Lewati ke konten
7DS ORIGIN APPDatabase Komunitas
Mekanik

Rumus Damage

Bagaimana damage sebenarnya dihitung di Seven Deadly Sins: Origin — di-datamine dari file game dan divalidasi dalam pertempuran.

Terima kasih khusus kepada

@Jesurina · @corv3t

Rumus damage, terukur

Setiap suku di bawah diekstrak dari file game lalu diuji di pertarungan nyata: delapan nilai damage diprediksi dan disegel sebelum direkam, semuanya jatuh dalam ±0,014%. Apa yang halaman ini klaim, ia buktikan — dan yang belum terbukti membawa lencananya.

±0,014%
8 prediksi disegel sebelum pengukuran — kampanye 20/08/2026
K = 5.128
konstanta pertahanan diukur dalam game (undakan DEF)
0 → 373%
hukum kritis tervalidasi di seluruh rentang, termasuk lantai ×1,00
2 hero
rumus dipindahkan apa adanya (kit dan elemen berbeda)
TerukurDataminedBelum diuji— setiap klaim di halaman ini membawa tingkat buktinya.

Rumus lengkap

Damage sebuah hit adalah hasil kali beberapa faktor: serangan Anda, koefisien skill, lalu rangkaian pengali di sisi target (pertahanan, resistansi, kelemahan) dan critical hit.

Damage =
Sisi penyerang
Serangan (+ ATK Elemental)ATK + ATK elem.Koefisien skill× Koef.Bonus tipe serangan× (1 + Bonus)Critical× Krit.
×dikalikan dengan
Sisi target
Mitigasi pertahanan× K / (K + DEF)Resistansi elemental× (1 − Resist.)Keunggulan elemental× (1 + Kelemahan)

ATK = (ATK Dasar + ATK Perlengkapan) × (1 + Peningkatan serangan). ATK elemental menambah total ini, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.

Buktinya

Diprediksi sebelum direkam

Kampanye prediksi tersegel (20-08-2026). Uji terkuat di halaman ini: delapan nilai di bawah diprediksi dan di-commit ke git SEBELUM pukulan direkam, lalu dibaca frame demi frame dari rekaman (boneka latihan: pertahanan nol, tanpa kelemahan maupun resistansi). Kedelapan pita jatuh dalam ±0,014%.

PukulanDamage prediksiDamage nyata
Auto 1 — normal5.876,85.877
Auto 1 — kritikal14.107,414.108
Auto 2-3 — normal3.503,53.504
Auto 2-3 — kritikal8.410,28.411
Auto 4 — normal11.753,711.754
Auto 4 — kritikal28.214,728.215
Skill (E) — normal61.782,161.783
Skill (E) — kritikal148.308,0148.309

Diane, potensial 8, statistik dibaca lewat probe. Pengali kritikal terukur tepat ×(1 + Damage Kritikal) pada keempat pasangan — hukum kritikal tervalidasi dari 0% hingga 188% resistansi damage kritikal.

Bagaimana ini ditetapkan

Term keunggulan elemental dikonfirmasi via prediksi buta: satu karakter yang sama (Diane Earth) memukul 4 bos dengan kelemahan berbeda di WL4, prediksi dihitung sebelum pengukuran dalam game. Term kritikal diverifikasi dalam 8 tes independen dari UI 85% hingga UI 248% — sempurna linear dengan presisi 0.1pp, formula dikonfirmasi.

Kelemahan elementalDamage prediksiDamage nyataSelisih
+20004.4174.425+0.2%
03.5993.600+0.0%
−10003.2493.250+0.0%
−20002.6642.652−0.5%

Rata-rata kesalahan di bawah 0,5%. Suku keunggulan elemental dengan demikian terkonfirmasi di seluruh spektrum, baik keunggulan maupun kerugian.

💡 Crit & ATK% mengalahkan serangan elemental

Serangan elemental bersifat aditif: ia menambah jumlah tetap ke pool serangan Anda, yang makin terdilusi saat Anda makin kuat. Critical rate, critical damage, dan peningkatan attack% bersifat multiplikatif: keduanya memperbesar seluruh kit Anda dan tidak pernah terdilusi. Itulah mengapa senjata dengan substat critical-damage hampir selalu mengalahkan senjata dengan serangan elemental, bahkan pada karakter dengan elemen yang cocok. Ini bukan bug — ini hierarki stat.

Setiap suku dijelaskan

  1. 1
    Serangan (+ ATK Elemental)Terukur

    Total serangan Anda. Serangan elemental (mis. Serangan Gelap) menambahnya, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.

  2. 2
    Koefisien skillTerukur

    Persentase serangan yang diberikan oleh gerakan yang dipakai (auto-attack, skill, ultimate…).

  3. 3
    Bonus tipe seranganDatamined

    'Peningkatan damage serangan normal / skill / ultimate' berlaku sesuai tipe hit.

  4. 4
    Mitigasi pertahananTerukur

    K / (K + Pertahanan target), dengan K = 5.128 diukur di dalam game (20-08-2026). Makin besar pertahanan target, makin kecil damage yang diterimanya.

  5. 5
    Resistansi elementalDatamined

    Pengurangan tetap damage elemental, spesifik untuk target. Bos memperolehnya lebih banyak saat world level naik.

  6. 6
    Keunggulan elementalTerukur

    Menyerang kelemahan menaikkan damage (panah hijau); menyerang resistansi menurunkannya. Bertanda: +2000 kelemahan = +20%.

  7. 7
    CriticalTerukur

    Pada hit kritikal, pengali adalah `1 + (UI Crit Damage − ketahanan damage crit target)`. Nilai UI di lembar karaktermu digunakan langsung — tidak ada tambahan tersembunyi di atasnya. Baseline rarity (+15 SR / +25 SSR) sudah ada di nilai UI-mu.

  8. 8
    JarakBelum diuji

    Damage menurun dengan jarak: 100% dalam ~500 unit, 50% di 500–1000, 10% di luar itu. Ini satu-satunya modifier posisi — tidak ada roll acak per hit, damage bersifat deterministik.

Elemen, burst & penumpukan

Interaksi elemen-vs-target punya tiga bagian terpisah yang sering disalahpahami:

Kelemahan / keunggulan

Kelemahan/ketahanan bertanda dari target terhadap suatu elemen (panah naik/turun). Positif = target menerima lebih banyak damage. Beberapa sumber memberinya — kelemahan bawaan target, debuff Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu — semuanya dijumlahkan dalam total yang sama.

Resistansi elemental (%)

Pengurangan persentase tetap damage elemental pada target. Pada bos nilainya naik dengan world level.

Pertahanan elemental tetap

Baris 'Pertahanan Api / Angin / Gelap' di lembar karakter Anda (plus 'Pertahanan Semua Elemen'). Ini mengurangi damage elemental yang ANDA terima — stat defensif, bukan ofensif.

Burst & keunggulan elemental

Term keunggulan elemental adalah penjumlahan: kelemahan target, debuff dari Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu semua dijumlahkan, lalu totalnya masuk ke × (1 + total / 10000). Mengaktifkan Burst elemental memberi debuff kelemahan besar pada target — Kegelapan +25% (15 dtk), semua elemen lain +15% (30 dtk). Karena semua dijumlahkan, Burst (+25%) plus bonus perlengkapan (+2%) menghasilkan +27% (×1,27), bukan keduanya dikalikan.

Penumpukan & batas

Formula ini merangkai semua pengali. Untuk damage kritikal, semua sumber sudah dijumlahkan dalam % 'Damage Kritikal' yang ditampilkan di lembar karaktermu: baseline rarity (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat perlengkapan, bonus set, pasif engraving, buff aktif. Formula menggunakan nilai UI ini langsung: `1 + (UI − ketahanan damage crit bos)`, tanpa tambahan tersembunyi. Linearitas telah diverifikasi secara empiris dari UI 85% hingga UI 248% tanpa batas yang diamati — setiap % tambahan diterjemahkan langsung menjadi +1pp pada pengali.

Pengamatan empiris (8 tes independen): antara UI 85.83% dan UI 248.68% melawan target yang sama (ketahanan crit konstan di 27.8%), pengali yang diamati ketat `1 + (UI − 27.8%)` dengan presisi 0.1pp. Konstanta `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) yang ada di DefineTable tampak usang pasca-1.4 (seperti `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` sebelumnya) — tidak ada batas yang aktif dalam rentang yang diuji. Tumpuk bebas.

Contoh terhitung

Diane (Bumi) menyerang Red Demon — lemah terhadap Bumi — di world level 4. Mulai dari hit dasar netral, kami menerapkan pengali sisi target.

Hit dasar (pada target netral)6 906
× Mitigasi pertahanan (DEF 3.372)× 0,6274 330
× Resistansi elemental (15%)× 0,853 681
× Keunggulan elemental (kelemahan Bumi +2000)× 1,24 417

Perkiraan: 4.417. Diukur dalam game: 4.425 — selisih 0,2%.

Konstanta hasil datamine

Nilai-nilai tetap yang ditarik dari file game, untuk theorycrafter.

Plafon tampak tingkat kritDatamined
Semua mob memiliki 10% Crit Resistance dasar (DB konfirmasi — 10% adalah stat DASAR; scaling kesulitan/world level menambah nilai tetap di atasnya: elite dan field boss mencapai 15% di WL3/WL4, tingkat dungeon 15-20%). UI 100% → 90% diamati = efek emergen. Dapat dikurangi dengan debuff (Daisy Electromagnet −20% Crit Resistance).
90%
Konstanta K (mitigasi pertahanan)Terukur
Diukur 20-08-2026: plato buff pertahanan Scorpybeast (persimpangan, sektor 10) memberi solusi unik K = 5.128, tervalidasi silang pada empat keadaan pertahanan (selisih < 0,1%). Bentuk K/(K+DEF) tetap aproksimasi di luar rentang terukur (DEF 0 → 26.727).
5 128
Skala keunggulan elementalTerukur
Per poin kelemahan
+1% / 100
Pengurangan damage minimumDatamined
`battle_min_damres_rate = 500` (5%) — batas bawah pengurangan kerusakan yang diterima.
5%
Cap keunggulan elementalDatamined
Total jumlah (target + burst + perlengkapan) cap di sini → ×6,00 maks pada term keunggulan
+500%
Cap UI Crit RateDatamined
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — panel stat hero membatas 100 % yang ditampilkan. Stat dasarnya mungkin lebih via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), tapi UI clamp.
100%
Batas bawah pengali kritikalTerukur
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Serangan kritikal bisa diturunkan sampai setara serangan biasa, tapi tidak pernah di bawahnya — dan justru itulah yang membuat model linear meleset pada bos ber-crit-resist sangat tinggi (Taranis 222,4 %). Tidak perlu batas server tersembunyi untuk menjelaskannya.
× 1.00
Batas bawah kerusakan elemenDatamined
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5%). Resistansi elemen tidak pernah bisa menihilkan serangan: meski ditahan penuh, elemen tetap menyumbang 5%. Sudah dipasang di kalkulator.
5%
Batas bawah blok kerusakan aditifDatamined
`battle_min_adddam_rate = 500` (5%). Tumpukan penalti tidak bisa menihilkan blok aditif. Sudah dipasang di kalkulator.
5%
Batas atas pengurangan kerusakanDatamined
`battle_max_damres_rate = 10000` (100%). Tidak ada target yang mengurangi kerusakan melebihi 100%. Hanya didokumentasikan: kalkulator tidak memodelkan pengurangan kerusakan sebagai faktor tersendiri, dan mengarang satu untuk menampungnya hanya akan jadi fiksi.
100%

FAQ

Q.Apakah damage elemental senjata bug?

Tidak. ATK elemental adalah stat aditif yang lemah dibanding yang multiplikatif (crit, ATK%). Senjata crit sering mengalahkan senjata elemental, bahkan pada elemen yang cocok — ini hierarki stat, bukan bug.

Q.Crit atau ATK%?

Keduanya multiplikatif dan sangat baik. Crit (rate × damage) paling bersinar saat rate Anda tinggi — amankan critical rate yang solid dulu, lalu tumpuk critical damage.

Q.Berapa nilai keunggulan elemental?

Tergantung kelemahan target: kelemahan +2000 berarti +20% damage. Menyerang resistansi menurunkannya dengan logika yang sama.

Q.Mengapa damage saya kadang berubah?

Damage bersifat deterministik — hit yang sama memberi angka yang sama. Jika berubah, itu karena jarak (damage menurun setelah ~500 unit) atau bug yang diketahui di mana ATK unit berbeda antar tim sampai Anda memasang ulang perlengkapannya. Ini bukan roll acak.

Q.Bagaimana memperkirakan crit rata-rata (DPS)?

Term crit kami memberi pengali dari satu serangan kritikal. Untuk DPS rata-rata, gunakan nilai harapan: 1 + Tingkat Crit × Damage Crit. Contoh: 60% tingkat crit dan +140% damage crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Bagaimana buff dan debuff tim dihitung?

Formula dasar memodelkan satu serangan, tanpa sinergi tim. Efek 'damage diterima' masuk ke dalam JUMLAH YANG SAMA dengan bonus damage % milikmu sendiri — diukur di dalam game, bukan disimpulkan. Nilai hasil datamine: Mark of the Forest milik King = +2% per tumpukan, jadi +20% pada 10 tumpukan; Deep Wound milik Slader (Bloody Arc) = +25% selama 15 dtk, hanya jika target sedang Bleed; First Strike (pasif senjata) = +20% hingga +50% tergantung tingkatnya. Beberapa dibatasi jenis skill: milik Tioreh hanya menaikkan damage Normal Skill yang diterima. Bagian yang berlawanan dengan intuisi: debuff ini punya hasil yang menurun terhadap bucket-mu sendiri. +25% Slader bernilai +25% pada lembar kosong, tapi +12,5% jika kamu sudah punya +100% damage, dan +8,3% pada +200%. Di kalkulator, masukkan di 'Damage Modifier %' — istilahnya sama.

Q.Apakah saya overstacking damage critical?

Jawaban singkat: tidak, selama kamu tetap di atas resistansi kritikal target. Pengalinya persis `1 + (Damage Kritikal − resistansi damage kritikal target)`, tervalidasi pengukuran dari 0% hingga 188% resistansi (pasangan eksak ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, kampanye 20-08-2026). Di bawah resistansi target, lantai ×1,00 berlaku: kritikal setara pukulan normal, dan tiap poin Damage Kritikal ekstra tidak berguna sampai kamu kembali di atasnya. Melawan Taranis (222,4%), kritikalmu adalah pukulan normal — titik.

Q.Mengapa crit rate saya seperti dibatasi 90 %?

Semua mob punya 10 % Crit Resistance dasar — dikonfirmasi DB (10 % itu stat DASAR — scaling kesulitan dan world level menambah nilai tetap di atasnya, jadi elite dan field boss terbaca 15 % di WL3/WL4 dan tingkat dungeon 15-20 %). Di UI 100 % Crit Chance, rate efektif = 100 % − 10 % = 90 %. Kalkulator default 10 %. Server-side caveat: cap formal 90 % juga mungkin ada di kode server. Datamine berisi `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) DAN `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Tidak bisa dibedakan empiris tanpa Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance bawa boss ke 0 %).

Q.Mengapa kalkulator bisa berbeda dari damage in-game?

Formula berjalan di server Netmarble — klien mengirim aksi, server menghitung, klien menampilkan. Datamine hanya memuat input. Model kami kini dikalibrasi lewat pengukuran langsung (kampanye video 20-08-2026: delapan pita diprediksi dalam ±0,014% pada target netral, hukum kritikal tervalidasi dari 0 hingga 188% resistansi, konstanta pertahanan K terukur). Selisih yang tersisa berasal dari mekanik konten — beberapa bos membawa buff tak terlihat saat muncul (Golem persimpangan: +80% DEF), tiap target punya kelemahan elemen sendiri — dan kit per hero (pasif, substat per skill). "Cap server ~120% yang dicurigai" dulu sudah terpecahkan: itu adalah lantai ×1,00 pengali kritikal.

Cakupan & kejujuran

Yang belum dicakup halaman ini. Rumusnya terukur — batas ini menggambarkan tepiannya, bukan keandalannya:

  • Ini perkiraan: pembulatan menciptakan margin beberapa poin.
  • Buff dan sinergi tim tidak termasuk dalam rumus dasar.
  • Konstanta K pada suku pertahanan kini diukur di dalam game (plato pertahanan, 20-08-2026); bentuk K/(K+DEF) tetap aproksimasi di luar rentang terukur.
  • Formula damage berjalan di server Netmarble — datamine klien hanya memuat statistik masukan. Suku kritikal tervalidasi pengukuran dari 0% hingga 188% resistansi damage kritikal (enam titik): di atas Damage Kritikal-mu, pengali berhenti di lantai ×1,00 dan poin tambahan tidak berguna lagi.