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Meccaniche

Formula del danno

Come viene calcolato davvero il danno in Seven Deadly Sins: Origin — estratto dai file di gioco e validato in combattimento.

Un ringraziamento speciale a

@Jesurina · @corv3t

La formula del danno, misurata

Ogni termine qui sotto è stato estratto dai file di gioco e poi verificato in combattimento reale: otto danni previsti e sigillati prima delle riprese, tutti entro ±0,014 %. Ciò che questa pagina afferma, lo prova — e ciò che non ha ancora provato porta il suo badge.

±0,014 %
8 previsioni sigillate prima della misura — campagna del 20/08/2026
K = 5 128
costante di difesa misurata in gioco (gradini di DEF)
0 → 373 %
legge critica validata su tutto l'intervallo, pavimento ×1,00 incluso
2 eroi
formula trasferita così com'è (kit ed elementi diversi)
MisuratoDataminedNon testato— ogni affermazione di questa pagina porta il suo livello di prova.

La formula completa

Il danno di un colpo è il prodotto di più fattori: il tuo attacco, il coefficiente dell'abilità, poi una serie di moltiplicatori dal lato del bersaglio (difesa, resistenza, debolezza) e il critico.

Danno =
Lato dell'attaccante
Attacco (+ ATT elementale)ATK + ATK elem.Coefficiente dell'abilità× Coeff.Bonus per tipo di attacco× (1 + Bonus)Critico× Crit.
×moltiplicato per
Lato del bersaglio
Mitigazione tramite difesa× K / (K + DEF)Resistenza elementale× (1 − Resist.)Vantaggio elementale× (1 + Debolezza)

ATT = (ATT base + ATT equipaggiamento) × (1 + Aumento attacco). L'ATT elementale si somma a questo totale, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.

La prova

Previsto prima delle riprese

Campagna di previsioni sigillate (20/08/2026). Il test più forte di questa pagina: gli otto valori qui sotto sono stati previsti e committati su git PRIMA di filmare i colpi, poi letti fotogramma per fotogramma dalla registrazione (manichino di allenamento: difesa zero, nessuna debolezza né resistenza). Tutte e otto le bande sono cadute entro ±0,014%.

ColpoDanno previstoDanno reale
Auto 1 — normale5876,85877
Auto 1 — critico14.107,414.108
Auto 2-3 — normale3503,53504
Auto 2-3 — critico8410,28411
Auto 4 — normale11.753,711.754
Auto 4 — critico28.214,728.215
Abilità (E) — normale61.782,161.783
Abilità (E) — critico148.308,0148.309

Diane, potenziale 8, statistiche lette dalla sonda. Il moltiplicatore critico misurato è esattamente ×(1 + Danno Critico) su tutte e quattro le coppie — la legge del critico è validata da 0% a 188% di resistenza al danno critico.

Come è stata stabilita

Il termine di vantaggio elementale è stato confermato tramite predizione cieca: uno stesso personaggio (Diane Terra) che colpisce 4 boss con debolezze diverse al WL4, predizioni calcolate prima della misurazione in gioco. Il termine critico è stato verificato in 8 test indipendenti da UI 85% a UI 248% — perfettamente lineare con 0,1pp di precisione, formula confermata.

Debolezza elementaleDanno previstoDanno realeScarto
+200044174425+0.2%
035993600+0.0%
−100032493250+0.0%
−200026642652−0.5%

Errore medio inferiore allo 0,5 %. Il termine di vantaggio elementale è così confermato su tutto lo spettro, sia vantaggio che svantaggio.

💡 Critico e ATT% battono l'attacco elementale

L'attacco elementale è additivo: aggiunge un valore fisso alla tua riserva d'attacco, che si diluisce man mano che diventi più forte. La probabilità di critico, il danno critico e l'aumento di attacco in % sono moltiplicativi: amplificano tutto il tuo kit e non si diluiscono mai. Ecco perché un'arma con una sotto-statistica di danno critico batte quasi sempre una con attacco elementale, anche su un personaggio dell'elemento giusto. Non è un bug — è una gerarchia di statistiche.

Ogni termine spiegato

  1. 1
    Attacco (+ ATT elementale)Misurato

    Il tuo attacco totale. L'attacco elementale (es. Attacco delle Tenebre) si somma, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.

  2. 2
    Coefficiente dell'abilitàMisurato

    La percentuale di attacco inflitta dal colpo usato (attacco automatico, abilità, suprema…).

  3. 3
    Bonus per tipo di attaccoDatamined

    L'«aumento danni attacco normale / abilità / suprema» si applica in base al tipo di colpo.

  4. 4
    Mitigazione tramite difesaMisurato

    K / (K + Difesa del bersaglio), con K = 5.128 misurata in gioco (20/08/2026). Più difesa ha il bersaglio, meno danni subisce.

  5. 5
    Resistenza elementaleDatamined

    Una riduzione fissa del danno elementale, propria del bersaglio. I boss ne guadagnano salendo di livello mondo.

  6. 6
    Vantaggio elementaleMisurato

    Colpire una debolezza aumenta il danno (la freccia verde); colpire una resistenza lo riduce. Con segno: +2000 di debolezza = +20 %.

  7. 7
    CriticoMisurato

    Su un colpo critico, il moltiplicatore è `1 + (Danno Crit UI − resistenza al danno crit del bersaglio)`. Il valore UI della tua scheda è usato direttamente — nessun additivo nascosto sopra. Le baseline di rarità (+15 SR / +25 SSR) sono già nel tuo valore UI.

  8. 8
    DistanzaNon testato

    Il danno cala con la distanza: 100% entro ~500 unità, 50% tra 500 e 1000, 10% oltre. È l'unico modificatore posizionale — non c'è alcun tiro casuale per colpo, il danno è deterministico.

Elemento, esplosione e accumuli

L'interazione elemento/bersaglio ha tre pezzi distinti, spesso confusi:

Debolezza / vantaggio

La debolezza/resistenza con segno di un bersaglio a un elemento (la freccia su/giù). Positivo = riceve più danni. Più fonti la alimentano: la debolezza innata del bersaglio, il debuff del tuo Burst e i bonus di «danno elementale» del tuo equipaggiamento, tutti sommati nello stesso totale.

Resistenza elementale (%)

Una riduzione percentuale fissa del danno elementale sul bersaglio. Sui boss cresce col livello mondo.

Difesa elementale (fissa)

Le righe «Difesa di Fuoco / Vento / Tenebre…» della scheda del personaggio (e «Difesa di tutti gli elementi»). Riducono il danno elementale che TU subisci — una statistica difensiva, non offensiva.

Burst e vantaggio elementale

Il termine di vantaggio elementale è una somma: la debolezza del bersaglio, il debuff applicato dal tuo Burst e i bonus «danno elementale» del tuo equipaggiamento si sommano, poi il totale passa per × (1 + somma / 10000). Attivare un Burst elementale applica un grande debuff di debolezza sul bersaglio — Oscurità +25% (15 s), tutti gli altri elementi +15% (30 s). Poiché tutto si somma, un Burst (+25%) più un bonus dell'equipaggiamento (+2%) dà +27% (×1,27), non i due moltiplicati.

Accumulo e limite

La formula concatena tutti i suoi moltiplicatori. Per il danno critico, tutte le fonti sono già sommate nel % 'Danno Critico' mostrato sulla tua scheda: baseline rarità (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat dell'equipaggiamento, bonus set, passivi di incisione, buff attivi. La formula usa questo valore UI direttamente: `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)`, senza additivo nascosto. La linearità è stata verificata empiricamente da UI 85% fino a UI 248% senza tetto osservato — ogni % aggiuntivo si traduce direttamente in +1pp sul moltiplicatore.

Osservazione empirica (8 test indipendenti): tra UI 85,83% e UI 248,68% contro lo stesso bersaglio (resistenza crit costante a 27,8%), il moltiplicatore osservato è strettamente `1 + (UI − 27,8%)` con 0,1pp di precisione. La costante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente in DefineTable sembra obsoleta post-1.4 (come `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` prima) — nessun tetto si attiva nel range testato. Accumula liberamente.

Esempio svolto

Diane (Terra) colpisce il Demone rosso — debole alla Terra — al livello mondo 4. Partendo da un colpo base neutro, applichiamo i moltiplicatori dal lato del bersaglio.

Colpo base (su un bersaglio neutro)6 906
× Mitigazione tramite difesa (DIF 3 372)× 0,6274 330
× Resistenza elementale (15 %)× 0,853 681
× Vantaggio elementale (debolezza Terra +2000)× 1,24 417

Stimato: 4 417. Misurato in gioco: 4 425 — uno scarto dello 0,2 %.

Costanti estratte

I valori fissi estratti dai file di gioco, per i theorycrafter.

Tetto apparente del tasso criticoDatamined
Tutti i mob hanno 10% di Resistenza Crit di base (DB conferma — 10% è il valore BASE; lo scaling di difficoltà/livello mondo aggiunge un valore fisso sopra: elite e boss di campo arrivano al 15% in WL3/WL4, livelli dungeon 15-20%). UI 100% → 90% osservato = effetto emergente. Riducibile con debuff (Daisy Elettrocalamita −20% Resistenza Crit).
90%
Costante K (mitigazione difesa)Misurato
Misurata il 20/08/2026: i plateau del buff di difesa dello Scorpybeast (giunzione, settore 10) danno una soluzione unica K = 5.128, validata in modo incrociato su quattro stati di difesa (scarti < 0,1%). La forma K/(K+DEF) resta un'approssimazione fuori dall'intervallo misurato (DEF 0 → 26.727).
5 128
Scala del vantaggio elementaleMisurato
Per punto di debolezza
+1% / 100
Riduzione del danno minimaDatamined
`battle_min_damres_rate = 500` (5 %) — minimo della riduzione dei danni subiti.
5%
Cap di vantaggio elementaleDatamined
Somma totale (bersaglio + burst + equipaggiamento) cap qui → ×6,00 max nel termine di vantaggio
+500%
Cap UI Tasso CritDatamined
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — il pannello stat dell'eroe si blocca a 100 % visualizzato. La stat sottostante può superarlo via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), ma l'UI clampa.
100%
Minimo del moltiplicatore criticoMisurato
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Un colpo critico può essere ridotto fino a un colpo normale, mai al di sotto — ed è esattamente ciò che manda in crisi il modello lineare sui boss con resistenza critica molto alta (Taranis 222,4 %). Non serve alcun tetto server nascosto per spiegarlo.
× 1.00
Minimo dei danni elementaliDatamined
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5 %). La resistenza elementale non può mai azzerare un colpo: anche se resistito del tutto, l'elemento conserva il 5 % del suo apporto. Integrato nel calcolatore.
5%
Minimo del blocco di danno additivoDatamined
`battle_min_adddam_rate = 500` (5 %). L'accumulo di malus non può azzerare il blocco additivo. Integrato nel calcolatore.
5%
Tetto della riduzione dei danniDatamined
`battle_max_damres_rate = 10000` (100 %). Nessun bersaglio riduce i danni oltre il 100 %. Solo documentato: il calcolatore non modella la riduzione dei danni come fattore a sé, e inventarne uno sarebbe finzione.
100%

Domande frequenti

Q.Il danno elementale delle armi è buggato?

No. L'ATT elementale è una statistica additiva debole rispetto a quelle moltiplicative (critico, ATT%). Un'arma critica spesso batte una elementale, anche sull'elemento giusto — è una gerarchia di statistiche, non un bug.

Q.Critico o ATT%?

Entrambi sono moltiplicativi ed eccellenti. Il critico (probabilità × danno) brilla quando la probabilità è alta — assicurati prima una buona probabilità di critico, poi accumula danno critico.

Q.Quanto vale il vantaggio elementale?

Dipende dalla debolezza del bersaglio: +2000 di debolezza = +20 % di danno. Colpire una resistenza lo riduce con la stessa logica.

Q.Perché il mio danno a volte cambia?

Il danno è deterministico — lo stesso colpo dà lo stesso numero. Se cambia, è per la distanza (il danno cala oltre ~500 unità) o il bug noto in cui l'ATT di un'unità varia tra le squadre finché non riequipaggi il suo equipaggiamento. Non è un tiro casuale.

Q.Come stimare il critico in media (DPS)?

Il nostro termine critico dà il moltiplicatore di un singolo colpo critico. Per il DPS medio, usa il valore atteso: 1 + Tasso Critico × Danno Critico. Es.: 60% di tasso critico e +140% di danno critico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Come contano i buff e i debuff di squadra?

La formula base modella un singolo colpo, escluse le sinergie di squadra. Gli effetti «danni subiti» finiscono nella STESSA somma dei tuoi bonus danni % — misurato in gioco, non dedotto. Valori ricavati dalle tabelle: il Marchio della foresta di King = +2% per accumulo, cioè +20% a 10 accumuli; la Ferita profonda di Slader (Arco sanguinario) = +25% per 15 s, solo se il bersaglio sanguina; Primo colpo (passiva d'arma) = +20% fino a +50% a seconda del livello. Alcuni sono legati a un tipo di abilità: quello di Tioreh aumenta solo i danni da abilità normale subiti. La parte controintuitiva: questi debuff hanno rendimenti decrescenti contro il tuo stesso bucket. Il +25% di Slader vale +25% su una scheda nuda, ma +12,5% se hai già +100% di danni, e +8,3% al +200%. Nel calcolatore inseriscili in «Modificatore Danno %»: è lo stesso termine.

Q.Sto sovrastackando i miei danni critici?

Risposta breve: no, finché resti sopra la resistenza critica del bersaglio. Il moltiplicatore è rigorosamente `1 + (Danno Critico − resistenza al danno critico del bersaglio)`, validato da misure da 0% a 188% di resistenza (coppie esatte ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campagna del 20/08/2026). Sotto la resistenza del bersaglio si applica il pavimento ×1,00: un critico vale un colpo normale, e ogni punto extra di Danno Critico non rende nulla finché non torni sopra. Contro Taranis (222,4%), i tuoi critici sono colpi normali — punto.

Q.Perché il mio tasso di crit sembra cappato al 90 %?

Tutti i mob hanno 10 % di Crit Resistance di base — confermato dalla DB (quel 10 % è il valore BASE — lo scaling di difficoltà e livello mondo aggiunge un valore fisso sopra, quindi elite e field boss segnano 15 % in WL3/WL4 e i livelli dungeon 15-20 %). A UI 100 % Crit Chance, il tuo tasso effettivo = 100 % − 10 % = 90 %. Il calcolatore applica 10 % di default. Caveat server-side: un cap formale al 90 % può anche esistere nel codice server. Il datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguibile empiricamente senza Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance porta un boss a 0 %).

Q.Perché il calcolatore può divergere dai danni in-game?

La formula gira sui server di Netmarble — il client invia l'azione, il server calcola, il client mostra. Il datamine fornisce solo gli input. Il nostro modello è ora calibrato con misure dirette (campagna video del 20/08/2026: otto bande previste entro ±0,014% su bersaglio neutro, legge del critico validata da 0 a 188% di resistenza, costante di difesa K misurata). Gli scarti rimanenti vengono dalle meccaniche dei contenuti — alcuni boss portano buff invisibili allo spawn (il Golem della giunzione: +80% di DIF), ogni bersaglio ha le proprie debolezze elementali — e dai kit dei singoli eroi (passive, sottostatistiche per abilità). Il vecchio «cap server ~120% sospettato» è risolto: era il pavimento ×1,00 del moltiplicatore critico.

Perimetro e onestà

Ciò che questa pagina non copre ancora. La formula è misurata — questi limiti descrivono i suoi bordi, non la sua affidabilità:

  • È una stima: gli arrotondamenti creano un margine di pochi punti.
  • I buff di squadra e le sinergie non sono inclusi nella formula base.
  • La costante K del termine di difesa è ora misurata in gioco (plateau di difesa, 20/08/2026); la forma K/(K+DEF) resta un'approssimazione fuori dall'intervallo misurato.
  • La formula gira sui server di Netmarble — il datamine del client fornisce solo le statistiche in ingresso. Il termine critico è validato da misure da 0% a 188% di resistenza al danno critico (sei punti): oltre il tuo Danno Critico, il moltiplicatore si posa sul suo pavimento ×1,00 e ogni punto in più non rende nulla.