Come viene calcolato davvero il danno in Seven Deadly Sins: Origin — estratto dai file di gioco e validato in combattimento.
Questa pagina è una stima ricostruita, non un valore ufficiale. Tieni a mente questi limiti:
Ecco come Seven Deadly Sins: Origin calcola davvero il danno. Ogni termine è stato estratto dai file di gioco e poi verificato in combattimento: le nostre previsioni rientrano entro l'1 % del danno reale. Per quanto ne sappiamo, è la prima documentazione completa della formula per questo gioco.
Il danno di un colpo è il prodotto di più fattori: il tuo attacco, il coefficiente dell'abilità, poi una serie di moltiplicatori dal lato del bersaglio (difesa, resistenza, debolezza) e il critico.
ATT = (ATT base + ATT equipaggiamento) × (1 + Aumento attacco). L'ATT elementale si somma a questo totale, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
Il tuo attacco totale. L'attacco elementale (es. Attacco delle Tenebre) si somma, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
La percentuale di attacco inflitta dal colpo usato (attacco automatico, abilità, suprema…).
L'«aumento danni attacco normale / abilità / suprema» si applica in base al tipo di colpo.
K / (K + Difesa del bersaglio). Più difesa ha il bersaglio, meno subisce. K è una costante dell'attaccante.
Una riduzione fissa del danno elementale, propria del bersaglio. I boss ne guadagnano salendo di livello mondo.
Colpire una debolezza aumenta il danno (la freccia verde); colpire una resistenza lo riduce. Con segno: +2000 di debolezza = +20 %.
Su un colpo critico, il danno è moltiplicato per (1 + Danno critico), meno la resistenza al danno critico del bersaglio.
Il danno cala con la distanza: 100% entro ~500 unità, 50% tra 500 e 1000, 10% oltre. È l'unico modificatore posizionale — non c'è alcun tiro casuale per colpo, il danno è deterministico.
L'interazione elemento/bersaglio ha tre pezzi distinti, spesso confusi:
La debolezza/resistenza con segno di un bersaglio a un elemento (la freccia ⬆/▼). Positivo = subisce più danni. È ciò che modificano i burst elementali.
Una riduzione percentuale fissa del danno elementale sul bersaglio. Sui boss cresce col livello mondo.
Le righe «Difesa di Fuoco / Vento / Tenebre…» della scheda del personaggio (e «Difesa di tutti gli elementi»). Riducono il danno elementale che TU subisci — una statistica difensiva, non offensiva.
Il termine di vantaggio elementale è una somma: la debolezza del bersaglio, il debuff applicato dal tuo Burst e i bonus «danno elementale» del tuo equipaggiamento si sommano, poi il totale passa per × (1 + somma / 10000). Attivare un Burst elementale applica un grande debuff di debolezza sul bersaglio — Oscurità +25% (15 s), tutti gli altri elementi +15% (30 s). Poiché tutto si somma, un Burst (+25%) più un bonus dell'equipaggiamento (+2%) dà +27% (×1,27), non i due moltiplicati.
Diane (Terra) colpisce il Demone rosso — debole alla Terra — al livello mondo 4. Partendo da un colpo base neutro, applichiamo i moltiplicatori dal lato del bersaglio.
Stimato: 4 417. Misurato in gioco: 4 425 — uno scarto dello 0,2 %.
L'attacco elementale è additivo: aggiunge un valore fisso alla tua riserva d'attacco, che si diluisce man mano che diventi più forte. La probabilità di critico, il danno critico e l'aumento di attacco in % sono moltiplicativi: amplificano tutto il tuo kit e non si diluiscono mai. Ecco perché un'arma con una sotto-statistica di danno critico batte quasi sempre una con attacco elementale, anche su un personaggio dell'elemento giusto. Non è un bug — è una gerarchia di statistiche.
I valori fissi estratti dai file di gioco, per i theorycrafter.
La formula è stata estratta dai file di gioco e poi validata con previsione alla cieca: abbiamo previsto il danno di vari combattimenti prima di misurarli in gioco. Esempio sotto — lo stesso personaggio che colpisce boss con debolezza elementale diversa (da +2000 a −2000).
| Debolezza elementale | Danno previsto | Danno reale | Scarto |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4417 | 4425 | +0.2% |
| 0 | 3599 | 3600 | +0.0% |
| −1000 | 3249 | 3250 | +0.0% |
| −2000 | 2664 | 2652 | −0.5% |
Errore medio inferiore allo 0,5 %. Il termine di vantaggio elementale è così confermato su tutto lo spettro, sia vantaggio che svantaggio.
No. L'ATT elementale è una statistica additiva debole rispetto a quelle moltiplicative (critico, ATT%). Un'arma critica spesso batte una elementale, anche sull'elemento giusto — è una gerarchia di statistiche, non un bug.
Entrambi sono moltiplicativi ed eccellenti. Il critico (probabilità × danno) brilla quando la probabilità è alta — assicurati prima una buona probabilità di critico, poi accumula danno critico.
Dipende dalla debolezza del bersaglio: +2000 di debolezza = +20 % di danno. Colpire una resistenza lo riduce con la stessa logica.
Il danno è deterministico — lo stesso colpo dà lo stesso numero. Se cambia, è per la distanza (il danno cala oltre ~500 unità) o il bug noto in cui l'ATT di un'unità varia tra le squadre finché non riequipaggi il suo equipaggiamento. Non è un tiro casuale.
Il nostro termine critico dà il moltiplicatore di un singolo colpo critico. Per il DPS medio, usa il valore atteso: 1 + Tasso Critico × Danno Critico. Es.: 60% di tasso critico e +140% di danno critico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.