Bagaimana damage sebenarnya dihitung di Seven Deadly Sins: Origin — di-datamine dari file game dan divalidasi dalam pertempuran.
Halaman ini adalah perkiraan rekonstruksi, bukan nilai resmi. Ingat batasan-batasan ini:
Inilah cara Seven Deadly Sins: Origin benar-benar menghitung damage. Setiap suku diekstrak dari file game, lalu diverifikasi dalam pertempuran: prediksi kami meleset kurang dari 1% dari hit nyata. Sepengetahuan kami, ini adalah dokumentasi lengkap pertama dari rumus game ini.
Damage sebuah hit adalah hasil kali beberapa faktor: serangan Anda, koefisien skill, lalu rangkaian pengali di sisi target (pertahanan, resistansi, kelemahan) dan critical hit.
ATK = (ATK Dasar + ATK Perlengkapan) × (1 + Peningkatan serangan). ATK elemental menambah total ini, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.
Total serangan Anda. Serangan elemental (mis. Serangan Gelap) menambahnya, tetapi hanya untuk elemen karakter Anda.
Persentase serangan yang diberikan oleh gerakan yang dipakai (auto-attack, skill, ultimate…).
'Peningkatan damage serangan normal / skill / ultimate' berlaku sesuai tipe hit.
K / (K + Pertahanan target). Semakin tinggi pertahanan target, semakin kecil damage yang diterima. K adalah konstanta sisi penyerang.
Pengurangan tetap damage elemental, spesifik untuk target. Bos memperolehnya lebih banyak saat world level naik.
Menyerang kelemahan menaikkan damage (panah hijau); menyerang resistansi menurunkannya. Bertanda: +2000 kelemahan = +20%.
Pada critical hit, damage dikalikan (1 + Critical Damage), dikurangi resistansi critical damage target.
Damage menurun dengan jarak: 100% dalam ~500 unit, 50% di 500–1000, 10% di luar itu. Ini satu-satunya modifier posisi — tidak ada roll acak per hit, damage bersifat deterministik.
Interaksi elemen-vs-target punya tiga bagian terpisah yang sering disalahpahami:
Kelemahan/resistansi bertanda target terhadap suatu elemen (panah naik/turun). Positif = ia menerima damage lebih. Inilah yang dimodifikasi burst elemental.
Pengurangan persentase tetap damage elemental pada target. Pada bos nilainya naik dengan world level.
Baris 'Pertahanan Api / Angin / Gelap' di lembar karakter Anda (plus 'Pertahanan Semua Elemen'). Ini mengurangi damage elemental yang ANDA terima — stat defensif, bukan ofensif.
Term keunggulan elemental adalah penjumlahan: kelemahan target, debuff dari Burst-mu, dan bonus 'damage elemental' dari perlengkapanmu semua dijumlahkan, lalu totalnya masuk ke × (1 + total / 10000). Mengaktifkan Burst elemental memberi debuff kelemahan besar pada target — Kegelapan +25% (15 dtk), semua elemen lain +15% (30 dtk). Karena semua dijumlahkan, Burst (+25%) plus bonus perlengkapan (+2%) menghasilkan +27% (×1,27), bukan keduanya dikalikan.
Diane (Bumi) menyerang Red Demon — lemah terhadap Bumi — di world level 4. Mulai dari hit dasar netral, kami menerapkan pengali sisi target.
Perkiraan: 4.417. Diukur dalam game: 4.425 — selisih 0,2%.
Serangan elemental bersifat aditif: ia menambah jumlah tetap ke pool serangan Anda, yang makin terdilusi saat Anda makin kuat. Critical rate, critical damage, dan peningkatan attack% bersifat multiplikatif: keduanya memperbesar seluruh kit Anda dan tidak pernah terdilusi. Itulah mengapa senjata dengan substat critical-damage hampir selalu mengalahkan senjata dengan serangan elemental, bahkan pada karakter dengan elemen yang cocok. Ini bukan bug — ini hierarki stat.
Nilai-nilai tetap yang ditarik dari file game, untuk theorycrafter.
Rumus ini di-datamine dari file game, lalu divalidasi dengan prediksi buta: kami memprediksi damage beberapa pertarungan sebelum mengukurnya dalam game. Contoh di bawah — karakter yang sama menyerang bos dengan kelemahan elemental berbeda (dari +2000 hingga −2000).
| Kelemahan elemental | Damage prediksi | Damage nyata | Selisih |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Rata-rata kesalahan di bawah 0,5%. Suku keunggulan elemental dengan demikian terkonfirmasi di seluruh spektrum, baik keunggulan maupun kerugian.
Tidak. ATK elemental adalah stat aditif yang lemah dibanding yang multiplikatif (crit, ATK%). Senjata crit sering mengalahkan senjata elemental, bahkan pada elemen yang cocok — ini hierarki stat, bukan bug.
Keduanya multiplikatif dan sangat baik. Crit (rate × damage) paling bersinar saat rate Anda tinggi — amankan critical rate yang solid dulu, lalu tumpuk critical damage.
Tergantung kelemahan target: kelemahan +2000 berarti +20% damage. Menyerang resistansi menurunkannya dengan logika yang sama.
Damage bersifat deterministik — hit yang sama memberi angka yang sama. Jika berubah, itu karena jarak (damage menurun setelah ~500 unit) atau bug yang diketahui di mana ATK unit berbeda antar tim sampai Anda memasang ulang perlengkapannya. Ini bukan roll acak.
Term crit kami memberi pengali dari satu serangan kritikal. Untuk DPS rata-rata, gunakan nilai harapan: 1 + Tingkat Crit × Damage Crit. Contoh: 60% tingkat crit dan +140% damage crit → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.