Cómo se calcula realmente el daño en Seven Deadly Sins: Origin — extraído de los archivos del juego y validado en combate.
Esta página es una estimación reconstruida, no un valor oficial. Ten en cuenta estos límites:
Así calcula realmente el daño Seven Deadly Sins: Origin. Cada término se extrajo de los archivos del juego y luego se verificó en combate: nuestras predicciones quedan a menos del 1 % del daño real. Que sepamos, es la primera documentación completa de la fórmula para este juego.
El daño de un golpe es el producto de varios factores: tu ataque, el coeficiente de la habilidad, y luego una serie de multiplicadores del objetivo (defensa, resistencia, debilidad) y el crítico.
ATQ = (ATQ base + ATQ de equipo) × (1 + Aumento de ataque). El ATQ elemental se suma a este total, pero solo para el elemento de tu personaje.
Tu ataque total. El ataque elemental (p. ej. Ataque de Oscuridad) se suma, pero solo para el elemento de tu personaje.
El porcentaje de ataque que inflige el golpe utilizado (autoataque, habilidad, definitiva…).
El «aumento de daño de ataque normal / habilidad / definitiva» se aplica según el tipo de golpe.
K / (K + Defensa del objetivo). Cuanta más defensa tenga el objetivo, menos recibe. K es una constante del atacante.
Una reducción plana del daño elemental, propia del objetivo. Los jefes ganan más al subir el nivel de mundo.
Golpear una debilidad aumenta el daño (la flecha verde); golpear una resistencia lo reduce. Con signo: +2000 de debilidad = +20 %.
En un golpe crítico, el daño se multiplica por (1 + Daño crítico), menos la resistencia al daño crítico del objetivo.
El daño disminuye con la distancia: 100% a menos de ~500 unidades, 50% entre 500 y 1000, 10% más allá. Es el único modificador posicional — no hay tirada aleatoria por golpe, el daño es determinista.
La interacción elemento/objetivo tiene tres piezas distintas, a menudo confundidas:
La debilidad/resistencia con signo de un objetivo a un elemento (la flecha ⬆/▼). Positivo = recibe más daño. Es lo que modifican los bursts elementales.
Una reducción porcentual plana del daño elemental en el objetivo. En los jefes sube con el nivel de mundo.
Las filas «Defensa de Fuego / Viento / Oscuridad…» de tu hoja de personaje (y «Defensa de todos los elementos»). Reducen el daño elemental que TÚ recibes — una estadística defensiva, no ofensiva.
El término de ventaja elemental es una suma: la debilidad del objetivo, el debuff que aplica tu Burst y los bonus de «daño elemental» de tu equipo se suman, y el total pasa por × (1 + suma / 10000). Activar un Burst elemental aplica un gran debuff de debilidad al objetivo: Oscuridad +25% (15 s), el resto de elementos +15% (30 s). Como todo se suma, un Burst (+25%) más un bonus de equipo (+2%) da +27% (×1,27), no los dos multiplicados.
Diane (Tierra) golpea al Demonio rojo — débil a Tierra — en el nivel de mundo 4. Partiendo de un golpe base neutral, aplicamos los multiplicadores del objetivo.
Estimado: 4 417. Medido en el juego: 4 425 — una diferencia del 0,2 %.
El ataque elemental es aditivo: añade una cantidad fija a tu reserva de ataque, que se diluye a medida que te vuelves más fuerte. La probabilidad de crítico, el daño crítico y el aumento de ataque en % son multiplicativos: amplifican todo tu kit y nunca se diluyen. Por eso un arma con una subestadística de daño crítico casi siempre supera a una con ataque elemental, incluso en un personaje del elemento correcto. No es un error — es una jerarquía de estadísticas.
Los valores fijos extraídos de los archivos del juego, para los theorycrafters.
La fórmula se extrajo de los archivos del juego y luego se validó por predicción a ciegas: predijimos el daño de varios combates antes de medirlos en el juego. Ejemplo abajo — el mismo personaje golpeando a jefes con distinta debilidad elemental (de +2000 a −2000).
| Debilidad elemental | Daño previsto | Daño real | Diferencia |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4417 | 4425 | +0.2% |
| 0 | 3599 | 3600 | +0.0% |
| −1000 | 3249 | 3250 | +0.0% |
| −2000 | 2664 | 2652 | −0.5% |
Error medio inferior al 0,5 %. El término de ventaja elemental queda así confirmado en todo el espectro, tanto ventaja como desventaja.
No. El ATQ elemental es una estadística aditiva débil frente a las multiplicativas (crítico, ATQ%). Un arma de crítico suele superar a una elemental, incluso en el elemento correcto — es una jerarquía de estadísticas, no un error.
Ambos son multiplicativos y excelentes. El crítico (probabilidad × daño) brilla cuando la probabilidad es alta — asegura primero una buena probabilidad de crítico, luego acumula daño crítico.
Depende de la debilidad del objetivo: +2000 de debilidad = +20 % de daño. Golpear una resistencia lo reduce con la misma lógica.
El daño es determinista — el mismo golpe da el mismo número. Si cambia, es por la distancia (el daño disminuye más allá de ~500 unidades) o el bug conocido donde el ATQ de una unidad difiere entre equipos hasta que reequipas su equipo. No es una tirada aleatoria.
Nuestro término de crítico da el multiplicador de un solo golpe crítico. Para el DPS medio, usa el valor esperado: 1 + Prob. Crítica × Daño Crítico. Ej.: 60% de prob. crítica y +140% de daño crítico → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.