Wie der Schaden in Seven Deadly Sins: Origin wirklich berechnet wird — aus den Spieldateien extrahiert und im Kampf verifiziert.
Diese Seite ist eine rekonstruierte Schätzung, kein offizieller Wert. Beachte diese Grenzen:
So berechnet Seven Deadly Sins: Origin den Schaden tatsächlich. Jeder Term wurde aus den Spieldateien extrahiert und dann im Kampf überprüft: Unsere Vorhersagen liegen unter 1 % vom echten Treffer entfernt. Soweit wir wissen, ist dies die erste vollständige Dokumentation der Formel für dieses Spiel.
Der Schaden eines Treffers ist das Produkt mehrerer Faktoren: dein Angriff, der Koeffizient der Fähigkeit, dann eine Reihe von Multiplikatoren auf Zielseite (Verteidigung, Resistenz, Schwäche) und der kritische Treffer.
ANG = (Basis-ANG + Ausrüstungs-ANG) × (1 + Angriffserhöhung). Der elementare ANG wird zu dieser Summe addiert, aber nur für das Element deines Charakters.
Dein Gesamtangriff. Der elementare Angriff (z. B. Dunkelheits-Angriff) kommt hinzu, aber nur für das Element deines Charakters.
Der Prozentsatz des Angriffs, den der verwendete Schlag verursacht (Auto-Angriff, Fähigkeit, Ultimate…).
Die «Schadenserhöhung für Normalangriff / Fähigkeit / Ultimate» gilt je nach Art des Treffers.
K / (K + Verteidigung des Ziels). Je mehr Verteidigung das Ziel hat, desto weniger erleidet es. K ist eine Konstante der Angreiferseite.
Eine feste Reduzierung des elementaren Schadens, zielspezifisch. Bosse erhalten mehr davon mit steigender Weltstufe.
Eine Schwäche zu treffen erhöht den Schaden (der grüne Pfeil); eine Resistenz zu treffen senkt ihn. Vorzeichenbehaftet: +2000 Schwäche = +20 %.
Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden mit (1 + Kritischer Schaden) multipliziert, abzüglich der Resistenz des Ziels gegen kritischen Schaden.
Der Schaden fällt mit der Entfernung ab: 100% innerhalb von ~500 Einheiten, 50% bei 500–1000, 10% darüber hinaus. Es ist der einzige positionsbedingte Modifikator — es gibt keinen zufälligen Wurf pro Treffer, der Schaden ist deterministisch.
Die Element-gegen-Ziel-Interaktion hat drei getrennte Teile, oft verwechselt:
Die vorzeichenbehaftete Schwäche/Resistenz eines Ziels gegen ein Element (der Pfeil ⬆/▼). Positiv = es erleidet mehr Schaden. Das modifizieren die elementaren Bursts.
Eine prozentuale feste Reduzierung des elementaren Schadens am Ziel. Bei Bossen steigt sie mit der Weltstufe.
Die Zeilen „Feuer- / Wind- / Dunkelheits-Verteidigung…“ auf deinem Charakterblatt (plus „Alle-Elemente-Verteidigung“). Sie reduzieren den elementaren Schaden, den DU erleidest — ein defensiver Wert, kein offensiver.
Der Term des elementaren Vorteils ist eine Summe: die Schwäche des Ziels, der Debuff deines Bursts und die „Elementarschaden“-Boni deiner Ausrüstung addieren sich, dann läuft die Summe durch × (1 + Summe / 10000). Ein elementarer Burst legt einen großen Schwäche-Debuff auf das Ziel — Dunkel +25% (15 s), alle anderen Elemente +15% (30 s). Da sich alles addiert, ergibt ein Burst (+25%) plus ein Ausrüstungsbonus (+2%) +27% (×1,27), nicht beide multipliziert.
Diane (Erde) trifft den Roten Dämon — schwach gegen Erde — auf Weltstufe 4. Ausgehend von einem neutralen Basistreffer wenden wir die Multiplikatoren der Zielseite an.
Geschätzt: 4 417. Im Spiel gemessen: 4 425 — eine Abweichung von 0,2 %.
Der elementare Angriff ist additiv: Er fügt deinem Angriffspool einen festen Betrag hinzu, der sich verwässert, je stärker du wirst. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und prozentuale Angriffserhöhung sind multiplikativ: Sie verstärken dein gesamtes Kit und verwässern nie. Deshalb schlägt eine Waffe mit einem Substat für kritischen Schaden fast immer eine mit elementarem Angriff, selbst bei einem Charakter des passenden Elements. Es ist kein Bug — es ist eine Stat-Hierarchie.
Die festen Werte aus den Spieldateien, für Theorycrafter.
Die Formel wurde aus den Spieldateien extrahiert und dann per Blindvorhersage validiert: Wir haben den Schaden mehrerer Kämpfe vorhergesagt, bevor wir ihn im Spiel gemessen haben. Beispiel unten — derselbe Charakter trifft Bosse mit unterschiedlicher elementarer Schwäche (von +2000 bis −2000).
| Elementare Schwäche | Vorhergesagter Schaden | Tatsächlicher Schaden | Abweichung |
|---|---|---|---|
| +2000 | 4.417 | 4.425 | +0.2% |
| 0 | 3.599 | 3.600 | +0.0% |
| −1000 | 3.249 | 3.250 | +0.0% |
| −2000 | 2.664 | 2.652 | −0.5% |
Durchschnittlicher Fehler unter 0,5 %. Der Term für elementaren Vorteil ist damit über das gesamte Spektrum bestätigt, Vorteil wie Nachteil.
Nein. Elementarer ANG ist ein schwacher additiver Wert gegenüber den multiplikativen (Krit, ANG%). Eine Krit-Waffe schlägt oft eine elementare, sogar beim passenden Element — es ist eine Stat-Hierarchie, kein Bug.
Beide sind multiplikativ und ausgezeichnet. Krit (Chance × Schaden) glänzt, wenn die Chance hoch ist — sichere zuerst eine gute Krit-Chance, dann häufe Kritschaden an.
Es hängt von der Schwäche des Ziels ab: +2000 Schwäche = +20 % Schaden. Eine Resistenz zu treffen senkt ihn nach derselben Logik.
Der Schaden ist deterministisch — derselbe Treffer ergibt dieselbe Zahl. Wenn er sich ändert, liegt es an der Distanz (Schaden fällt jenseits von ~500 Einheiten ab) oder am bekannten Bug, bei dem der ANG einer Einheit je nach Team abweicht, bis du ihre Ausrüstung neu anlegst. Es ist kein Zufallswurf.
Unser Krit-Term gibt den Multiplikator eines einzelnen kritischen Treffers. Für durchschnittlichen DPS nutze den Erwartungswert: 1 + Krit-Rate × Krit-Schaden. Bsp.: 60% Krit-Rate und +140% Krit-Schaden → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.