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Sueño de un día de verano

En curso51 misiones

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Howzer cerró los ojos durante un instante bajo el sofocante calor del verano, extenuado a causa del excesivo trabajo y de unos días en los que pareció haberse dejado la mismísima juventud por el camino. Cuando recobró el sentido, una playa espectacular se extendía ante él y la fresca bruma del mar impregnaba el ambiente. Descubrió que se encontraba en un paraíso desconocido.

Cadena de misiones

  1. 01

    La embarcación es el objetivo

    Howzer ve a un hada con una preciosa embarcación en mitad de la isla. Una embarcación le vendría de perlas para aprovechar al máximo su estancia en esta isla. Vamos a preguntarle al hada cómo la consiguió.

  2. 02

    Gran Premio del Barco Espejismo

    El barco del hada apuesta es la gran recompensa del Gran Premio del Barco Espejismo. Howzer ha decidido participar en la carrera y demostrar su valía. Busca a Domingo e inscríbete.

  3. 03

    ¡Comienza la primera carrera!

    Llegó el momento de la primera carrera. Siente el calor de Isla Brumosa y surca el mar con estilo.

  4. 04

    Algo para calmar la sed

    La primera carrera se ha celebrado sin incidencias. Sería estupendo pillar una bebida fresquita y seguir explorando la isla. Dirígete a la zona de restauración.

  5. 05

    La princesa de la playa

    Casualmente, Howzer se encuentra con Elizabeth, que va en bañador. Este no se explica lo que está pasando. Habla con ella.

  6. 06

    Ilusiones de verano

    Merlín también estaba con Elizabeth. Nadie como ella para manejar cualquier situación. Ve a hablar con ella.

  7. 07

    Por algo especial

    Howzer decide buscar a Elizabeth para ofrecerle su ayuda. Ve a hablar con ella.

  8. 08

    Un encuentro fortuito en la orilla

    Elizabeth se ha quedado sin ingredientes en el peor momento posible. Howzer se ofrece a ir a por ellos.

  9. 09

    Las vacaciones de la sacerdotisa

    De camino a buscar ingredientes, Howzer divisa una silueta conocida en un puestecillo. ¡Es Mannie! Parece algo avergonzada. Ve a saludarla.

  10. 10

    El camino hacia la montaña

    Howzer, sin ánimo de querer hacer la excursión a solas, le pide a Mannie que lo acompañe. Aunque ella finge indiferencia, termina aceptando. Vayamos a la zona de palmeras que hay en la montaña.

  11. 11

    Los ladrones de cocos

    Howzer y Mannie llegan a la zona de palmeras, pero han aparecido unos monstruos. Encárgate de ellos.

  12. 12

    Cocos brumosos

    Todos los monstruos de la zona de palmeras han recibido su merecido. Ahora, recojamos algunos cocos brumosos.

  13. 13

    La relevancia del camino de vuelta

    ¡Han conseguido los ingredientes! Antes de volver con Elizabeth, acompañemos a Mannie de vuelta a la playa.

  14. 14

    La promesa de un reencuentro

    Howzer y Mannie han regresado a la playa. Parece el lugar idóneo para que cada uno siga su camino. Mantén una breve conversación con Mannie antes de despedirte de ella.

  15. 15

    El regalo de Elizabeth

    Ya es hora de volver con Elizabeth. ¿Qué será ese "algo especial" que ha preparado? Hay que averiguarlo.

  16. 16

    Primer descanso

    Ya toca a su fin el primer y movido día en Isla Brumosa. Recuéstate en la silla de playa y descansa.

  17. 17

    Algo no encaja

    Howzer siente cierta inquietud, como si se le hubiera olvidado algo importante. Puede que Elizabeth sepa algo al respecto. Ve a buscarla.

  18. 18

    Un obstáculo gigantesco

    Antes de que Howzer pueda preguntar siquiera por esta extraña sensación, oye que un Banakro ha aparecido cerca del recorrido de la carrera. Dirígete al lugar en el que ha aparecido.

  19. 19

    Arreando a una tortuga

    Tras aceptar la propuesta de Cloto, el grupo debe alejar al Banakro del recorrido de la carrera antes de que comience el combate. Arréala con cuidado hasta un lugar más idóneo.

  20. 20

    Recorrido despejado

    El grupo logra arrear al Banakro hasta un amplio tramo de playa. Acaba con él.

  21. 21

    Aún no

    Ahora que el Banakro ha caído, es hora de preguntarle a Cloto, que ha aparecido súbitamente, qué está pasando. Habla con ella.

  22. 22

    Segundo descanso

    Toca tomarse un breve descanso. Se desconoce cuál es la causa del cansancio, pero, de momento, descansemos en la silla de playa.

  23. 23

    Hora de conectar con alguien

    Howzer ha observado que ha pasado cada día en la isla con personas que ya conocía. A este ritmo, será imposible conocer a alguien nuevo. Intenta hablar con alguien nuevo.

  24. 24

    ¿Serán cosas del destino?

    A Howzer le han dado calabazas dos veces seguidas, pero no hay que perder el ánimo. Alguien lleva ya un buen rato lanzándole miraditas. Ve a hablar con ella.

  25. 25

    ¡Comienza la segunda carrera!

    Sally le ha pedido a Howzer que compita por ella, así que tendrá que poner toda la carne en el asador. Participemos en la carrera de hoy.

  26. 26

    Un corazón a mil

    Mi actuación de hoy ha sido memorable. Espero que Sally no se haya perdido ni un detalle. Dijo que iba a esperarme en la zona de restauración, así que allá que voy.

  27. 27

    Un testigo

    Howzer regresa al punto de encuentro, pero Sally no se encuentra allí. Elizabeth anda cerca. ¿Habrá visto algo? Vamos a preguntarle.

  28. 28

    Tras las huellas

    Al parecer, Sally se fue hacia el otro lado de la isla junto a unos matones. Esperemos que no le haya pasado nada malo. Síguele la pista.

  29. 29

    La verdadera naturaleza del amor

    Las huellas conducen al banco de arena de la isla. Unos matones rodean a Sally. Vamos a ayudarla.

  30. 30

    Un verano de traiciones

    Sally se había acercado Howzer con la única intención de desplumarlo. Los matones están bajo sus órdenes. Acaba con ellos.

  31. 31

    Tercer descanso

    Sally resultó ser una artista del engaño, pero bastaron las amables palabras de Elizabeth para calmar los ánimos. Descansa en la silla de playa.

  32. 32

    De bien nacido es ser agradecido

    Es cierto que Elizabeth se ofreció ayer a prestar su ayuda, como también lo es que no recibió el agradecimiento oportuno. Toca darle las gracias ya mismo.

  33. 33

    La desaparición de Elizabeth

    Howzer ha acudido en busca de Elizabeth, pero no la encuentra por ninguna parte. En su lugar, está Merlín. Pregúntale a Merlín si sabe a dónde ha ido Elizabeth.

  34. 34

    Algo no encaja

    La pregunta de Merlín pilla desprevenido a Howzer. ¿Recuerda realmente haber dormido algo en la isla? Su inquietud va en aumento cuanto más reflexiona al respecto. Sigue hablando con Merlín.

  35. 35

    El regreso de Elizabeth

    Tras la conversación con Merlín, Howzer ve que Elizabeth está de vuelta en su lugar habitual. ¿Habrá ido a alguna parte mientras él no estaba?

  36. 36

    Una princesa sospechosa

    Elizabeth está muy rara desde que volvió... Se comporta como una persona totalmente distinta. Mientras Howzer hace sus cábalas, escucha la llamada de Cloto desde atrás. Ve a hablar con ella.

  37. 37

    La costa nocturna

    Cloto asegura que hay un problema en la isla y que bastará una visita a la cueva cercana a los acantilados costeros para conocer la verdad. Haz lo que te pide.

  38. 38

    Rumbo a la cueva

    Parece que hay unas figuras montando guardia ante la entrada de la cueva. ¿Qué habrá en el interior? Acércate con cuidado.

  39. 39

    El interior de la cueva

    Cloto detiene a Howzer en cuanto este se dispone a irrumpir en la cueva y le dice que afronte la verdad que aguarda en el interior.

  40. 40

    La princesa de la cueva

    Dentro de la cueva, estaba Elizabeth. Si se encontraba en la zona de restauración cuando Howzer se fue, ¿cuándo y cómo ha llegado ella a este lugar? Pregúntale qué ha ocurrido.

  41. 41

    Un plan compartido

    La Elizabeth de la cueva insiste en que ella es la auténtica y afirma que la Elizabeth que vio Howzer no es más que un escondito que ha adoptado su apariencia. Todavía quedan muchas cosas que aclarar, pero sería conveniente contarle todo el plan a Merlín de antemano. Habla con ella.

  42. 42

    La princesa impostora

    Es hora de conducir a la falsa Elizabeth hasta la montaña. Hay que engatusarla para que vaya hasta el punto deseado sin que sospeche nada.

  43. 43

    Caos en la montaña

    La falsa Elizabeth acepta con demasiada facilidad. Todas las dudas de Howzer han quedado despejadas. Dirígete a la montaña.

  44. 44

    ¿Verdadera o falsa?

    En la montaña reina el caos entre las versiones falsas de Elizabeth y la presencia de la verdadera. Howzer tendrá que afinar muy bien el ojo. Usemos todos los recuerdos e instinto para discernir quién es la verdadera.

  45. 45

    Cuarto descanso

    La auténtica Elizabeth ha aparecido. Dice que sabía que Howzer acudiría en su busca. ¡Menudo día! Descansa un poco y prepárate para el último día.

  46. 46

    El grupo de animación de Isla Brumosa

    Hoy se celebra la última carrera. Parece que todo el mundo ha acudido a animar a Howzer para la última carrera. Ve a hablar con todas.

  47. 47

    ¡Comienza la carrera final!

    La última carrera. Vamos a darlo todo.

  48. 48

    El vencedor definitivo

    ¡Ya tenemos ganador tras el recuento final de puntos! ¡Es Howzer! Ve al podio y disfruta de la gloria.

  49. 49

    Una multitud enfervorizada

    Elizabeth, Merlín, Cloto y Mannie han aparecido para celebrar la victoria de Howzer. Parece que Elizabeth tiene algo que decir. Ve a hablar con ella.

  50. 50

    Recuerdos entre la bruma

    Elizabeth desea inmortalizar este momento. Hazte una foto con ella.

Sueño de un día de verano — Guía del evento 7DSO

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