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Fórmula de daño

Cómo se calcula realmente el daño en Seven Deadly Sins: Origin — extraído de los archivos del juego y validado en combate.

Agradecimiento especial a

@Jesurina · @corv3t

La fórmula de daño, medida

Cada término se extrajo de los archivos del juego y luego se contrastó con el combate real: ocho daños predichos y sellados antes de filmarse, todos dentro de ±0,014 %. Lo que esta página afirma, lo prueba — y lo que aún no ha probado lleva su insignia.

±0,014 %
8 predicciones selladas antes de la medición — campaña del 20/08/2026
K = 5 128
constante de defensa medida en el juego (escalones de DEF)
0 → 373 %
ley crítica validada en todo el rango, suelo ×1,00 incluido
2 héroes
fórmula transferida tal cual (kits y elementos distintos)
MedidoDataminedSin probar— cada afirmación de esta página lleva su nivel de prueba.

La fórmula completa

El daño de un golpe es el producto de varios factores: tu ataque, el coeficiente de la habilidad, y luego una serie de multiplicadores del objetivo (defensa, resistencia, debilidad) y el crítico.

Daño =
Lado del atacante
Ataque (+ ATQ elemental)ATK + ATK elem.Coeficiente de habilidad× Coef.Bono por tipo de ataque× (1 + Bonif.)Crítico× Crít.
×multiplicado por
Lado del objetivo
Mitigación por defensa× K / (K + DEF)Resistencia elemental× (1 − Resist.)Ventaja elemental× (1 + Debilidad)

ATQ = (ATQ base + ATQ de equipo) × (1 + Aumento de ataque). El ATQ elemental se suma a este total, pero solo para el elemento de tu personaje.

La prueba

Predicho antes de filmar

Campaña de predicciones selladas (20/08/2026). La prueba más sólida de esta página: los ocho valores siguientes se predijeron y se registraron en git ANTES de grabar los golpes, y luego se leyeron fotograma a fotograma en la grabación (muñeco de entrenamiento: defensa cero, sin debilidad ni resistencias). Las ocho bandas cayeron dentro de ±0,014 %.

GolpeDaño previstoDaño real
Auto 1 — normal5876,85877
Auto 1 — crítico14.107,414.108
Autos 2-3 — normal3503,53504
Autos 2-3 — crítico8410,28411
Auto 4 — normal11.753,711.754
Auto 4 — crítico28.214,728.215
Habilidad (E) — normal61.782,161.783
Habilidad (E) — crítico148.308,0148.309

Diane, potencial 8, estadísticas leídas por sonda. El multiplicador crítico medido es exactamente ×(1 + Daño Crítico) en los cuatro pares — la ley del crítico queda validada de 0 % a 188 % de resistencia al daño crítico.

Cómo se estableció

El término de ventaja elemental fue confirmado por predicción ciega: un mismo personaje (Diane Tierra) golpeando 4 jefes con debilidades diferentes al WL4, predicciones calculadas antes de medir en juego. El término crítico fue verificado en 8 pruebas independientes desde UI 85% hasta UI 248% — perfectamente lineal con 0.1pp de precisión, fórmula confirmada.

Debilidad elementalDaño previstoDaño realDiferencia
+200044174425+0.2%
035993600+0.0%
−100032493250+0.0%
−200026642652−0.5%

Error medio inferior al 0,5 %. El término de ventaja elemental queda así confirmado en todo el espectro, tanto ventaja como desventaja.

💡 El crítico y el ATQ% superan al ataque elemental

El ataque elemental es aditivo: añade una cantidad fija a tu reserva de ataque, que se diluye a medida que te vuelves más fuerte. La probabilidad de crítico, el daño crítico y el aumento de ataque en % son multiplicativos: amplifican todo tu kit y nunca se diluyen. Por eso un arma con una subestadística de daño crítico casi siempre supera a una con ataque elemental, incluso en un personaje del elemento correcto. No es un error — es una jerarquía de estadísticas.

Cada término explicado

  1. 1
    Ataque (+ ATQ elemental)Medido

    Tu ataque total. El ataque elemental (p. ej. Ataque de Oscuridad) se suma, pero solo para el elemento de tu personaje.

  2. 2
    Coeficiente de habilidadMedido

    El porcentaje de ataque que inflige el golpe utilizado (autoataque, habilidad, definitiva…).

  3. 3
    Bono por tipo de ataqueDatamined

    El «aumento de daño de ataque normal / habilidad / definitiva» se aplica según el tipo de golpe.

  4. 4
    Mitigación por defensaMedido

    K / (K + Defensa del objetivo), con K = 5 128 medida en el juego (20/08/2026). Cuanta más defensa tiene el objetivo, menos daño recibe.

  5. 5
    Resistencia elementalDatamined

    Una reducción plana del daño elemental, propia del objetivo. Los jefes ganan más al subir el nivel de mundo.

  6. 6
    Ventaja elementalMedido

    Golpear una debilidad aumenta el daño (la flecha verde); golpear una resistencia lo reduce. Con signo: +2000 de debilidad = +20 %.

  7. 7
    CríticoMedido

    En un golpe crítico, el multiplicador es `1 + (Daños Crit UI − resistencia a daño crit del objetivo)`. El valor UI de tu ficha se usa directamente — sin aditivo oculto encima. Los baselines de rareza (+15 SR / +25 SSR) ya están en tu valor UI.

  8. 8
    DistanciaSin probar

    El daño disminuye con la distancia: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 y 1000, 10% más allá. Es el único modificador posicional — no hay tirada aleatoria por golpe, el daño es determinista.

Elemento, ráfaga y acumulaciones

La interacción elemento/objetivo tiene tres piezas distintas, a menudo confundidas:

Debilidad / ventaja

La debilidad/resistencia con signo de un objetivo a un elemento (la flecha arriba/abajo). Positivo = recibe más daño. Varias fuentes lo alimentan: la debilidad innata del objetivo, el debuff de tu Burst y los bonus de «daño elemental» de tu equipo, todos sumados en el mismo total.

Resistencia elemental (%)

Una reducción porcentual plana del daño elemental en el objetivo. En los jefes sube con el nivel de mundo.

Defensa elemental (plana)

Las filas «Defensa de Fuego / Viento / Oscuridad…» de tu hoja de personaje (y «Defensa de todos los elementos»). Reducen el daño elemental que TÚ recibes — una estadística defensiva, no ofensiva.

Bursts y ventaja elemental

El término de ventaja elemental es una suma: la debilidad del objetivo, el debuff que aplica tu Burst y los bonus de «daño elemental» de tu equipo se suman, y el total pasa por × (1 + suma / 10000). Activar un Burst elemental aplica un gran debuff de debilidad al objetivo: Oscuridad +25% (15 s), el resto de elementos +15% (30 s). Como todo se suma, un Burst (+25%) más un bonus de equipo (+2%) da +27% (×1,27), no los dos multiplicados.

Apilamiento y tope

La fórmula encadena todos sus multiplicadores. Para el daño crítico, todas las fuentes ya están sumadas en el % de 'Daño Crítico' mostrado en tu ficha: baseline de rareza (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats del equipo, bonus de conjunto, pasivos de grabado, buffs activos. La fórmula usa este valor UI directamente: `1 + (UI − resistencia al daño crit del jefe)`, sin aditivo oculto. La linealidad ha sido verificada empíricamente desde UI 85% hasta UI 248% sin tope observado — cada % adicional se traduce directamente en +1pp en el multiplicador.

Observación empírica (8 pruebas independientes): entre UI 85.83% y UI 248.68% contra el mismo objetivo (resistencia crit constante a 27.8%), el multiplicador observado es estrictamente `1 + (UI − 27.8%)` con 0.1pp de precisión. La constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente en DefineTable parece obsoleta post-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — ningún tope se activa en el rango probado. Apila libremente.

Ejemplo resuelto

Diane (Tierra) golpea al Demonio rojo — débil a Tierra — en el nivel de mundo 4. Partiendo de un golpe base neutral, aplicamos los multiplicadores del objetivo.

Golpe base (en un objetivo neutral)6 906
× Mitigación por defensa (DEF 3 372)× 0,6274 330
× Resistencia elemental (15 %)× 0,853 681
× Ventaja elemental (debilidad Tierra +2000)× 1,24 417

Estimado: 4 417. Medido en el juego: 4 425 — una diferencia del 0,2 %.

Constantes extraídas

Los valores fijos extraídos de los archivos del juego, para los theorycrafters.

Tope aparente del críticoDatamined
Todos los mobs tienen 10% de Resistencia Crit de base (DB confirma — 10% es la estadística BASE; el escalado de dificultad/nivel de mundo añade un valor fijo encima: elites y jefes de campo llegan al 15% en WL3/WL4, niveles de mazmorra 15-20%). UI 100% → 90% observado = efecto emergente. Reducible con debuffs (Daisy Electromagnetismo −20% Resistencia Crit).
90%
Constante K (mitigación por defensa)Medido
Medida el 20/08/2026: las mesetas del buff de defensa del Scorpybeast (unión, sector 10) dan una solución única K = 5 128, validada de forma cruzada en cuatro estados de defensa (desvíos < 0,1 %). La forma K/(K+DEF) sigue siendo una aproximación fuera del rango medido (DEF 0 → 26 727).
5 128
Escala de ventaja elementalMedido
Por punto de debilidad
+1% / 100
Reducción de daño mínimaDatamined
`battle_min_damres_rate = 500` (5 %): mínimo de la reducción de daño recibido.
5%
Tope de ventaja elementalDatamined
Suma total (objetivo + burst + equipo) tope aquí → ×6,00 máx en el término de ventaja
+500%
Cap UI Tasa CritDatamined
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — el panel de stats del héroe se topa al 100 % mostrado. La stat subyacente puede exceder via stack-exploit (patch 1.5 Clotho+Merlin), pero la UI lo clampa.
100%
Suelo del multiplicador críticoMedido
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Un golpe crítico puede degradarse hasta un golpe normal, nunca por debajo, y eso es justo lo que rompe el modelo lineal en jefes de resistencia crítica muy alta (Taranis 222,4 %). No hace falta ningún tope de servidor oculto para explicarlo.
× 1.00
Mínimo de daño elementalDatamined
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5 %). La resistencia elemental nunca puede anular un golpe: incluso resistido por completo, el elemento conserva el 5 % de su aporte. Integrado en la calculadora.
5%
Mínimo del bloque de daño aditivoDatamined
`battle_min_adddam_rate = 500` (5 %). La acumulación de penalizaciones no puede reducir el bloque aditivo a cero. Integrado en la calculadora.
5%
Tope de reducción de dañoDatamined
`battle_max_damres_rate = 10000` (100 %). Ningún objetivo reduce el daño más allá del 100 %. Solo documentado: la calculadora no modela la reducción de daño como un factor propio, e inventar uno para alojarla sería ficción.
100%

Preguntas frecuentes

Q.¿El daño elemental de las armas está roto?

No. El ATQ elemental es una estadística aditiva débil frente a las multiplicativas (crítico, ATQ%). Un arma de crítico suele superar a una elemental, incluso en el elemento correcto — es una jerarquía de estadísticas, no un error.

Q.¿Crítico o ATQ%?

Ambos son multiplicativos y excelentes. El crítico (probabilidad × daño) brilla cuando la probabilidad es alta — asegura primero una buena probabilidad de crítico, luego acumula daño crítico.

Q.¿Cuánto vale la ventaja elemental?

Depende de la debilidad del objetivo: +2000 de debilidad = +20 % de daño. Golpear una resistencia lo reduce con la misma lógica.

Q.¿Por qué a veces cambia mi daño?

El daño es determinista — el mismo golpe da el mismo número. Si cambia, es por la distancia (el daño disminuye más allá de ~500 unidades) o el bug conocido donde el ATQ de una unidad difiere entre equipos hasta que reequipas su equipo. No es una tirada aleatoria.

Q.¿Cómo estimar el crítico en promedio (DPS)?

Nuestro término de crítico da el multiplicador de un solo golpe crítico. Para el DPS medio, usa el valor esperado: 1 + Prob. Crítica × Daño Crítico. Ej.: 60% de prob. crítica y +140% de daño crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.¿Cómo cuentan los buffs y debuffs de equipo?

La fórmula base modela un solo golpe, sin las sinergias de equipo. Los efectos de «daño recibido» caen en la MISMA suma que tus propios bonos de daño % — medido en el juego, no deducido. Valores datados: la Marca del bosque de King = +2% por carga, es decir +20% a 10 cargas; la Herida profunda de Slader (Arco sangriento) = +25% durante 15 s, solo si el objetivo está sangrando; Primer golpe (pasiva de arma) = +20% a +50% según el nivel. Algunos están limitados por tipo de habilidad: el de Tioreh solo aumenta el daño recibido de habilidad normal. Lo contraintuitivo: estos debuffs tienen rendimientos decrecientes frente a tu propio bucket. El +25% de Slader vale +25% con la ficha desnuda, pero +12,5% si ya tienes +100% de daño, y +8,3% al +200%. En la calculadora, introdúcelos en «Modificador Daño %»: es el mismo término.

Q.¿Estoy apilando demasiado mi daño crítico?

Respuesta corta: no, mientras te mantengas por encima de la resistencia crítica del objetivo. El multiplicador es estrictamente `1 + (Daño Crítico − resistencia al daño crítico del objetivo)`, validado por medición de 0 % a 188 % de resistencia (pares exactos ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, campaña del 20/08/2026). Por debajo de la resistencia del objetivo se aplica el suelo ×1,00: un crítico vale lo mismo que un golpe normal, y cada punto extra de Daño Crítico no aporta nada hasta que vuelvas a superarla. Contra Taranis (222,4 %), tus críticos son golpes normales — punto.

Q.¿Por qué mi tasa de crítico parece tope al 90 %?

Todos los mobs tienen 10 % de Crit Resistance base — confirmado por la BDD (ese 10 % es la estadística BASE — el escalado de dificultad y de nivel de mundo añade un valor fijo encima, así que elites y field bosses marcan 15 % en WL3/WL4 y los niveles de mazmorra 15-20 %). A UI 100 % Crit Chance, tu tasa efectiva = 100 % − 10 % = 90 %. La calculadora aplica 10 % por defecto. Caveat server-side: un cap formal al 90 % también puede existir en el código del servidor. El datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) Y `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguible empíricamente sin Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance lleva al jefe a 0 %).

Q.¿Por qué la calculadora puede diverger del daño en juego?

La fórmula se ejecuta en los servidores de Netmarble — el cliente envía la acción, el servidor calcula, el cliente muestra. El datamine solo aporta las entradas. Nuestro modelo está ahora calibrado por medición directa (campaña de vídeo del 20/08/2026: ocho bandas predichas con ±0,014 % en un objetivo neutro, ley del crítico validada de 0 a 188 % de resistencia, constante de defensa K medida). Las diferencias restantes vienen de mecánicas de contenido — algunos jefes llevan buffs invisibles al aparecer (el Gólem de la unión: +80 % de DEF), cada objetivo tiene sus debilidades elementales — y de los kits por héroe (pasivas, subestadísticas por habilidad). El viejo «cap de servidor ~120 % sospechado» está resuelto: era el suelo ×1,00 del multiplicador crítico.

Alcance y honestidad

Lo que esta página aún no cubre. La fórmula está medida — estos límites describen sus bordes, no su fiabilidad:

  • Es una estimación: el redondeo crea un margen de unos pocos puntos.
  • Los bonos de equipo y las sinergias no se incluyen en la fórmula base.
  • La constante K del término de defensa ahora está medida en el juego (mesetas de defensa, 20/08/2026); la forma K/(K+DEF) sigue siendo una aproximación fuera del rango medido.
  • La fórmula corre en los servidores de Netmarble — el datamine del cliente solo aporta las estadísticas de entrada. El término crítico está validado por medición de 0 % a 188 % de resistencia al daño crítico (seis puntos): por encima de tu Daño Crítico, el multiplicador se asienta en su suelo ×1,00 y cada punto extra ya no aporta nada.