difesa× K / (K + DEF)Resistenza elementale× (1 − Resist.)Vantaggio elementale× (1 + Debolezza)

ATT = (ATT base + ATT equipaggiamento) × (1 + Aumento attacco). L'ATT elementale si somma a questo totale, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.

Ogni termine spiegato

  1. 1
    Attacco (+ ATT elementale)

    Il tuo attacco totale. L'attacco elementale (es. Attacco delle Tenebre) si somma, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.

  2. 2
    Coefficiente dell'abilità

    La percentuale di attacco inflitta dal colpo usato (attacco automatico, abilità, suprema…).

  3. 3
    Bonus per tipo di attacco

    L'«aumento danni attacco normale / abilità / suprema» si applica in base al tipo di colpo.

  4. 4
    Mitigazione tramite difesa

    K / (K + Difesa del bersaglio). Più difesa ha il bersaglio, meno subisce. K è una costante dell'attaccante.

  5. 5
    Resistenza elementale

    Una riduzione fissa del danno elementale, propria del bersaglio. I boss ne guadagnano salendo di livello mondo.

  6. 6
    Vantaggio elementale

    Colpire una debolezza aumenta il danno (la freccia verde); colpire una resistenza lo riduce. Con segno: +2000 di debolezza = +20 %.

  7. 7
    Critico

    Su un colpo critico, il moltiplicatore è `1 + (Danno Crit UI − resistenza al danno crit del bersaglio)`. Il valore UI della tua scheda è usato direttamente — nessun additivo nascosto sopra. Le baseline di rarità (+15 SR / +25 SSR) sono già nel tuo valore UI.

  8. 8
    DistanzaEstratto · da validare

    Il danno cala con la distanza: 100% entro ~500 unità, 50% tra 500 e 1000, 10% oltre. È l'unico modificatore posizionale — non c'è alcun tiro casuale per colpo, il danno è deterministico.

Tre statistiche elementali — da non confondere

L'interazione elemento/bersaglio ha tre pezzi distinti, spesso confusi:

Debolezza / vantaggio

La debolezza/resistenza con segno di un bersaglio a un elemento (la freccia su/giù). Positivo = riceve più danni. Più fonti la alimentano: la debolezza innata del bersaglio, il debuff del tuo Burst e i bonus di «danno elementale» del tuo equipaggiamento, tutti sommati nello stesso totale.

Resistenza elementale (%)

Una riduzione percentuale fissa del danno elementale sul bersaglio. Sui boss cresce col livello mondo.

Difesa elementale (fissa)

Le righe «Difesa di Fuoco / Vento / Tenebre…» della scheda del personaggio (e «Difesa di tutti gli elementi»). Riducono il danno elementale che TU subisci — una statistica difensiva, non offensiva.

Burst e vantaggio elementale

Il termine di vantaggio elementale è una somma: la debolezza del bersaglio, il debuff applicato dal tuo Burst e i bonus «danno elementale» del tuo equipaggiamento si sommano, poi il totale passa per × (1 + somma / 10000). Attivare un Burst elementale applica un grande debuff di debolezza sul bersaglio — Oscurità +25% (15 s), tutti gli altri elementi +15% (30 s). Poiché tutto si somma, un Burst (+25%) più un bonus dell'equipaggiamento (+2%) dà +27% (×1,27), non i due moltiplicati.

Accumulo e limite

La formula concatena tutti i suoi moltiplicatori. Per il danno critico, tutte le fonti sono già sommate nel % 'Danno Critico' mostrato sulla tua scheda: baseline rarità (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat dell'equipaggiamento, bonus set, passivi di incisione, buff attivi. La formula usa questo valore UI direttamente: `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)`, senza additivo nascosto. La linearità è stata verificata empiricamente da UI 85% fino a UI 248% senza tetto osservato — ogni % aggiuntivo si traduce direttamente in +1pp sul moltiplicatore.

Osservazione empirica (8 test indipendenti): tra UI 85,83% e UI 248,68% contro lo stesso bersaglio (resistenza crit costante a 27,8%), il moltiplicatore osservato è strettamente `1 + (UI − 27,8%)` con 0,1pp di precisione. La costante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente in DefineTable sembra obsoleta post-1.4 (come `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` prima) — nessun tetto si attiva nel range testato. Accumula liberamente.

Esempio svolto

Diane (Terra) colpisce il Demone rosso — debole alla Terra — al livello mondo 4. Partendo da un colpo base neutro, applichiamo i moltiplicatori dal lato del bersaglio.

Colpo base (su un bersaglio neutro)6 906
× Mitigazione tramite difesa (DIF 3 372)× 0,6274 330
× Resistenza elementale (15 %)× 0,853 681
× Vantaggio elementale (debolezza Terra +2000)× 1,24 417

Stimato: 4 417. Misurato in gioco: 4 425 — uno scarto dello 0,2 %.

💡 Critico e ATT% battono l'attacco elementale

L'attacco elementale è additivo: aggiunge un valore fisso alla tua riserva d'attacco, che si diluisce man mano che diventi più forte. La probabilità di critico, il danno critico e l'aumento di attacco in % sono moltiplicativi: amplificano tutto il tuo kit e non si diluiscono mai. Ecco perché un'arma con una sotto-statistica di danno critico batte quasi sempre una con attacco elementale, anche su un personaggio dell'elemento giusto. Non è un bug — è una gerarchia di statistiche.

Costanti estratte

I valori fissi estratti dai file di gioco, per i theorycrafter.

Tetto apparente del tasso critico
Tutti i mob hanno 10% di Resistenza Crit di base (DB conferma — boss di campo 10%, alcuni elite 15%). UI 100% → 90% osservato = effetto emergente. Riducibile con debuff (Daisy Elettrocalamita −20% Resistenza Crit).
90%
Costante K (mitigazione difesa)
Varia leggermente con la penetrazione della difesa
≈ 5 500–5 700
Scala del vantaggio elementale
Per punto di debolezza
+1% / 100
Riduzione del danno minima
Soglia minima del danno subito
5%
Cap di vantaggio elementale
Somma totale (bersaglio + burst + equipaggiamento) cap qui → ×6,00 max nel termine di vantaggio
+500%
Cap UI Tasso Crit
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — il pannello stat dell'eroe si blocca a 100 % visualizzato. La stat sottostante può superarlo via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), ma l'UI clampa.
100%
Cap effettivo CDR boss (sospettato)
Modello lineare validato fino a ~116 % (Corrupted Ancient Dragon). Oltre (Taranis raw 222.4 %), osservazioni community suggeriscono cap ~120 % o soft cap server-side. Non verificabile dal datamine.
≈ 120% ?

Come è stata stabilita

Il termine di vantaggio elementale è stato confermato tramite predizione cieca: uno stesso personaggio (Diane Terra) che colpisce 4 boss con debolezze diverse al WL4, predizioni calcolate prima della misurazione in gioco. Il termine critico è stato verificato in 8 test indipendenti da UI 85% a UI 248% — perfettamente lineare con 0,1pp di precisione, formula confermata.

Debolezza elementaleDanno previstoDanno realeScarto
+200044174425+0.2%
035993600+0.0%
−100032493250+0.0%
−200026642652−0.5%

Errore medio inferiore allo 0,5 %. Il termine di vantaggio elementale è così confermato su tutto lo spettro, sia vantaggio che svantaggio.

Domande frequenti

Q.Il danno elementale delle armi è buggato?

No. L'ATT elementale è una statistica additiva debole rispetto a quelle moltiplicative (critico, ATT%). Un'arma critica spesso batte una elementale, anche sull'elemento giusto — è una gerarchia di statistiche, non un bug.

Q.Critico o ATT%?

Entrambi sono moltiplicativi ed eccellenti. Il critico (probabilità × danno) brilla quando la probabilità è alta — assicurati prima una buona probabilità di critico, poi accumula danno critico.

Q.Quanto vale il vantaggio elementale?

Dipende dalla debolezza del bersaglio: +2000 di debolezza = +20 % di danno. Colpire una resistenza lo riduce con la stessa logica.

Q.Perché il mio danno a volte cambia?

Il danno è deterministico — lo stesso colpo dà lo stesso numero. Se cambia, è per la distanza (il danno cala oltre ~500 unità) o il bug noto in cui l'ATT di un'unità varia tra le squadre finché non riequipaggi il suo equipaggiamento. Non è un tiro casuale.

Q.Come stimare il critico in media (DPS)?

Il nostro termine critico dà il moltiplicatore di un singolo colpo critico. Per il DPS medio, usa il valore atteso: 1 + Tasso Critico × Danno Critico. Es.: 60% di tasso critico e +140% di danno critico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Come contano i buff e i debuff di squadra?

La formula base modella un singolo colpo, escluse le sinergie di squadra. Molti buff/debuff sono moltiplicatori × (1 + X%) totalmente indipendenti che si accumulano sopra tutto. Due esempi datati di debuff «danni subiti»: il Marchio della foresta di King = +2% per accumulo fino a ×1,20 a 10 accumuli; la Ferita profonda di Slader (Arco sanguinario) = +25% danni subiti (×1,25) per 15 s. Ciascuno moltiplica il colpo base, sopra crit/debolezza/ecc.

Q.Sto sovrastackando i miei danni critici?

Risposta breve: no, **nel range testato**. Su 8 test tra UI 85 % e UI 248 % contro Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), il moltiplicatore è strettamente `1 + (UI − resist crit del boss)`. Nessun cap osservato in quel range. Ma la validazione si ferma a 27.8 % resist boss. Su boss ad alta Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), osservazioni della community suggeriscono un cap o normalizzazione che il nostro modello lineare non cattura — verosimilmente calcolato sul server Netmarble. Stacka liberamente ma tratta il risultato come approssimazione su questi tier.

Q.Perché il mio tasso di crit sembra cappato al 90 %?

Tutti i mob hanno 10 % di Crit Resistance di base — confermato dalla DB (field boss 10 %, alcuni elite 15 %). A UI 100 % Crit Chance, il tuo tasso effettivo = 100 % − 10 % = 90 %. Il calcolatore applica 10 % di default. Caveat server-side: un cap formale al 90 % può anche esistere nel codice server. Il datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguibile empiricamente senza Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance porta un boss a 0 %).

Q.Perché il calcolatore può divergere dai danni in-game?

La formula di danno è eseguita sul server Netmarble — il client invia l'azione, il server calcola, il client mostra. Il datamine ci dà solo gli **input** (stat del boss, moltiplicatori nominali delle skill), non la formula. Il nostro modello reverse-engineer il comportamento dagli 8 test blind-prediction di Halfmind (gap < 0.5 %) e funziona bene nel range validato (CDR boss ≤ 116 %). Oltre: possibilmente un cap server sul CDR effettivo (~120 % sospettato), un soft cap, o normalizzazione per tier di raid. Non determinabile solo dal datamine.