Fórmula de daño
Cómo se calcula realmente el daño en Seven Deadly Sins: Origin — extraído de los archivos del juego y validado en combate.
Limitaciones
Esta página es una estimación reconstruida, no un valor oficial. Ten en cuenta estos límites:
- ◆Es una estimación: el redondeo crea un margen de unos pocos puntos.
- ◆Los bonos de equipo y las sinergias no se incluyen en la fórmula base.
- ◆La constante K varía ligeramente según la penetración de defensa del atacante.
- ◆La fórmula real se calcula en el servidor de Netmarble — el datamine del cliente solo aporta los datos de entrada, no la fórmula. Nuestro modelo está validado empíricamente hasta ~116 % de Resist Daño Crítico del jefe (Corrupted Ancient Dragon). Más allá (raids Abyss), un cap o normalización del servidor puede hacer divergir las predicciones.
La primera fórmula documentada
Así calcula realmente los daños Seven Deadly Sins: Origin. Cada término fue extraído de los archivos del juego y verificado en combate. El término de ventaja elemental (ver Validación abajo) fue confirmado por predicción ciega con <0.5% de margen. El término crítico ha sido verificado empíricamente en 8 pruebas independientes desde UI 85% hasta UI 248%, confirmando `1 + (UI − resistencia al daño crit del jefe)` linealmente sin tope observado.
La fórmula completa
El daño de un golpe es el producto de varios factores: tu ataque, el coeficiente de la habilidad, y luego una serie de multiplicadores del objetivo (defensa, resistencia, debilidad) y el crítico.
ATQ = (ATQ base + ATQ de equipo) × (1 + Aumento de ataque). El ATQ elemental se suma a este total, pero solo para el elemento de tu personaje.
Cada término explicado
- 1Ataque (+ ATQ elemental)
Tu ataque total. El ataque elemental (p. ej. Ataque de Oscuridad) se suma, pero solo para el elemento de tu personaje.
- 2Coeficiente de habilidad
El porcentaje de ataque que inflige el golpe utilizado (autoataque, habilidad, definitiva…).
- 3Bono por tipo de ataque
El «aumento de daño de ataque normal / habilidad / definitiva» se aplica según el tipo de golpe.
- 4Mitigación por defensa
K / (K + Defensa del objetivo). Cuanta más defensa tenga el objetivo, menos recibe. K es una constante del atacante.
- 5Resistencia elemental
Una reducción plana del daño elemental, propia del objetivo. Los jefes ganan más al subir el nivel de mundo.
- 6Ventaja elemental
Golpear una debilidad aumenta el daño (la flecha verde); golpear una resistencia lo reduce. Con signo: +2000 de debilidad = +20 %.
- 7Crítico
En un golpe crítico, el multiplicador es `1 + (Daños Crit UI − resistencia a daño crit del objetivo)`. El valor UI de tu ficha se usa directamente — sin aditivo oculto encima. Los baselines de rareza (+15 SR / +25 SSR) ya están en tu valor UI.
- 8DistanciaExtraído · sin validar
El daño disminuye con la distancia: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 y 1000, 10% más allá. Es el único modificador posicional — no hay tirada aleatoria por golpe, el daño es determinista.
Tres estadísticas elementales — no las confundas
La interacción elemento/objetivo tiene tres piezas distintas, a menudo confundidas:
La debilidad/resistencia con signo de un objetivo a un elemento (la flecha arriba/abajo). Positivo = recibe más daño. Varias fuentes lo alimentan: la debilidad innata del objetivo, el debuff de tu Burst y los bonus de «daño elemental» de tu equipo, todos sumados en el mismo total.
Una reducción porcentual plana del daño elemental en el objetivo. En los jefes sube con el nivel de mundo.
Las filas «Defensa de Fuego / Viento / Oscuridad…» de tu hoja de personaje (y «Defensa de todos los elementos»). Reducen el daño elemental que TÚ recibes — una estadística defensiva, no ofensiva.
Bursts y ventaja elemental
El término de ventaja elemental es una suma: la debilidad del objetivo, el debuff que aplica tu Burst y los bonus de «daño elemental» de tu equipo se suman, y el total pasa por × (1 + suma / 10000). Activar un Burst elemental aplica un gran debuff de debilidad al objetivo: Oscuridad +25% (15 s), el resto de elementos +15% (30 s). Como todo se suma, un Burst (+25%) más un bonus de equipo (+2%) da +27% (×1,27), no los dos multiplicados.
Apilamiento y tope
La fórmula encadena todos sus multiplicadores. Para el daño crítico, todas las fuentes ya están sumadas en el % de 'Daño Crítico' mostrado en tu ficha: baseline de rareza (+15 SR / +25 SSR), mastery, substats del equipo, bonus de conjunto, pasivos de grabado, buffs activos. La fórmula usa este valor UI directamente: `1 + (UI − resistencia al daño crit del jefe)`, sin aditivo oculto. La linealidad ha sido verificada empíricamente desde UI 85% hasta UI 248% sin tope observado — cada % adicional se traduce directamente en +1pp en el multiplicador.
Observación empírica (8 pruebas independientes): entre UI 85.83% y UI 248.68% contra el mismo objetivo (resistencia crit constante a 27.8%), el multiplicador observado es estrictamente `1 + (UI − 27.8%)` con 0.1pp de precisión. La constante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) presente en DefineTable parece obsoleta post-1.4 (como `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` antes) — ningún tope se activa en el rango probado. Apila libremente.
Ejemplo resuelto
Diane (Tierra) golpea al Demonio rojo — débil a Tierra — en el nivel de mundo 4. Partiendo de un golpe base neutral, aplicamos los multiplicadores del objetivo.
Estimado: 4 417. Medido en el juego: 4 425 — una diferencia del 0,2 %.
💡 El crítico y el ATQ% superan al ataque elemental
El ataque elemental es aditivo: añade una cantidad fija a tu reserva de ataque, que se diluye a medida que te vuelves más fuerte. La probabilidad de crítico, el daño crítico y el aumento de ataque en % son multiplicativos: amplifican todo tu kit y nunca se diluyen. Por eso un arma con una subestadística de daño crítico casi siempre supera a una con ataque elemental, incluso en un personaje del elemento correcto. No es un error — es una jerarquía de estadísticas.
Constantes extraídas
Los valores fijos extraídos de los archivos del juego, para los theorycrafters.
Cómo se estableció
El término de ventaja elemental fue confirmado por predicción ciega: un mismo personaje (Diane Tierra) golpeando 4 jefes con debilidades diferentes al WL4, predicciones calculadas antes de medir en juego. El término crítico fue verificado en 8 pruebas independientes desde UI 85% hasta UI 248% — perfectamente lineal con 0.1pp de precisión, fórmula confirmada.
| Debilidad elemental | Daño previsto | Daño real | Diferencia |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4417 | 4425 | +0.2% |
| 0 | 3599 | 3600 | +0.0% |
| −1000 | 3249 | 3250 | +0.0% |
| −2000 | 2664 | 2652 | −0.5% |
Error medio inferior al 0,5 %. El término de ventaja elemental queda así confirmado en todo el espectro, tanto ventaja como desventaja.
Preguntas frecuentes
Q.¿El daño elemental de las armas está roto?
No. El ATQ elemental es una estadística aditiva débil frente a las multiplicativas (crítico, ATQ%). Un arma de crítico suele superar a una elemental, incluso en el elemento correcto — es una jerarquía de estadísticas, no un error.
Q.¿Crítico o ATQ%?
Ambos son multiplicativos y excelentes. El crítico (probabilidad × daño) brilla cuando la probabilidad es alta — asegura primero una buena probabilidad de crítico, luego acumula daño crítico.
Q.¿Cuánto vale la ventaja elemental?
Depende de la debilidad del objetivo: +2000 de debilidad = +20 % de daño. Golpear una resistencia lo reduce con la misma lógica.
Q.¿Por qué a veces cambia mi daño?
El daño es determinista — el mismo golpe da el mismo número. Si cambia, es por la distancia (el daño disminuye más allá de ~500 unidades) o el bug conocido donde el ATQ de una unidad difiere entre equipos hasta que reequipas su equipo. No es una tirada aleatoria.
Q.¿Cómo estimar el crítico en promedio (DPS)?
Nuestro término de crítico da el multiplicador de un solo golpe crítico. Para el DPS medio, usa el valor esperado: 1 + Prob. Crítica × Daño Crítico. Ej.: 60% de prob. crítica y +140% de daño crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.¿Cómo cuentan los buffs y debuffs de equipo?
La fórmula base modela un solo golpe, sin las sinergias de equipo. Muchos buffs/debuffs son multiplicadores × (1 + X%) totalmente independientes que se apilan encima de todo. Dos ejemplos datados de debuffs de «daño recibido»: la Marca del bosque de King = +2% por carga hasta ×1,20 a 10 cargas; la Herida profunda de Slader (Arco sangriento) = +25% al daño recibido (×1,25) durante 15 s. Cada uno multiplica el golpe base, encima de crítico/debilidad/etc.
Q.¿Estoy apilando demasiado mi daño crítico?
Respuesta corta: no, **dentro del rango probado**. En 8 pruebas entre UI 85 % y UI 248 % contra Storm Bird WL4 (resist 27.8 %), el multiplicador es estrictamente `1 + (UI − resist crítico del jefe)`. Sin cap observado en ese rango. Pero la validación se detiene en 27.8 % resist jefe. En jefes con alta Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw datamine), observaciones de la community sugieren un cap o normalización que nuestro modelo lineal no captura — probablemente calculado en el servidor de Netmarble. Apila sin miedo, pero trata el resultado como una aproximación en esos niveles.
Q.¿Por qué mi tasa de crítico parece tope al 90 %?
Todos los mobs tienen 10 % de Crit Resistance base — confirmado por la BDD (field bosses 10 %, algunos elites 15 %). A UI 100 % Crit Chance, tu tasa efectiva = 100 % − 10 % = 90 %. La calculadora aplica 10 % por defecto. Caveat server-side: un cap formal al 90 % también puede existir en el código del servidor. El datamine contiene `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) Y `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI cap). Indistinguible empíricamente sin Daisy (Electromagnet −20 % Crit Resistance lleva al jefe a 0 %).
Q.¿Por qué la calculadora puede diverger del daño en juego?
La fórmula de daño se ejecuta en el servidor de Netmarble — el cliente envía la acción, el servidor calcula, el cliente muestra. El datamine solo nos da los **inputs** (stats del jefe, multiplicadores nominales de las skills), no la fórmula. Nuestro modelo reverse-engineer el comportamiento desde 8 tests de Halfmind (gap < 0.5 %) y funciona bien en el rango validado (CDR jefe ≤ 116 %). Más allá: posiblemente un cap del servidor en el CDR efectivo (~120 % sospechado), un soft cap, o normalización por tier de raid. No determinable solo desde el datamine.
Pon todo a 0 para simular un muñeco de entrenamiento.
| Skill | Mult | Pot | Dano+ | Muneco | Jefe | Net Dmg% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sin crit | Crit | Prom | Sin crit | Crit | Prom | ||||||
| 2801 | 7141 | 5145 | 2801 | 6363 | 4368 | 0.0% | |||||
| 106.932 | 272.677 | 196.435 | 106.932 | 242.950 | 166.780 | 39.3% | |||||
| 48.768 | 124.359 | 89.587 | 48.768 | 110.801 | 76.063 | 39.3% | |||||
| 154.634 | 394.316 | 284.062 | 154.634 | 351.328 | 241.179 | 89.3% | |||||
- ◆Apunta a una proporcion 1:2 CC:CD — por cada 1% de Crit Chance, objetivo 2% de Crit Damage.
- ◆Los substats de Crit Chance valen ~2x los substats de Crit Damage en el roll de Netmarble.
- ◆Equilibra tu bucket Damage% y tu Crit Damage — cuanto mas cercanos esten, menos rendimientos decrecientes.
?Como usar esta calculadora▼
El término de mitigación por defensa (K/(K+DEF)) no está incluido — multiplica el resultado por ~0,5 a 0,7 según el nivel de defensa del objetivo.