Lewati ke konten
7DS ORIGIN APPDatabase Komunitas
Mekanik

Rumus Damage

Bagaimana damage sebenarnya dihitung di Seven Deadly Sins: Origin — di-datamine dari file game dan divalidasi dalam pertempuran.

Batasan

Halaman ini adalah perkiraan rekonstruksi, bukan nilai resmi. Ingat batasan-batasan ini:

  • Ini perkiraan: pembulatan menciptakan margin beberapa poin.
  • Buff dan sinergi tim tidak termasuk dalam rumus dasar.
  • Konstanta K sedikit bervariasi dengan penembusan pertahanan penyerang.
  • Formula damage sebenarnya berjalan di server Netmarble — datamine client hanya memberi stat input, bukan formula. Model kami divalidasi empiris hingga ~116 % Resist Crit Damage boss (Corrupted Ancient Dragon). Di atasnya (raid Abyss), cap atau normalisasi server-side bisa membuat prediksi menyimpang.

Rumus terdokumentasi pertama

Beginilah Seven Deadly Sins: Origin sebenarnya menghitung damage. Setiap term diekstrak dari file game dan diverifikasi dalam pertarungan. Term keunggulan elemental (lihat Validasi di bawah) dikonfirmasi via prediksi buta dengan <0.5% margin. Term kritikal telah diverifikasi secara empiris dalam 8 tes independen dari UI 85% hingga UI 248%, mengonfirmasi `1 + (UI − ketahanan damage crit bos)` secara linear tanpa batas yang diamati.

Rumus lengkap

Damage sebuah hit adalah hasil kali beberapa faktor: serangan Anda, koefisien skill, lalu rangkaian pengali di sisi target (pertahanan, resistansi, kelemahan) dan critical hit.

Damage =
Sisi penyerang
Serangan (+ ATK Elemental)ATK + ATK elem.Koefisien skill× Koef.Bonus tipe serangan× (1 + Bonus)Critical× Krit.
×dikalikan dengan
Sisi target
Mitigasi pertahanan× K / (K + DEF)Resistansi elemental× (1 − Resist.)Keunggulan elemental× (1 + Kelemahan)

ATK = (ATK Dasar + ATK Perlengkapan) × (1 + Peningkatan serangan). ATK elemental menambah total ini, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.

Setiap suku dijelaskan

  1. 1
    Serangan (+ ATK Elemental)

    Total serangan Anda. Serangan elemental (mis. Serangan Gelap) menambahnya, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.

  2. 2
    Koefisien skill

    Persentase serangan yang diberikan oleh gerakan yang dipakai (auto-attack, skill, ultimate…).

  3. 3
    Bonus tipe serangan

    'Peningkatan damage serangan normal / skill / ultimate' berlaku sesuai tipe hit.

  4. 4
    Mitigasi pertahanan

    K / (K + Pertahanan target). Semakin tinggi pertahanan target, semakin kecil damage yang diterima. K adalah konstanta sisi penyerang.

  5. 5
    Resistansi elemental

    Pengurangan tetap damage elemental, spesifik untuk target. Bos memperolehnya lebih banyak saat world level naik.

  6. 6
    Keunggulan elemental

    Menyerang kelemahan menaikkan damage (panah hijau); menyerang resistansi menurunkannya. Bertanda: +2000 kelemahan = +20%.

  7. 7
    Critical

    Pada hit kritikal, pengali adalah `1 + (UI Crit Damage − ketahanan damage crit target)`. Nilai UI di lembar karaktermu digunakan langsung — tidak ada tambahan tersembunyi di atasnya. Baseline rarity (+15 SR / +25 SSR) sudah ada di nilai UI-mu.

  8. 8
    JarakHasil datamine · belum tervalidasi

    Damage menurun dengan jarak: 100% dalam ~500 unit, 50% di 500–1000, 10% di luar itu. Ini satu-satunya modifier posisi — tidak ada roll acak per hit, damage bersifat deterministik.

Tiga stat elemental — jangan dicampur

Interaksi elemen-vs-target punya tiga bagian terpisah yang sering disalahpahami:

Kelemahan / keunggulan

Kelemahan/ketahanan bertanda dari target terhadap suatu elemen (panah naik/turun). Positif = target menerima lebih banyak damage. Beberapa sumber memberinya — kelemahan bawaan target, debuff Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu — semuanya dijumlahkan dalam total yang sama.

Resistansi elemental (%)

Pengurangan persentase tetap damage elemental pada target. Pada bos nilainya naik dengan world level.

Pertahanan elemental tetap

Baris 'Pertahanan Api / Angin / Gelap' di lembar karakter Anda (plus 'Pertahanan Semua Elemen'). Ini mengurangi damage elemental yang ANDA terima — stat defensif, bukan ofensif.

Burst & keunggulan elemental

Term keunggulan elemental adalah penjumlahan: kelemahan target, debuff dari Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu semua dijumlahkan, lalu totalnya masuk ke × (1 + total / 10000). Mengaktifkan Burst elemental memberi debuff kelemahan besar pada target — Kegelapan +25% (15 dtk), semua elemen lain +15% (30 dtk). Karena semua dijumlahkan, Burst (+25%) plus bonus perlengkapan (+2%) menghasilkan +27% (×1,27), bukan keduanya dikalikan.

Penumpukan & batas

Formula ini merangkai semua pengali. Untuk damage kritikal, semua sumber sudah dijumlahkan dalam % 'Damage Kritikal' yang ditampilkan di lembar karaktermu: baseline rarity (+15 SR / +25 SSR), mastery, substat perlengkapan, bonus set, pasif engraving, buff aktif. Formula menggunakan nilai UI ini langsung: `1 + (UI − ketahanan damage crit bos)`, tanpa tambahan tersembunyi. Linearitas telah diverifikasi secara empiris dari UI 85% hingga UI 248% tanpa batas yang diamati — setiap % tambahan diterjemahkan langsung menjadi +1pp pada pengali.

Pengamatan empiris (8 tes independen): antara UI 85.83% dan UI 248.68% melawan target yang sama (ketahanan crit konstan di 27.8%), pengali yang diamati ketat `1 + (UI − 27.8%)` dengan presisi 0.1pp. Konstanta `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) yang ada di DefineTable tampak usang pasca-1.4 (seperti `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` sebelumnya) — tidak ada batas yang aktif dalam rentang yang diuji. Tumpuk bebas.

Contoh terhitung

Diane (Bumi) menyerang Red Demon — lemah terhadap Bumi — di world level 4. Mulai dari hit dasar netral, kami menerapkan pengali sisi target.

Hit dasar (pada target netral)6 906
× Mitigasi pertahanan (DEF 3.372)× 0,6274 330
× Resistansi elemental (15%)× 0,853 681
× Keunggulan elemental (kelemahan Bumi +2000)× 1,24 417

Perkiraan: 4.417. Diukur dalam game: 4.425 — selisih 0,2%.

💡 Crit & ATK% mengalahkan serangan elemental

Serangan elemental bersifat aditif: ia menambah jumlah tetap ke pool serangan Anda, yang makin terdilusi saat Anda makin kuat. Critical rate, critical damage, dan peningkatan attack% bersifat multiplikatif: keduanya memperbesar seluruh kit Anda dan tidak pernah terdilusi. Itulah mengapa senjata dengan substat critical-damage hampir selalu mengalahkan senjata dengan serangan elemental, bahkan pada karakter dengan elemen yang cocok. Ini bukan bug — ini hierarki stat.

Konstanta hasil datamine

Nilai-nilai tetap yang ditarik dari file game, untuk theorycrafter.

Plafon tampak tingkat krit
Semua mob memiliki 10% Crit Resistance dasar (DB konfirmasi — field boss 10%, beberapa elite 15%). UI 100% → 90% diamati = efek emergen. Dapat dikurangi dengan debuff (Daisy Electromagnet −20% Crit Resistance).
90%
Konstanta K (mitigasi pertahanan)
Sedikit bervariasi dengan penembusan pertahanan
≈ 5 500–5 700
Skala keunggulan elemental
Per poin kelemahan
+1% / 100
Pengurangan damage minimum
Batas bawah damage yang masuk
5%
Cap keunggulan elemental
Total jumlah (target + burst + perlengkapan) cap di sini → ×6,00 maks pada term keunggulan
+500%
Cap UI Crit Rate
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — panel stat hero membatas 100 % yang ditampilkan. Stat dasarnya mungkin lebih via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), tapi UI clamp.
100%
Cap efektif CDR boss (dugaan)
Model linier divalidasi sampai ~116 % (Corrupted Ancient Dragon). Di atasnya (Taranis raw 222.4 %), pengamatan community menyarankan cap ~120 % atau soft cap server-side. Tidak bisa diverifikasi dari datamine.
≈ 120% ?

Bagaimana ini ditetapkan

Term keunggulan elemental dikonfirmasi via prediksi buta: satu karakter yang sama (Diane Earth) memukul 4 bos dengan kelemahan berbeda di WL4, prediksi dihitung sebelum pengukuran dalam game. Term kritikal diverifikasi dalam 8 tes independen dari UI 85% hingga UI 248% — sempurna linear dengan presisi 0.1pp, formula dikonfirmasi.

Kelemahan elementalDamage prediksiDamage nyataSelisih
+20004.4174.425+0.2%
03.5993.600+0.0%
−10003.2493.250+0.0%
−20002.6642.652−0.5%

Rata-rata kesalahan di bawah 0,5%. Suku keunggulan elemental dengan demikian terkonfirmasi di seluruh spektrum, baik keunggulan maupun kerugian.

FAQ

Q.Apakah damage elemental senjata bug?

Tidak. ATK elemental adalah stat aditif yang lemah dibanding yang multiplikatif (crit, ATK%). Senjata crit sering mengalahkan senjata elemental, bahkan pada elemen yang cocok — ini hierarki stat, bukan bug.

Q.Crit atau ATK%?

Keduanya multiplikatif dan sangat baik. Crit (rate × damage) paling bersinar saat rate Anda tinggi — amankan critical rate yang solid dulu, lalu tumpuk critical damage.

Q.Berapa nilai keunggulan elemental?

Tergantung kelemahan target: kelemahan +2000 berarti +20% damage. Menyerang resistansi menurunkannya dengan logika yang sama.

Q.Mengapa damage saya kadang berubah?

Damage bersifat deterministik — hit yang sama memberi angka yang sama. Jika berubah, itu karena jarak (damage menurun setelah ~500 unit) atau bug yang diketahui di mana ATK unit berbeda antar tim sampai Anda memasang ulang perlengkapannya. Ini bukan roll acak.

Q.Bagaimana memperkirakan crit rata-rata (DPS)?

Term crit kami memberi pengali dari satu serangan kritikal. Untuk DPS rata-rata, gunakan nilai harapan: 1 + Tingkat Crit × Damage Crit. Contoh: 60% tingkat crit dan +140% damage crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Bagaimana buff dan debuff tim dihitung?

Formula dasar memodelkan satu serangan, tanpa sinergi tim. Banyak buff/debuff adalah pengali × (1 + X%) yang sepenuhnya independen yang menumpuk di atas semuanya. Dua contoh datamine debuff 'damage diterima': Mark of the Forest King = +2% per tumpukan hingga ×1,20 pada 10 tumpukan; Deep Wound Slader (Bloody Arc) = +25% damage diterima (×1,25) selama 15 dtk. Masing-masing mengalikan serangan dasar, di atas crit/kelemahan/dll.

Q.Apakah saya overstacking damage critical?

Singkat: tidak, **dalam rentang yang diuji**. Pada 8 tes antara UI 85 % dan UI 248 % di Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), pengali persis `1 + (UI − resist crit boss)`. Tidak ada cap di rentang itu. Tapi validasi berhenti di 27.8 % resist boss. Pada boss dengan Crit Damage Resistance tinggi (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), pengamatan community menyarankan ada cap atau normalisasi yang model linier kami tidak tangkap — kemungkinan dihitung di server Netmarble.

Q.Mengapa crit rate saya seperti dibatasi 90 %?

Semua mob punya 10 % Crit Resistance dasar — dikonfirmasi DB (field boss 10 %, beberapa elite 15 %). Di UI 100 % Crit Chance, rate efektif = 100 % − 10 % = 90 %. Kalkulator default 10 %. Server-side caveat: cap formal 90 % juga mungkin ada di kode server. Datamine berisi `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) DAN `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Tidak bisa dibedakan empiris tanpa Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance bawa boss ke 0 %).

Q.Mengapa kalkulator bisa berbeda dari damage in-game?

Formula damage berjalan di server Netmarble — client kirim aksi, server hitung, client tampilkan. Datamine hanya memberi **input** (stat boss, pengali skill nominal), bukan formula. Model kami reverse-engineer perilaku dari 8 tes blind-prediction Halfmind (gap < 0.5 %) dan bekerja baik dalam rentang validasi (CDR boss ≤ 116 %). Di atasnya: kemungkinan cap server pada CDR efektif (~120 % dugaan), soft cap, atau normalisasi per tier raid. Tidak bisa ditentukan hanya dari datamine.