Formula del danno
Come viene calcolato davvero il danno in Seven Deadly Sins: Origin — estratto dai file di gioco e validato in combattimento.
Limiti
Questa pagina è una stima ricostruita, non un valore ufficiale. Tieni a mente questi limiti:
- ◆È una stima: gli arrotondamenti creano un margine di pochi punti.
- ◆I buff di squadra e le sinergie non sono inclusi nella formula base.
- ◆La costante K varia leggermente in base alla penetrazione di difesa dell'attaccante.
- ◆La formula reale gira sul server di Netmarble — il datamine client fornisce solo gli stat di input, non la formula. Il nostro modello è validato empiricamente fino a ~116 % di Resist Danno Crit boss (Corrupted Ancient Dragon). Oltre (raid Abyss), un cap o normalizzazione server-side può far divergere le previsioni.
La prima formula documentata
Ecco come Seven Deadly Sins: Origin calcola realmente i danni. Ogni termine è stato estratto dai file di gioco e verificato in combattimento. Il termine di vantaggio elementale (vedi Validazione sotto) è stato confermato tramite predizione cieca con <0,5% di margine. Il termine critico è stato verificato empiricamente in 8 test indipendenti da UI 85% fino a UI 248%, confermando `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)` linearmente senza tetto osservato.
La formula completa
Il danno di un colpo è il prodotto di più fattori: il tuo attacco, il coefficiente dell'abilità, poi una serie di moltiplicatori dal lato del bersaglio (difesa, resistenza, debolezza) e il critico.
ATT = (ATT base + ATT equipaggiamento) × (1 + Aumento attacco). L'ATT elementale si somma a questo totale, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
Ogni termine spiegato
- 1Attacco (+ ATT elementale)
Il tuo attacco totale. L'attacco elementale (es. Attacco delle Tenebre) si somma, ma solo per l'elemento del tuo personaggio.
- 2Coefficiente dell'abilità
La percentuale di attacco inflitta dal colpo usato (attacco automatico, abilità, suprema…).
- 3Bonus per tipo di attacco
L'«aumento danni attacco normale / abilità / suprema» si applica in base al tipo di colpo.
- 4Mitigazione tramite difesa
K / (K + Difesa del bersaglio). Più difesa ha il bersaglio, meno subisce. K è una costante dell'attaccante.
- 5Resistenza elementale
Una riduzione fissa del danno elementale, propria del bersaglio. I boss ne guadagnano salendo di livello mondo.
- 6Vantaggio elementale
Colpire una debolezza aumenta il danno (la freccia verde); colpire una resistenza lo riduce. Con segno: +2000 di debolezza = +20 %.
- 7Critico
Su un colpo critico, il moltiplicatore è `1 + (Danno Crit UI − resistenza al danno crit del bersaglio)`. Il valore UI della tua scheda è usato direttamente — nessun additivo nascosto sopra. Le baseline di rarità (+15 SR / +25 SSR) sono già nel tuo valore UI.
- 8DistanzaEstratto · da validare
Il danno cala con la distanza: 100% entro ~500 unità, 50% tra 500 e 1000, 10% oltre. È l'unico modificatore posizionale — non c'è alcun tiro casuale per colpo, il danno è deterministico.
Tre statistiche elementali — da non confondere
L'interazione elemento/bersaglio ha tre pezzi distinti, spesso confusi:
La debolezza/resistenza con segno di un bersaglio a un elemento (la freccia su/giù). Positivo = riceve più danni. Più fonti la alimentano: la debolezza innata del bersaglio, il debuff del tuo Burst e i bonus di «danno elementale» del tuo equipaggiamento, tutti sommati nello stesso totale.
Una riduzione percentuale fissa del danno elementale sul bersaglio. Sui boss cresce col livello mondo.
Le righe «Difesa di Fuoco / Vento / Tenebre…» della scheda del personaggio (e «Difesa di tutti gli elementi»). Riducono il danno elementale che TU subisci — una statistica difensiva, non offensiva.
Burst e vantaggio elementale
Il termine di vantaggio elementale è una somma: la debolezza del bersaglio, il debuff applicato dal tuo Burst e i bonus «danno elementale» del tuo equipaggiamento si sommano, poi il totale passa per × (1 + somma / 10000). Attivare un Burst elementale applica un grande debuff di debolezza sul bersaglio — Oscurità +25% (15 s), tutti gli altri elementi +15% (30 s). Poiché tutto si somma, un Burst (+25%) più un bonus dell'equipaggiamento (+2%) dà +27% (×1,27), non i due moltiplicati.
Accumulo e limite
La formula concatena tutti i suoi moltiplicatori. Per il danno critico, tutte le fonti sono già sommate nel % 'Danno Critico' mostrato sulla tua scheda: baseline rarità (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat dell'equipaggiamento, bonus set, passivi di incisione, buff attivi. La formula usa questo valore UI direttamente: `1 + (UI − resistenza al danno crit del boss)`, senza additivo nascosto. La linearità è stata verificata empiricamente da UI 85% fino a UI 248% senza tetto osservato — ogni % aggiuntivo si traduce direttamente in +1pp sul moltiplicatore.
Osservazione empirica (8 test indipendenti): tra UI 85,83% e UI 248,68% contro lo stesso bersaglio (resistenza crit costante a 27,8%), il moltiplicatore osservato è strettamente `1 + (UI − 27,8%)` con 0,1pp di precisione. La costante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente in DefineTable sembra obsoleta post-1.4 (come `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` prima) — nessun tetto si attiva nel range testato. Accumula liberamente.
Esempio svolto
Diane (Terra) colpisce il Demone rosso — debole alla Terra — al livello mondo 4. Partendo da un colpo base neutro, applichiamo i moltiplicatori dal lato del bersaglio.
Stimato: 4 417. Misurato in gioco: 4 425 — uno scarto dello 0,2 %.
💡 Critico e ATT% battono l'attacco elementale
L'attacco elementale è additivo: aggiunge un valore fisso alla tua riserva d'attacco, che si diluisce man mano che diventi più forte. La probabilità di critico, il danno critico e l'aumento di attacco in % sono moltiplicativi: amplificano tutto il tuo kit e non si diluiscono mai. Ecco perché un'arma con una sotto-statistica di danno critico batte quasi sempre una con attacco elementale, anche su un personaggio dell'elemento giusto. Non è un bug — è una gerarchia di statistiche.
Costanti estratte
I valori fissi estratti dai file di gioco, per i theorycrafter.
Come è stata stabilita
Il termine di vantaggio elementale è stato confermato tramite predizione cieca: uno stesso personaggio (Diane Terra) che colpisce 4 boss con debolezze diverse al WL4, predizioni calcolate prima della misurazione in gioco. Il termine critico è stato verificato in 8 test indipendenti da UI 85% a UI 248% — perfettamente lineare con 0,1pp di precisione, formula confermata.
| Debolezza elementale | Danno previsto | Danno reale | Scarto |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4417 | 4425 | +0.2% |
| 0 | 3599 | 3600 | +0.0% |
| −1000 | 3249 | 3250 | +0.0% |
| −2000 | 2664 | 2652 | −0.5% |
Errore medio inferiore allo 0,5 %. Il termine di vantaggio elementale è così confermato su tutto lo spettro, sia vantaggio che svantaggio.
Domande frequenti
Q.Il danno elementale delle armi è buggato?
No. L'ATT elementale è una statistica additiva debole rispetto a quelle moltiplicative (critico, ATT%). Un'arma critica spesso batte una elementale, anche sull'elemento giusto — è una gerarchia di statistiche, non un bug.
Q.Critico o ATT%?
Entrambi sono moltiplicativi ed eccellenti. Il critico (probabilità × danno) brilla quando la probabilità è alta — assicurati prima una buona probabilità di critico, poi accumula danno critico.
Q.Quanto vale il vantaggio elementale?
Dipende dalla debolezza del bersaglio: +2000 di debolezza = +20 % di danno. Colpire una resistenza lo riduce con la stessa logica.
Q.Perché il mio danno a volte cambia?
Il danno è deterministico — lo stesso colpo dà lo stesso numero. Se cambia, è per la distanza (il danno cala oltre ~500 unità) o il bug noto in cui l'ATT di un'unità varia tra le squadre finché non riequipaggi il suo equipaggiamento. Non è un tiro casuale.
Q.Come stimare il critico in media (DPS)?
Il nostro termine critico dà il moltiplicatore di un singolo colpo critico. Per il DPS medio, usa il valore atteso: 1 + Tasso Critico × Danno Critico. Es.: 60% di tasso critico e +140% di danno critico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Come contano i buff e i debuff di squadra?
La formula base modella un singolo colpo, escluse le sinergie di squadra. Molti buff/debuff sono moltiplicatori × (1 + X%) totalmente indipendenti che si accumulano sopra tutto. Due esempi datati di debuff «danni subiti»: il Marchio della foresta di King = +2% per accumulo fino a ×1,20 a 10 accumuli; la Ferita profonda di Slader (Arco sanguinario) = +25% danni subiti (×1,25) per 15 s. Ciascuno moltiplica il colpo base, sopra crit/debolezza/ecc.
Q.Sto sovrastackando i miei danni critici?
Risposta breve: no, **nel range testato**. Su 8 test tra UI 85 % e UI 248 % contro Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), il moltiplicatore è strettamente `1 + (UI − resist crit del boss)`. Nessun cap osservato in quel range. Ma la validazione si ferma a 27.8 % resist boss. Su boss ad alta Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), osservazioni della community suggeriscono un cap o normalizzazione che il nostro modello lineare non cattura — verosimilmente calcolato sul server Netmarble. Stacka liberamente ma tratta il risultato come approssimazione su questi tier.
Q.Perché il mio tasso di crit sembra cappato al 90 %?
Tutti i mob hanno 10 % di Crit Resistance di base — confermato dalla DB (field boss 10 %, alcuni elite 15 %). A UI 100 % Crit Chance, il tuo tasso effettivo = 100 % − 10 % = 90 %. Il calcolatore applica 10 % di default. Caveat server-side: un cap formale al 90 % può anche esistere nel codice server. Il datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) E `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguibile empiricamente senza Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance porta un boss a 0 %).
Q.Perché il calcolatore può divergere dai danni in-game?
La formula di danno è eseguita sul server Netmarble — il client invia l'azione, il server calcola, il client mostra. Il datamine ci dà solo gli **input** (stat del boss, moltiplicatori nominali delle skill), non la formula. Il nostro modello reverse-engineer il comportamento dagli 8 test blind-prediction di Halfmind (gap < 0.5 %) e funziona bene nel range validato (CDR boss ≤ 116 %). Oltre: possibilmente un cap server sul CDR effettivo (~120 % sospettato), un soft cap, o normalizzazione per tier di raid. Non determinabile solo dal datamine.
Imposta tutto a 0 per simulare un manichino di allenamento.
| Skill | Mult | Pot | Danno+ | Manichino | Boss | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Senza crit | Crit | Medio | Senza crit | Crit | Medio | ||||||
| 2801 | 7141 | 5145 | 2801 | 6363 | 4368 | 0.0% | |||||
| 106.932 | 272.677 | 196.435 | 106.932 | 242.950 | 166.780 | 39.3% | |||||
| 48.768 | 124.359 | 89.587 | 48.768 | 110.801 | 76.063 | 39.3% | |||||
| 154.634 | 394.316 | 284.062 | 154.634 | 351.328 | 241.179 | 89.3% | |||||
- ◆Punta a un rapporto 1:2 CC:CD — per ogni 1% di Crit, obiettivo 2% di Danno Critico.
- ◆I substat di Crit valgono ~2x i substat di Danno Critico nei roll di Netmarble.
- ◆Bilancia il tuo bucket Danno% e il tuo Danno Critico — piu sono vicini, meno rendimenti decrescenti.
?Come usare questo calcolatore▼
Il termine di mitigazione difensiva (K/(K+DEF)) non è incluso — moltiplica il risultato per ~0,5 a 0,7 a seconda del livello di difesa del bersaglio.