Rumus Damage
Bagaimana damage sebenarnya dihitung di Seven Deadly Sins: Origin — di-datamine dari file game dan divalidasi dalam pertempuran.
Rumus damage, terukur
Setiap suku di bawah diekstrak dari file game lalu diuji di pertarungan nyata: delapan nilai damage diprediksi dan disegel sebelum direkam, semuanya jatuh dalam ±0,014%. Apa yang halaman ini klaim, ia buktikan — dan yang belum terbukti membawa lencananya.
Rumus lengkap
Damage sebuah hit adalah hasil kali beberapa faktor: serangan Anda, koefisien skill, lalu rangkaian pengali di sisi target (pertahanan, resistansi, kelemahan) dan critical hit.
ATK = (ATK Dasar + ATK Perlengkapan) × (1 + Peningkatan serangan). ATK elemental menambah total ini, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.
Buktinya
Kampanye prediksi tersegel (20-08-2026). Uji terkuat di halaman ini: delapan nilai di bawah diprediksi dan di-commit ke git SEBELUM pukulan direkam, lalu dibaca frame demi frame dari rekaman (boneka latihan: pertahanan nol, tanpa kelemahan maupun resistansi). Kedelapan pita jatuh dalam ±0,014%.
| Pukulan | Damage prediksi | Damage nyata |
|---|---|---|
| Auto 1 — normal | 5.876,8 | 5.877 |
| Auto 1 — kritikal | 14.107,4 | 14.108 |
| Auto 2-3 — normal | 3.503,5 | 3.504 |
| Auto 2-3 — kritikal | 8.410,2 | 8.411 |
| Auto 4 — normal | 11.753,7 | 11.754 |
| Auto 4 — kritikal | 28.214,7 | 28.215 |
| Skill (E) — normal | 61.782,1 | 61.783 |
| Skill (E) — kritikal | 148.308,0 | 148.309 |
Diane, potensial 8, statistik dibaca lewat probe. Pengali kritikal terukur tepat ×(1 + Damage Kritikal) pada keempat pasangan — hukum kritikal tervalidasi dari 0% hingga 188% resistansi damage kritikal.
Bagaimana ini ditetapkan▼
Term keunggulan elemental dikonfirmasi via prediksi buta: satu karakter yang sama (Diane Earth) memukul 4 bos dengan kelemahan berbeda di WL4, prediksi dihitung sebelum pengukuran dalam game. Term kritikal diverifikasi dalam 8 tes independen dari UI 85% hingga UI 248% — sempurna linear dengan presisi 0.1pp, formula dikonfirmasi.
| Kelemahan elemental | Damage prediksi | Damage nyata | Selisih |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Rata-rata kesalahan di bawah 0,5%. Suku keunggulan elemental dengan demikian terkonfirmasi di seluruh spektrum, baik keunggulan maupun kerugian.
💡 Crit & ATK% mengalahkan serangan elemental
Serangan elemental bersifat aditif: ia menambah jumlah tetap ke pool serangan Anda, yang makin terdilusi saat Anda makin kuat. Critical rate, critical damage, dan peningkatan attack% bersifat multiplikatif: keduanya memperbesar seluruh kit Anda dan tidak pernah terdilusi. Itulah mengapa senjata dengan substat critical-damage hampir selalu mengalahkan senjata dengan serangan elemental, bahkan pada karakter dengan elemen yang cocok. Ini bukan bug — ini hierarki stat.
Setiap suku dijelaskan
- 1Serangan (+ ATK Elemental)Terukur
Total serangan Anda. Serangan elemental (mis. Serangan Gelap) menambahnya, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.
- 2Koefisien skillTerukur
Persentase serangan yang diberikan oleh gerakan yang dipakai (auto-attack, skill, ultimate…).
- 3Bonus tipe seranganDatamined
'Peningkatan damage serangan normal / skill / ultimate' berlaku sesuai tipe hit.
- 4Mitigasi pertahananTerukur
K / (K + Pertahanan target), dengan K = 5.128 diukur di dalam game (20-08-2026). Makin besar pertahanan target, makin kecil damage yang diterimanya.
- 5Resistansi elementalDatamined
Pengurangan tetap damage elemental, spesifik untuk target. Bos memperolehnya lebih banyak saat world level naik.
- 6Keunggulan elementalTerukur
Menyerang kelemahan menaikkan damage (panah hijau); menyerang resistansi menurunkannya. Bertanda: +2000 kelemahan = +20%.
- 7CriticalTerukur
Pada hit kritikal, pengali adalah `1 + (UI Crit Damage − ketahanan damage crit target)`. Nilai UI di lembar karaktermu digunakan langsung — tidak ada tambahan tersembunyi di atasnya. Baseline rarity (+15 SR / +25 SSR) sudah ada di nilai UI-mu.
- 8JarakBelum diuji
Damage menurun dengan jarak: 100% dalam ~500 unit, 50% di 500–1000, 10% di luar itu. Ini satu-satunya modifier posisi — tidak ada roll acak per hit, damage bersifat deterministik.
Elemen, burst & penumpukan
Interaksi elemen-vs-target punya tiga bagian terpisah yang sering disalahpahami:
Kelemahan/ketahanan bertanda dari target terhadap suatu elemen (panah naik/turun). Positif = target menerima lebih banyak damage. Beberapa sumber memberinya — kelemahan bawaan target, debuff Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu — semuanya dijumlahkan dalam total yang sama.
Pengurangan persentase tetap damage elemental pada target. Pada bos nilainya naik dengan world level.
Baris 'Pertahanan Api / Angin / Gelap' di lembar karakter Anda (plus 'Pertahanan Semua Elemen'). Ini mengurangi damage elemental yang ANDA terima — stat defensif, bukan ofensif.
Term keunggulan elemental adalah penjumlahan: kelemahan target, debuff dari Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu semua dijumlahkan, lalu totalnya masuk ke × (1 + total / 10000). Mengaktifkan Burst elemental memberi debuff kelemahan besar pada target — Kegelapan +25% (15 dtk), semua elemen lain +15% (30 dtk). Karena semua dijumlahkan, Burst (+25%) plus bonus perlengkapan (+2%) menghasilkan +27% (×1,27), bukan keduanya dikalikan.
Formula ini merangkai semua pengali. Untuk damage kritikal, semua sumber sudah dijumlahkan dalam % 'Damage Kritikal' yang ditampilkan di lembar karaktermu: baseline rarity (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat perlengkapan, bonus set, pasif engraving, buff aktif. Formula menggunakan nilai UI ini langsung: `1 + (UI − ketahanan damage crit bos)`, tanpa tambahan tersembunyi. Linearitas telah diverifikasi secara empiris dari UI 85% hingga UI 248% tanpa batas yang diamati — setiap % tambahan diterjemahkan langsung menjadi +1pp pada pengali.
Pengamatan empiris (8 tes independen): antara UI 85.83% dan UI 248.68% melawan target yang sama (ketahanan crit konstan di 27.8%), pengali yang diamati ketat `1 + (UI − 27.8%)` dengan presisi 0.1pp. Konstanta `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) yang ada di DefineTable tampak usang pasca-1.4 (seperti `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` sebelumnya) — tidak ada batas yang aktif dalam rentang yang diuji. Tumpuk bebas.
Contoh terhitung
Diane (Bumi) menyerang Red Demon — lemah terhadap Bumi — di world level 4. Mulai dari hit dasar netral, kami menerapkan pengali sisi target.
Perkiraan: 4.417. Diukur dalam game: 4.425 — selisih 0,2%.
Konstanta hasil datamine
Nilai-nilai tetap yang ditarik dari file game, untuk theorycrafter.
FAQ
Q.Apakah damage elemental senjata bug?▼
Tidak. ATK elemental adalah stat aditif yang lemah dibanding yang multiplikatif (crit, ATK%). Senjata crit sering mengalahkan senjata elemental, bahkan pada elemen yang cocok — ini hierarki stat, bukan bug.
Q.Crit atau ATK%?▼
Keduanya multiplikatif dan sangat baik. Crit (rate × damage) paling bersinar saat rate Anda tinggi — amankan critical rate yang solid dulu, lalu tumpuk critical damage.
Q.Berapa nilai keunggulan elemental?▼
Tergantung kelemahan target: kelemahan +2000 berarti +20% damage. Menyerang resistansi menurunkannya dengan logika yang sama.
Q.Mengapa damage saya kadang berubah?▼
Damage bersifat deterministik — hit yang sama memberi angka yang sama. Jika berubah, itu karena jarak (damage menurun setelah ~500 unit) atau bug yang diketahui di mana ATK unit berbeda antar tim sampai Anda memasang ulang perlengkapannya. Ini bukan roll acak.
Q.Bagaimana memperkirakan crit rata-rata (DPS)?▼
Term crit kami memberi pengali dari satu serangan kritikal. Untuk DPS rata-rata, gunakan nilai harapan: 1 + Tingkat Crit × Damage Crit. Contoh: 60% tingkat crit dan +140% damage crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Bagaimana buff dan debuff tim dihitung?▼
Formula dasar memodelkan satu serangan, tanpa sinergi tim. Efek 'damage diterima' masuk ke dalam JUMLAH YANG SAMA dengan bonus damage % milikmu sendiri — diukur di dalam game, bukan disimpulkan. Nilai hasil datamine: Mark of the Forest milik King = +2% per tumpukan, jadi +20% pada 10 tumpukan; Deep Wound milik Slader (Bloody Arc) = +25% selama 15 dtk, hanya jika target sedang Bleed; First Strike (pasif senjata) = +20% hingga +50% tergantung tingkatnya. Beberapa dibatasi jenis skill: milik Tioreh hanya menaikkan damage Normal Skill yang diterima. Bagian yang berlawanan dengan intuisi: debuff ini punya hasil yang menurun terhadap bucket-mu sendiri. +25% Slader bernilai +25% pada lembar kosong, tapi +12,5% jika kamu sudah punya +100% damage, dan +8,3% pada +200%. Di kalkulator, masukkan di 'Damage Modifier %' — istilahnya sama.
Q.Apakah saya overstacking damage critical?▼
Jawaban singkat: tidak, selama kamu tetap di atas resistansi kritikal target. Pengalinya persis `1 + (Damage Kritikal − resistansi damage kritikal target)`, tervalidasi pengukuran dari 0% hingga 188% resistansi (pasangan eksak ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, kampanye 20-08-2026). Di bawah resistansi target, lantai ×1,00 berlaku: kritikal setara pukulan normal, dan tiap poin Damage Kritikal ekstra tidak berguna sampai kamu kembali di atasnya. Melawan Taranis (222,4%), kritikalmu adalah pukulan normal — titik.
Q.Mengapa crit rate saya seperti dibatasi 90 %?▼
Semua mob punya 10 % Crit Resistance dasar — dikonfirmasi DB (10 % itu stat DASAR — scaling kesulitan dan world level menambah nilai tetap di atasnya, jadi elite dan field boss terbaca 15 % di WL3/WL4 dan tingkat dungeon 15-20 %). Di UI 100 % Crit Chance, rate efektif = 100 % − 10 % = 90 %. Kalkulator default 10 %. Server-side caveat: cap formal 90 % juga mungkin ada di kode server. Datamine berisi `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) DAN `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Tidak bisa dibedakan empiris tanpa Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance bawa boss ke 0 %).
Q.Mengapa kalkulator bisa berbeda dari damage in-game?▼
Formula berjalan di server Netmarble — klien mengirim aksi, server menghitung, klien menampilkan. Datamine hanya memuat input. Model kami kini dikalibrasi lewat pengukuran langsung (kampanye video 20-08-2026: delapan pita diprediksi dalam ±0,014% pada target netral, hukum kritikal tervalidasi dari 0 hingga 188% resistansi, konstanta pertahanan K terukur). Selisih yang tersisa berasal dari mekanik konten — beberapa bos membawa buff tak terlihat saat muncul (Golem persimpangan: +80% DEF), tiap target punya kelemahan elemen sendiri — dan kit per hero (pasif, substat per skill). "Cap server ~120% yang dicurigai" dulu sudah terpecahkan: itu adalah lantai ×1,00 pengali kritikal.
Cakupan & kejujuran
Yang belum dicakup halaman ini. Rumusnya terukur — batas ini menggambarkan tepiannya, bukan keandalannya:
- ◆Ini perkiraan: pembulatan menciptakan margin beberapa poin.
- ◆Buff dan sinergi tim tidak termasuk dalam rumus dasar.
- ◆Konstanta K pada suku pertahanan kini diukur di dalam game (plato pertahanan, 20-08-2026); bentuk K/(K+DEF) tetap aproksimasi di luar rentang terukur.
- ◆Formula damage berjalan di server Netmarble — datamine klien hanya memuat statistik masukan. Suku kritikal tervalidasi pengukuran dari 0% hingga 188% resistansi damage kritikal (enam titik): di atas Damage Kritikal-mu, pengali berhenti di lantai ×1,00 dan poin tambahan tidak berguna lagi.
● Bawaan = Diane P8, terukur dalam ±0,01%
Atur semua ke 0 untuk mensimulasikan training dummy.
| Skill | Mult | Pot | Damage+ | Dummy | Bos | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tanpa crit | Crit | Rata | Tanpa crit | Crit | Rata | ||||||
| 2.260 | 5.425 | 3.969 | 2.260 | 4.796 | 3.376 | 0.0% | |||||
| 86.305 | 207.132 | 151.551 | 86.305 | 183.139 | 128.912 | 39.3% | |||||
| 39.361 | 94.466 | 69.117 | 39.361 | 83.523 | 58.792 | 39.3% | |||||
| 124.805 | 299.531 | 219.157 | 124.805 | 264.835 | 186.418 | 89.3% | |||||
- ◆Targetkan rasio 1:2 CC:CD — untuk setiap 1% Crit Chance, target 2% Crit Damage.
- ◆Substat Crit Chance bernilai ~2x substat Crit Damage di sistem roll Netmarble.
- ◆Seimbangkan bucket Damage% dan Crit Damage Anda — semakin dekat keduanya, semakin sedikit diminishing returns.
?Cara menggunakan kalkulator ini▼
Model dikalibrasi lewat pengukuran langsung (kampanye 20/08/2026). Mitigasi pertahanan K/(K+DEF), K = 5.128, sudah termasuk lewat kolom Pertahanan. Sinergi tim dan pasif kondisional di luar cakupan.