Schadensformel
Wie der Schaden in Seven Deadly Sins: Origin wirklich berechnet wird — aus den Spieldateien extrahiert und im Kampf verifiziert.
Grenzen
Diese Seite ist eine rekonstruierte Schätzung, kein offizieller Wert. Beachte diese Grenzen:
- ◆Es ist eine Schätzung: Rundung erzeugt einen Spielraum von wenigen Punkten.
- ◆Team-Buffs und Synergien sind nicht in der Basisformel enthalten.
- ◆Die Konstante K variiert leicht mit der Verteidigungsdurchdringung des Angreifers.
- ◆Die echte Schadensformel läuft auf Netmarbles Server — das Client-Datamine liefert nur die Eingangswerte, nicht die Formel. Unser Modell ist empirisch bis ~116 % Boss-Krit-Schadens-Resist (Corrupted Ancient Dragon) validiert. Darüber hinaus (Abyss-Tier-Raids) kann ein server-seitiges Cap oder eine Normalisierung die Vorhersagen abweichen lassen.
Die erste dokumentierte Formel
So berechnet Seven Deadly Sins: Origin tatsächlich Schaden. Jeder Term wurde aus den Spieldateien extrahiert und im Kampf verifiziert. Der elementare Vorteilsterm (siehe Validierung unten) wurde durch Blindvorhersage mit <0,5% Genauigkeit bestätigt. Der kritische Term wurde empirisch über 8 unabhängige Tests von UI 85% bis UI 248% verifiziert und bestätigt `1 + (UI − Kritschaden-Resistenz des Bosses)` linear ohne beobachtete Obergrenze.
Die vollständige Formel
Der Schaden eines Treffers ist das Produkt mehrerer Faktoren: dein Angriff, der Koeffizient der Fähigkeit, dann eine Reihe von Multiplikatoren auf Zielseite (Verteidigung, Resistenz, Schwäche) und der kritische Treffer.
ANG = (Basis-ANG + Ausrüstungs-ANG) × (1 + Angriffserhöhung). Der elementare ANG wird zu dieser Summe addiert, aber nur für das Element deines Charakters.
Jeder Term erklärt
- 1Angriff (+ elementarer ANG)
Dein Gesamtangriff. Der elementare Angriff (z. B. Dunkelheits-Angriff) kommt hinzu, aber nur für das Element deines Charakters.
- 2Fähigkeits-Koeffizient
Der Prozentsatz des Angriffs, den der verwendete Schlag verursacht (Auto-Angriff, Fähigkeit, Ultimate…).
- 3Bonus nach Angriffsart
Die «Schadenserhöhung für Normalangriff / Fähigkeit / Ultimate» gilt je nach Art des Treffers.
- 4Verteidigungs-Minderung
K / (K + Verteidigung des Ziels). Je mehr Verteidigung das Ziel hat, desto weniger erleidet es. K ist eine Konstante der Angreiferseite.
- 5Elementare Resistenz
Eine feste Reduzierung des elementaren Schadens, zielspezifisch. Bosse erhalten mehr davon mit steigender Weltstufe.
- 6Elementarer Vorteil
Eine Schwäche zu treffen erhöht den Schaden (der grüne Pfeil); eine Resistenz zu treffen senkt ihn. Vorzeichenbehaftet: +2000 Schwäche = +20 %.
- 7Kritisch
Bei einem kritischen Treffer ist der Multiplikator `1 + (UI-Kritschaden − Kritschaden-Resistenz des Ziels)`. Der UI-Wert auf deinem Charakterblatt wird direkt verwendet — kein versteckter Zusatz darüber. Seltenheits-Baselines (+15 SR / +25 SSR) sind bereits in deinem UI-Wert enthalten.
- 8DistanzDataminte · ungeprüft
Der Schaden fällt mit der Entfernung ab: 100% innerhalb von ~500 Einheiten, 50% bei 500–1000, 10% darüber hinaus. Es ist der einzige positionsbedingte Modifikator — es gibt keinen zufälligen Wurf pro Treffer, der Schaden ist deterministisch.
Drei elementare Werte — nicht verwechseln
Die Element-gegen-Ziel-Interaktion hat drei getrennte Teile, oft verwechselt:
Die signierte Schwäche/Resistenz eines Ziels gegenüber einem Element (der Pfeil nach oben/unten). Positiv = es erleidet mehr Schaden. Mehrere Quellen speisen ihn — die angeborene Schwäche des Ziels, der Debuff deines Bursts und «Elementarschaden»-Boni deiner Ausrüstung — alle in derselben Summe addiert.
Eine prozentuale feste Reduzierung des elementaren Schadens am Ziel. Bei Bossen steigt sie mit der Weltstufe.
Die Zeilen „Feuer- / Wind- / Dunkelheits-Verteidigung…“ auf deinem Charakterblatt (plus „Alle-Elemente-Verteidigung“). Sie reduzieren den elementaren Schaden, den DU erleidest — ein defensiver Wert, kein offensiver.
Bursts & elementarer Vorteil
Der Term des elementaren Vorteils ist eine Summe: die Schwäche des Ziels, der Debuff deines Bursts und die „Elementarschaden“-Boni deiner Ausrüstung addieren sich, dann läuft die Summe durch × (1 + Summe / 10000). Ein elementarer Burst legt einen großen Schwäche-Debuff auf das Ziel — Dunkel +25% (15 s), alle anderen Elemente +15% (30 s). Da sich alles addiert, ergibt ein Burst (+25%) plus ein Ausrüstungsbonus (+2%) +27% (×1,27), nicht beide multipliziert.
Stapeln & Obergrenze
Die Formel verkettet alle ihre Multiplikatoren. Beim kritischen Schaden sind alle Quellen bereits in den 'Krit-Schaden' % deines Charakterblatts eingerechnet: Seltenheits-Baseline (+15 SR / +25 SSR), Mastery, Ausrüstungs-Substats, Set-Boni, Gravur-Passives, aktive Buffs. Die Formel verwendet diesen UI-Wert direkt: `1 + (UI − Kritschaden-Resistenz des Bosses)`, ohne versteckten Zusatz. Die Linearität wurde empirisch von UI 85% bis UI 248% ohne beobachtete Obergrenze bestätigt — jeder zusätzliche % übersetzt sich direkt in +1pp auf den Multiplikator.
Empirische Beobachtung (8 unabhängige Tests): zwischen UI 85,83% und UI 248,68% gegen dasselbe Ziel (konstante Krit-Resistenz bei 27,8%) ist der beobachtete Multiplikator strikt `1 + (UI − 27,8%)` mit 0,1pp Genauigkeit. Die Konstante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) in DefineTable scheint nach 1.4 veraltet zu sein (wie `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` davor) — keine Obergrenze aktiviert sich im getesteten Bereich. Stapele frei.
Durchgerechnetes Beispiel
Diane (Erde) trifft den Roten Dämon — schwach gegen Erde — auf Weltstufe 4. Ausgehend von einem neutralen Basistreffer wenden wir die Multiplikatoren der Zielseite an.
Geschätzt: 4 417. Im Spiel gemessen: 4 425 — eine Abweichung von 0,2 %.
💡 Krit & ANG% schlagen den elementaren Angriff
Der elementare Angriff ist additiv: Er fügt deinem Angriffspool einen festen Betrag hinzu, der sich verwässert, je stärker du wirst. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und prozentuale Angriffserhöhung sind multiplikativ: Sie verstärken dein gesamtes Kit und verwässern nie. Deshalb schlägt eine Waffe mit einem Substat für kritischen Schaden fast immer eine mit elementarem Angriff, selbst bei einem Charakter des passenden Elements. Es ist kein Bug — es ist eine Stat-Hierarchie.
Extrahierte Konstanten
Die festen Werte aus den Spieldateien, für Theorycrafter.
Wie sie ermittelt wurde
Der elementare Vorteilsterm wurde durch Blindvorhersage bestätigt: ein einzelner Charakter (Diane Erde) trifft 4 Bosse mit unterschiedlicher Schwäche auf WL4, Vorhersagen vor der In-Game-Messung berechnet. Der kritische Term wurde über 8 unabhängige Tests von UI 85% bis UI 248% verifiziert — perfekt linear mit 0,1pp Genauigkeit, Formel bestätigt.
| Elementare Schwäche | Vorhergesagter Schaden | Tatsächlicher Schaden | Abweichung |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Durchschnittlicher Fehler unter 0,5 %. Der Term für elementaren Vorteil ist damit über das gesamte Spektrum bestätigt, Vorteil wie Nachteil.
Häufige Fragen
Q.Ist der elementare Waffenschaden fehlerhaft?
Nein. Elementarer ANG ist ein schwacher additiver Wert gegenüber den multiplikativen (Krit, ANG%). Eine Krit-Waffe schlägt oft eine elementare, sogar beim passenden Element — es ist eine Stat-Hierarchie, kein Bug.
Q.Krit oder ANG%?
Beide sind multiplikativ und ausgezeichnet. Krit (Chance × Schaden) glänzt, wenn die Chance hoch ist — sichere zuerst eine gute Krit-Chance, dann häufe Kritschaden an.
Q.Wie viel ist der elementare Vorteil wert?
Es hängt von der Schwäche des Ziels ab: +2000 Schwäche = +20 % Schaden. Eine Resistenz zu treffen senkt ihn nach derselben Logik.
Q.Warum ändert sich mein Schaden manchmal?
Der Schaden ist deterministisch — derselbe Treffer ergibt dieselbe Zahl. Wenn er sich ändert, liegt es an der Distanz (Schaden fällt jenseits von ~500 Einheiten ab) oder am bekannten Bug, bei dem der ANG einer Einheit je nach Team abweicht, bis du ihre Ausrüstung neu anlegst. Es ist kein Zufallswurf.
Q.Wie schätze ich Krit im Durchschnitt (DPS)?
Unser Krit-Term gibt den Multiplikator eines einzelnen kritischen Treffers. Für durchschnittlichen DPS nutze den Erwartungswert: 1 + Krit-Rate × Krit-Schaden. Bsp.: 60% Krit-Rate und +140% Krit-Schaden → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.
Q.Wie zählen Team-Buffs und -Debuffs?
Die Basisformel modelliert einen einzelnen Treffer, ohne Team-Synergien. Viele Buffs/Debuffs sind völlig unabhängige × (1 + X%)-Multiplikatoren, die sich auf alles andere obendrauf stapeln. Zwei datengeschöpfte «erlittener Schaden»-Debuff-Beispiele: Kings Zeichen des Waldes = +2% pro Stack, bis zu ×1,20 bei 10 Stacks; Sladers Tiefe Wunde (Blutiger Bogen) = +25% erlittener Schaden (×1,25) für 15 s. Jeder multipliziert den Grundtreffer, zusätzlich zu Krit/Schwäche/usw.
Q.Stacke ich meinen Kritschaden zu hoch?
Kurze Antwort: nein, **innerhalb des getesteten Bereichs**. In 8 Tests zwischen UI 85 % und UI 248 % auf Storm Bird WL4 (Resist 27.8 %) ist der Multiplikator strikt `1 + (UI − Krit-Resist des Bosses)`. Kein Cap in diesem Bereich beobachtet. Die Validierung endet aber bei 27.8 % Boss-Resist. Auf Bossen mit hoher Crit Damage Resistance (Corrupted Ancient Dragon 116.1 %, Taranis 222.4 % raw Datamine) deuten Community-Beobachtungen auf ein Cap oder eine Normalisierung hin — wahrscheinlich server-seitig von Netmarble berechnet. Stacke frei, aber behandle das Ergebnis auf diesen Tiers als Annäherung.
Q.Warum scheint meine Krit-Rate bei 90 % gedeckelt zu sein?
Alle Mobs haben 10 % Basis-Crit-Resistance — DB-bestätigt (Field Bosses 10 %, einige Elites 15 %). Bei UI 100 % Krit-Chance ist deine effektive Rate = 100 % − 10 % = 90 %. Der Rechner setzt 10 % als Default. Server-side Caveat: Ein formales 90 %-Cap kann auch im Server-Code existieren. Das Datamine enthält `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) UND `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI-Cap). Empirisch ohne Daisy nicht unterscheidbar (Electromagnet −20 % Crit Resistance bringt einen Boss auf 0 %).
Q.Warum kann der Rechner vom In-Game-Schaden abweichen?
Die Schadensformel läuft auf Netmarbles Server — Client sendet die Aktion, Server rechnet, Client zeigt an. Das Datamine liefert nur die **Inputs** (Boss-Stats, Skill-Multiplikatoren), nicht die Formel. Unser Modell reverse-engineert das Verhalten aus Halfminds 8 Blind-Prediction-Tests (Gap < 0.5 %) und funktioniert sehr gut im validierten Bereich (Boss-CDR ≤ 116 %). Darüber hinaus: möglicherweise ein Server-Cap auf effektive CDR (~120 % vermutet), ein Soft-Cap, oder Normalisierung nach Raid-Tier. Nicht aus Datamine allein ermittelbar.
Setze alles auf 0, um eine Trainingspuppe zu simulieren.
| Skill | Mult | Pot | Sch+ | Puppe | Boss | Net Sch% | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kein Krit | Krit | Durchs. | Kein Krit | Krit | Durchs. | ||||||
| 2.801 | 7.141 | 5.145 | 2.801 | 6.363 | 4.368 | 0.0% | |||||
| 106.932 | 272.677 | 196.435 | 106.932 | 242.950 | 166.780 | 39.3% | |||||
| 48.768 | 124.359 | 89.587 | 48.768 | 110.801 | 76.063 | 39.3% | |||||
| 154.634 | 394.316 | 284.062 | 154.634 | 351.328 | 241.179 | 89.3% | |||||
- ◆Strebe ein 1:2 CC:CD Verhaeltnis an — fuer jeden 1% Krit-Chance ziele auf 2% Krit-Schaden.
- ◆Krit-Chance Substats sind ~2x wertvoller als Krit-Schaden Substats in Netmarbles Roll-Gewichtung.
- ◆Balanciere deinen Schaden%-Bucket und deinen Krit-Schaden — je naeher, desto weniger abnehmender Ertrag.
?Wie diese Rechner verwendet wird▼
Der Verteidigungs-Term (K/(K+DEF)) ist nicht enthalten — multipliziere das Ergebnis mit ~0,5 bis 0,7 je nach Verteidigungsniveau des Ziels.