Formula del danno
Come viene calcolato davvero il danno in Seven Deadly Sins: Origin — estratto dai file di gioco e validato in combattimento.
La formula del danno, misurata
Ogni termine qui sotto è stato estratto dai file di gioco e poi verificato in combattimento reale: otto danni previsti e sigillati prima delle riprese, tutti entro ±0,014 %. Ciò che questa pagina afferma, lo prova — e ciò che non ha ancora provato porta il suo badge.
La formula completa
Il danno di un colpo è il prodotto di più fattori: il tuo attacco, il coefficiente dell'abilità, poi una serie di moltiplicatori dal lato del bersaglio (difesa, resistenza, debolezza) e il critico.
ATT = (ATT base + ATT equipaggiamento) × (1 + Aumento attacco). L'ATT elementale si somma a questo totale, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
La prova
Campagna di previsioni sigillate (20/08/2026). Il test più forte di questa pagina: gli otto valori qui sotto sono stati previsti e committati su git PRIMA di filmare i colpi, poi letti fotogramma per fotogramma dalla registrazione (manichino di allenamento: difesa zero, nessuna debolezza né resistenza). Tutte e otto le bande sono cadute entro ±0,014%.
| Colpo | Danno previsto | Danno reale |
|---|---|---|
| Auto 1 — normale | 5876,8 | 5877 |
| Auto 1 — critico | 14.107,4 | 14.108 |
| Auto 2-3 — normale | 3503,5 | 3504 |
| Auto 2-3 — critico | 8410,2 | 8411 |
| Auto 4 — normale | 11.753,7 | 11.754 |
| Auto 4 — critico | 28.214,7 | 28.215 |
| Abilità (E) — normale | 61.782,1 | 61.783 |
| Abilità (E) — critico | 148.308,0 | 148.309 |
Diane, potenziale 8, statistiche lette dalla sonda. Il moltiplicatore critico misurato è esattamente ×(1 + Danno Critico) su tutte e quattro le coppie — la legge del critico è validata da 0% a 188% di resistenza al danno critico.
Come è stata stabilita▼
Il termine di vantaggio elementale è stato confermato tramite predizione cieca: uno stesso personaggio (Diane Terra) che colpisce 4 boss con debolezze diverse al WL4, predizioni calcolate prima della misurazione in gioco. Il termine critico è stato verificato in 8 test indipendenti da UI 85% a UI 248% — perfettamente lineare con 0,1pp di precisione, formula confermata.
| Debolezza elementale | Danno previsto | Danno reale | Scarto |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4417 | 4425 | +0.2% |
| 0 | 3599 | 3600 | +0.0% |
| −1000 | 3249 | 3250 | +0.0% |
| −2000 | 2664 | 2652 | −0.5% |
Errore medio inferiore allo 0,5 %. Il termine di vantaggio elementale è così confermato su tutto lo spettro, sia vantaggio che svantaggio.
💡 Critico e ATT% battono l'attacco elementale
L'attacco elementale è additivo: aggiunge un valore fisso alla tua riserva d'attacco, che si diluisce man mano che diventi più forte. La probabilità di critico, il danno critico e l'aumento di attacco in % sono moltiplicativi: amplificano tutto il tuo kit e non si diluiscono mai. Ecco perché un'arma con una sotto-statistica di danno critico batte quasi sempre una con attacco elementale, anche su un personaggio dell'elemento giusto. Non è un bug — è una gerarchia di statistiche.
Ogni termine spiegato
- 1Attacco (+ ATT elementale)Misurato
Il tuo attacco totale. L'attacco elementale (es. Attacco delle Tenebre) si somma, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
- 2Coefficiente dell'abilitàMisurato
La percentuale di attacco inflitta dal colpo usato (attacco automatico, abilità, suprema…).
- 3Bonus per tipo di attaccoDatamined
L'«aumento danni attacco normale / abilità / suprema» si applica in base al tipo di colpo.
- 4Mitigazione tramite difesaMisurato
K / (K + Difesa del bersaglio), con K = 5.128 misurata in gioco (20/08/2026). Più difesa ha il bersaglio, meno danni subisce.
- 5Resistenza elementaleDatamined
Una riduzione fissa del danno elementale, propria del bersaglio. I boss ne guadagnano salendo di livello mondo.
- 6Vantaggio elementaleMisurato
Colpire una debolezza aumenta il danno (la freccia verde); colpire una resistenza lo riduce. Con segno: +2000 di debolezza = +20 %.
- 7CriticoMisurato
Su un colpo critico, il moltiplicatore è `1 + (Danno Crit UI − resistenza al danno crit del bersaglio)`. Il valore UI della tua scheda è usato direttamente — nessun additivo nascosto sopra. Le baseline di rarità (+15 SR / +25 SSR) sono già nel tuo valore UI.
- 8DistanzaNon testato
Il danno cala con la distanza: 100% entro ~500 unità, 50% tra 500 e 1000, 10% oltre. È l'unico modificatore posizionale — non c'è alcun tiro casuale per colpo, il danno è deterministico.
Elemento, esplosione e accumuli
L'interazione elemento/bersaglio ha tre pezzi distinti, spesso confusi:
La debolezza/resistenza con segno di un bersaglio a un elemento (la freccia su/giù). Positivo = riceve più danni. Più fonti la alimentano: la debolezza innata del bersaglio, il debuff del tuo Burst e i bonus di «danno elementale» del tuo equipaggiamento, tutti sommati nello stesso totale.
Una riduzione percentuale fissa del danno elementale sul bersaglio. Sui boss cresce col livello mondo.
Le righe «Difesa di Fuoco / Vento / Tenebre…» della scheda del personaggio (e «Difesa di tutti gli elementi»). Riducono il danno elementale che TU subisci — una statistica difensiva, non offensiva.
Il termine di vantaggio elementale è una somma: la debolezza del bersaglio, il debuff applicato dal tuo Burst e i bonus «danno elementale» del tuo equipaggiamento si sommano, poi il totale passa per × (1 + somma / 10000). Attivare un Burst elementale applica un grande debuff di debolezza sul bersaglio — Oscurità +25% (15 s), tutti gli altri elementi +15% (30 s). Poiché tutto si somma, un Burst (+25%) più un bonus dell'equipaggiamento (+2%) dà +27% (×1,27), non i due moltiplicati.
La formula concatena tutti i suoi moltiplicatori. Per il danno critico, tutte le fonti sono già sommate nel % 'Danno Critico' mostrato sulla tua scheda: baseline rarità (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat dell'equipaggiamento, bonus set, passivi di incisione, buff attivi. La formula usa questo valore UI direttamente: `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)`, senza additivo nascosto. La linearità è stata verificata empiricamente da UI 85% fino a UI 248% senza tetto osservato — ogni % aggiuntivo si traduce direttamente in +1pp sul moltiplicatore.
Osservazione empirica (8 test indipendenti): tra UI 85,83% e UI 248,68% contro lo stesso bersaglio (resistenza crit costante a 27,8%), il moltiplicatore osservato è strettamente `1 + (UI − 27,8%)` con 0,1pp di precisione. La costante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente in DefineTable sembra obsoleta post-1.4 (come `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` prima) — nessun tetto si attiva nel range testato. Accumula liberamente.
Esempio svolto
Diane (Terra) colpisce il Demone rosso — debole alla Terra — al livello mondo 4. Partendo da un colpo base neutro, applichiamo i moltiplicatori dal lato del bersaglio.
Stimato: 4 417. Misurato in gioco: 4 425 — uno scarto dello 0,2 %.
Costanti estratte
I valori fissi estratti dai file di gioco, per i theorycrafter.
Domande frequenti
Q.Il danno elementale delle armi è buggato?▼
No. L'ATT elementale è una statistica additiva debole rispetto a quelle moltiplicative (critico, ATT%). Un'arma critica spesso batte una elementale, anche sull'elemento giusto — è una gerarchia di statistiche, non un bug.
Q.Critico o ATT%?▼
Entrambi sono moltiplicativi ed eccellenti. Il critico (probabilità × danno) brilla quando la probabilità è alta — assicurati prima una buona probabilità di critico, poi accumula danno critico.
Q.Quanto vale il vantaggio elementale?▼
Dipende dalla debolezza del bersaglio: +2000 di debolezza = +20 % di danno. Colpire una resistenza lo riduce con la stessa logica.
Q.Perché il mio danno a volte cambia?▼
Il danno è deterministico — lo stesso colpo dà lo stesso numero. Se cambia, è per la distanza (il danno cala oltre ~500 unità) o il bug noto in cui l'ATT di un'unità varia tra le squadre finché non riequipaggi il suo equipaggiamento. Non è un tiro casuale.
Q.Come stimare il critico in media (DPS)?▼
Il nostro termine critico dà il moltiplicatore di un singolo colpo critico. Per il DPS medio, usa il valore atteso: 1 + Tasso Critico × Danno Critico. Es.: 60% di tasso critico e +140% di danno critico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Come contano i buff e i debuff di squadra?▼
La formula base modella un singolo colpo, escluse le sinergie di squadra. Gli effetti «danni subiti» finiscono nella STESSA somma dei tuoi bonus danni % — misurato in gioco, non dedotto. Valori ricavati dalle tabelle: il Marchio della foresta di King = +2% per accumulo, cioè +20% a 10 accumuli; la Ferita profonda di Slader (Arco sanguinario) = +25% per 15 s, solo se il bersaglio sanguina; Primo colpo (passiva d'arma) = +20% fino a +50% a seconda del livello. Alcuni sono legati a un tipo di abilità: quello di Tioreh aumenta solo i danni da abilità normale subiti. La parte controintuitiva: questi debuff hanno rendimenti decrescenti contro il tuo stesso bucket. Il +25% di Slader vale +25% su una scheda nuda, ma +12,5% se hai già +100% di danni, e +8,3% al +200%. Nel calcolatore inseriscili in «Modificatore Danno %»: è lo stesso termine.
Q.Sto sovrastackando i miei danni critici?▼
Risposta breve: no, finché resti sopra la resistenza critica del bersaglio. Il moltiplicatore è rigorosamente `1 + (Danno Critico − resistenza al danno critico del bersaglio)`, validato da misure da 0% a 188% di resistenza (coppie esatte ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campagna del 20/08/2026). Sotto la resistenza del bersaglio si applica il pavimento ×1,00: un critico vale un colpo normale, e ogni punto extra di Danno Critico non rende nulla finché non torni sopra. Contro Taranis (222,4%), i tuoi critici sono colpi normali — punto.
Q.Perché il mio tasso di crit sembra cappato al 90 %?▼
Tutti i mob hanno 10 % di Crit Resistance di base — confermato dalla DB (quel 10 % è il valore BASE — lo scaling di difficoltà e livello mondo aggiunge un valore fisso sopra, quindi elite e field boss segnano 15 % in WL3/WL4 e i livelli dungeon 15-20 %). A UI 100 % Crit Chance, il tuo tasso effettivo = 100 % − 10 % = 90 %. Il calcolatore applica 10 % di default. Caveat server-side: un cap formale al 90 % può anche esistere nel codice server. Il datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguibile empiricamente senza Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance porta un boss a 0 %).
Q.Perché il calcolatore può divergere dai danni in-game?▼
La formula gira sui server di Netmarble — il client invia l'azione, il server calcola, il client mostra. Il datamine fornisce solo gli input. Il nostro modello è ora calibrato con misure dirette (campagna video del 20/08/2026: otto bande previste entro ±0,014% su bersaglio neutro, legge del critico validata da 0 a 188% di resistenza, costante di difesa K misurata). Gli scarti rimanenti vengono dalle meccaniche dei contenuti — alcuni boss portano buff invisibili allo spawn (il Golem della giunzione: +80% di DIF), ogni bersaglio ha le proprie debolezze elementali — e dai kit dei singoli eroi (passive, sottostatistiche per abilità). Il vecchio «cap server ~120% sospettato» è risolto: era il pavimento ×1,00 del moltiplicatore critico.
Perimetro e onestà
Ciò che questa pagina non copre ancora. La formula è misurata — questi limiti descrivono i suoi bordi, non la sua affidabilità:
- ◆È una stima: gli arrotondamenti creano un margine di pochi punti.
- ◆I buff di squadra e le sinergie non sono inclusi nella formula base.
- ◆La costante K del termine di difesa è ora misurata in gioco (plateau di difesa, 20/08/2026); la forma K/(K+DEF) resta un'approssimazione fuori dall'intervallo misurato.
- ◆La formula gira sui server di Netmarble — il datamine del client fornisce solo le statistiche in ingresso. Il termine critico è validato da misure da 0% a 188% di resistenza al danno critico (sei punti): oltre il tuo Danno Critico, il moltiplicatore si posa sul suo pavimento ×1,00 e ogni punto in più non rende nulla.
● Predefiniti = Diane P8, misurata a ±0,01 %
Imposta tutto a 0 per simulare un manichino di allenamento.
| Skill | Mult | Pot | Danno+ | Manichino | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Senza crit | Crit | Medio | Senza crit | Crit | Medio | ||||||
| 2260 | 5425 | 3969 | 2260 | 4796 | 3376 | 0.0% | |||||
| 86.305 | 207.132 | 151.551 | 86.305 | 183.139 | 128.912 | 39.3% | |||||
| 39.361 | 94.466 | 69.117 | 39.361 | 83.523 | 58.792 | 39.3% | |||||
| 124.805 | 299.531 | 219.157 | 124.805 | 264.835 | 186.418 | 89.3% | |||||
- ◆Punta a un rapporto 1:2 CC:CD — per ogni 1% di Crit, obiettivo 2% di Danno Critico.
- ◆I substat di Crit valgono ~2x i substat di Danno Critico nei roll di Netmarble.
- ◆Bilancia il tuo bucket Danno% e il tuo Danno Critico — piu sono vicini, meno rendimenti decrescenti.
?Come usare questo calcolatore▼
Modello calibrato con misurazioni dirette (campagna del 20/08/2026). La mitigazione da difesa K/(K+DEF), K = 5 128, è inclusa tramite il campo Difesa. Sinergie di squadra e passive condizionali restano fuori.