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Mechaniken

Schadensformel

Wie der Schaden in Seven Deadly Sins: Origin wirklich berechnet wird — aus den Spieldateien extrahiert und im Kampf verifiziert.

Besonderer Dank an

@Jesurina · @corv3t

Die Schadensformel, gemessen

Jeder Term unten wurde aus den Spieldateien extrahiert und dann am echten Kampf geprüft: acht Schadenswerte vorhergesagt und versiegelt, bevor gefilmt wurde — alle innerhalb von ±0,014 %. Was diese Seite behauptet, beweist sie — und was noch unbewiesen ist, trägt sein Abzeichen.

±0,014 %
8 vor der Messung versiegelte Vorhersagen — Kampagne vom 20.08.2026
K = 5 128
im Spiel gemessene Verteidigungskonstante (DEF-Stufen)
0 → 373 %
Krit-Gesetz über die gesamte Spanne validiert, inkl. ×1,00-Boden
2 Helden
Formel unverändert übertragen (andere Kits und Elemente)
GemessenDataminedUngetestet— jede Aussage dieser Seite trägt ihr Beweisniveau.

Die vollständige Formel

Der Schaden eines Treffers ist das Produkt mehrerer Faktoren: dein Angriff, der Koeffizient der Fähigkeit, dann eine Reihe von Multiplikatoren auf Zielseite (Verteidigung, Resistenz, Schwäche) und der kritische Treffer.

Schaden =
Angreiferseite
Angriff (+ elementarer ANG)ATK + Elem.-ATKFähigkeits-Koeffizient× Koeff.Bonus nach Angriffsart× (1 + Bonus)Kritisch× Krit.
×multipliziert mit
Zielseite
Verteidigungs-Minderung× K / (K + DEF)Elementare Resistenz× (1 − Resist.)Elementarer Vorteil× (1 + Schwäche)

ANG = (Basis-ANG + Ausrüstungs-ANG) × (1 + Angriffserhöhung). Der elementare ANG wird zu dieser Summe addiert, aber nur für das Element deines Charakters.

Der Beweis

Vor dem Filmen vorhergesagt

Kampagne mit versiegelten Vorhersagen (20.08.2026). Der stärkste Test dieser Seite: Die acht Werte unten wurden vorhergesagt und in git committet, BEVOR die Treffer gefilmt wurden, und dann Bild für Bild aus der Aufnahme abgelesen (Trainingspuppe: null Verteidigung, keine Schwäche, keine Resistenzen). Alle acht Bänder lagen innerhalb von ±0,014 %.

TrefferVorhergesagter SchadenTatsächlicher Schaden
Auto 1 — normal5.876,85.877
Auto 1 — kritisch14.107,414.108
Autos 2-3 — normal3.503,53.504
Autos 2-3 — kritisch8.410,28.411
Auto 4 — normal11.753,711.754
Auto 4 — kritisch28.214,728.215
Fertigkeit (E) — normal61.782,161.783
Fertigkeit (E) — kritisch148.308,0148.309

Diane, Potenzial 8, Werte per Sonde ausgelesen. Der gemessene Krit-Multiplikator ist exakt ×(1 + Krit-Schaden) bei allen vier Paaren — das Krit-Gesetz ist von 0 % bis 188 % Krit-Schadensresistenz validiert.

Wie sie ermittelt wurde

Der elementare Vorteilsterm wurde durch Blindvorhersage bestätigt: ein einzelner Charakter (Diane Erde) trifft 4 Bosse mit unterschiedlicher Schwäche auf WL4, Vorhersagen vor der In-Game-Messung berechnet. Der kritische Term wurde über 8 unabhängige Tests von UI 85% bis UI 248% verifiziert — perfekt linear mit 0,1pp Genauigkeit, Formel bestätigt.

Elementare SchwächeVorhergesagter SchadenTatsächlicher SchadenAbweichung
+20004.4174.425+0.2%
03.5993.600+0.0%
−10003.2493.250+0.0%
−20002.6642.652−0.5%

Durchschnittlicher Fehler unter 0,5 %. Der Term für elementaren Vorteil ist damit über das gesamte Spektrum bestätigt, Vorteil wie Nachteil.

💡 Krit & ANG% schlagen den elementaren Angriff

Der elementare Angriff ist additiv: Er fügt deinem Angriffspool einen festen Betrag hinzu, der sich verwässert, je stärker du wirst. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und prozentuale Angriffserhöhung sind multiplikativ: Sie verstärken dein gesamtes Kit und verwässern nie. Deshalb schlägt eine Waffe mit einem Substat für kritischen Schaden fast immer eine mit elementarem Angriff, selbst bei einem Charakter des passenden Elements. Es ist kein Bug — es ist eine Stat-Hierarchie.

Jeder Term erklärt

  1. 1
    Angriff (+ elementarer ANG)Gemessen

    Dein Gesamtangriff. Der elementare Angriff (z. B. Dunkelheits-Angriff) kommt hinzu, aber nur für das Element deines Charakters.

  2. 2
    Fähigkeits-KoeffizientGemessen

    Der Prozentsatz des Angriffs, den der verwendete Schlag verursacht (Auto-Angriff, Fähigkeit, Ultimate…).

  3. 3
    Bonus nach AngriffsartDatamined

    Die «Schadenserhöhung für Normalangriff / Fähigkeit / Ultimate» gilt je nach Art des Treffers.

  4. 4
    Verteidigungs-MinderungGemessen

    K / (K + Verteidigung des Ziels), mit K = 5 128, im Spiel gemessen (20.08.2026). Je mehr Verteidigung das Ziel hat, desto weniger Schaden nimmt es.

  5. 5
    Elementare ResistenzDatamined

    Eine feste Reduzierung des elementaren Schadens, zielspezifisch. Bosse erhalten mehr davon mit steigender Weltstufe.

  6. 6
    Elementarer VorteilGemessen

    Eine Schwäche zu treffen erhöht den Schaden (der grüne Pfeil); eine Resistenz zu treffen senkt ihn. Vorzeichenbehaftet: +2000 Schwäche = +20 %.

  7. 7
    KritischGemessen

    Bei einem kritischen Treffer ist der Multiplikator `1 + (UI-Kritschaden − Kritschaden-Resistenz des Ziels)`. Der UI-Wert auf deinem Charakterblatt wird direkt verwendet — kein versteckter Zusatz darüber. Seltenheits-Baselines (+15 SR / +25 SSR) sind bereits in deinem UI-Wert enthalten.

  8. 8
    DistanzUngetestet

    Der Schaden fällt mit der Entfernung ab: 100% innerhalb von ~500 Einheiten, 50% bei 500–1000, 10% darüber hinaus. Es ist der einzige positionsbedingte Modifikator — es gibt keinen zufälligen Wurf pro Treffer, der Schaden ist deterministisch.

Element, Stoß & Stapelung

Die Element-gegen-Ziel-Interaktion hat drei getrennte Teile, oft verwechselt:

Schwäche / Vorteil

Die signierte Schwäche/Resistenz eines Ziels gegenüber einem Element (der Pfeil nach oben/unten). Positiv = es erleidet mehr Schaden. Mehrere Quellen speisen ihn — die angeborene Schwäche des Ziels, der Debuff deines Bursts und «Elementarschaden»-Boni deiner Ausrüstung — alle in derselben Summe addiert.

Elementare Resistenz (%)

Eine prozentuale feste Reduzierung des elementaren Schadens am Ziel. Bei Bossen steigt sie mit der Weltstufe.

Feste elementare Verteidigung

Die Zeilen „Feuer- / Wind- / Dunkelheits-Verteidigung…“ auf deinem Charakterblatt (plus „Alle-Elemente-Verteidigung“). Sie reduzieren den elementaren Schaden, den DU erleidest — ein defensiver Wert, kein offensiver.

Bursts & elementarer Vorteil

Der Term des elementaren Vorteils ist eine Summe: die Schwäche des Ziels, der Debuff deines Bursts und die „Elementarschaden“-Boni deiner Ausrüstung addieren sich, dann läuft die Summe durch × (1 + Summe / 10000). Ein elementarer Burst legt einen großen Schwäche-Debuff auf das Ziel — Dunkel +25% (15 s), alle anderen Elemente +15% (30 s). Da sich alles addiert, ergibt ein Burst (+25%) plus ein Ausrüstungsbonus (+2%) +27% (×1,27), nicht beide multipliziert.

Stapeln & Obergrenze

Die Formel verkettet alle ihre Multiplikatoren. Beim kritischen Schaden sind alle Quellen bereits in den 'Krit-Schaden' % deines Charakterblatts eingerechnet: Seltenheits-Baseline (+15 SR / +25 SSR), Mastery, Ausrüstungs-Substats, Set-Boni, Gravur-Passives, aktive Buffs. Die Formel verwendet diesen UI-Wert direkt: `1 + (UI − Kritschaden-Resistenz des Bosses)`, ohne versteckten Zusatz. Die Linearität wurde empirisch von UI 85% bis UI 248% ohne beobachtete Obergrenze bestätigt — jeder zusätzliche % übersetzt sich direkt in +1pp auf den Multiplikator.

Empirische Beobachtung (8 unabhängige Tests): zwischen UI 85,83% und UI 248,68% gegen dasselbe Ziel (konstante Krit-Resistenz bei 27,8%) ist der beobachtete Multiplikator strikt `1 + (UI − 27,8%)` mit 0,1pp Genauigkeit. Die Konstante `ga_criticalpowerper_rate_range_max = 20000` (200%) in DefineTable scheint nach 1.4 veraltet zu sein (wie `ga_default_criticalpowerper_rate = 12000` davor) — keine Obergrenze aktiviert sich im getesteten Bereich. Stapele frei.

Durchgerechnetes Beispiel

Diane (Erde) trifft den Roten Dämon — schwach gegen Erde — auf Weltstufe 4. Ausgehend von einem neutralen Basistreffer wenden wir die Multiplikatoren der Zielseite an.

Basistreffer (auf neutralem Ziel)6 906
× Verteidigungs-Minderung (VTD 3 372)× 0,6274 330
× Elementare Resistenz (15 %)× 0,853 681
× Elementarer Vorteil (Erd-Schwäche +2000)× 1,24 417

Geschätzt: 4 417. Im Spiel gemessen: 4 425 — eine Abweichung von 0,2 %.

Extrahierte Konstanten

Die festen Werte aus den Spieldateien, für Theorycrafter.

Scheinbarer Krit-Raten-HöhepunktDatamined
Jeder Mob hat 10% Krit-Resistenz als Basis (DB-bestätigt — 10% ist der BASIS-Wert; Schwierigkeits-/Weltlevel-Skalierung addiert einen festen Wert obendrauf: Elite und Feldbosse erreichen 15% in WL3/WL4, Dungeon-Stufen 15-20%). UI 100% → 90% beobachtet = emergenter Effekt. Umgehbar durch Debuffs (Daisy Elektromagnet −20% Krit-Resistenz).
90%
Konstante K (Verteidigungs-Minderung)Gemessen
Gemessen am 20.08.2026: Die Plateaus des Verteidigungs-Buffs des Scorpybeast (Verbindung, Sektor 10) ergeben eine eindeutige Lösung K = 5 128, kreuzvalidiert an vier Verteidigungszuständen (Abweichungen < 0,1 %). Die Form K/(K+DEF) bleibt außerhalb des gemessenen Bereichs eine Näherung (DEF 0 → 26 727).
5 128
Skala des elementaren VorteilsGemessen
Pro Punkt Schwäche
+1% / 100
Minimale SchadensreduzierungDatamined
`battle_min_damres_rate = 500` (5 %) — Untergrenze der Schadensreduzierung.
5%
Cap des elementaren VorteilsDatamined
Gesamtsumme (Ziel + Burst + Ausrüstung) hier gekappt → ×6,00 max im Vorteilsterm
+500%
UI-Cap Krit-RateDatamined
`battle_max_critical_rate = 10000` (100 %) — Hero-Stat-Panel klemmt bei 100 %. Der zugrundeliegende Stat kann via Stack-Exploit höher sein (Patch 1.5 Clotho+Merlin), aber die UI clampt.
100%
Untergrenze des KritmultiplikatorsGemessen
`battle_min_critical_dam_rate = 10000` (100 % = ×1,00). Ein kritischer Treffer kann bis auf einen normalen Treffer heruntergedrückt werden, nie darunter — genau daran scheitert das lineare Modell bei Bossen mit sehr hoher Kritresistenz (Taranis 222,4 %). Eine versteckte Serverobergrenze braucht es zur Erklärung nicht.
× 1.00
Untergrenze für ElementarschadenDatamined
`battle_min_elementdam_rate = 500` (5 %). Elementarresistenz kann einen Treffer nie auf null bringen: Selbst vollständig widerstanden behält das Element 5 % seines Beitrags. Im Rechner umgesetzt.
5%
Untergrenze des additiven SchadensblocksDatamined
`battle_min_adddam_rate = 500` (5 %). Gestapelte Malusse können den additiven Block nicht auf null drücken. Im Rechner umgesetzt.
5%
Obergrenze der SchadensreduzierungDatamined
`battle_max_damres_rate = 10000` (100 %). Kein Ziel reduziert Schaden über 100 % hinaus. Nur dokumentiert: Der Rechner modelliert Schadensreduzierung nicht als eigenen Faktor, und einen dafür zu erfinden wäre Fiktion.
100%

Häufige Fragen

Q.Ist der elementare Waffenschaden fehlerhaft?

Nein. Elementarer ANG ist ein schwacher additiver Wert gegenüber den multiplikativen (Krit, ANG%). Eine Krit-Waffe schlägt oft eine elementare, sogar beim passenden Element — es ist eine Stat-Hierarchie, kein Bug.

Q.Krit oder ANG%?

Beide sind multiplikativ und ausgezeichnet. Krit (Chance × Schaden) glänzt, wenn die Chance hoch ist — sichere zuerst eine gute Krit-Chance, dann häufe Kritschaden an.

Q.Wie viel ist der elementare Vorteil wert?

Es hängt von der Schwäche des Ziels ab: +2000 Schwäche = +20 % Schaden. Eine Resistenz zu treffen senkt ihn nach derselben Logik.

Q.Warum ändert sich mein Schaden manchmal?

Der Schaden ist deterministisch — derselbe Treffer ergibt dieselbe Zahl. Wenn er sich ändert, liegt es an der Distanz (Schaden fällt jenseits von ~500 Einheiten ab) oder am bekannten Bug, bei dem der ANG einer Einheit je nach Team abweicht, bis du ihre Ausrüstung neu anlegst. Es ist kein Zufallswurf.

Q.Wie schätze ich Krit im Durchschnitt (DPS)?

Unser Krit-Term gibt den Multiplikator eines einzelnen kritischen Treffers. Für durchschnittlichen DPS nutze den Erwartungswert: 1 + Krit-Rate × Krit-Schaden. Bsp.: 60% Krit-Rate und +140% Krit-Schaden → 1 + 0,60 × 1,40 = 1,84.

Q.Wie zählen Team-Buffs und -Debuffs?

Die Basisformel modelliert einen einzelnen Treffer, ohne Team-Synergien. «Erlittener Schaden»-Effekte landen in DERSELBEN Summe wie deine eigenen Schadens-%-Boni — im Spiel gemessen, nicht hergeleitet. Datengeschöpfte Werte: Kings Zeichen des Waldes = +2% pro Stack, also +20% bei 10 Stacks; Sladers Tiefe Wunde (Blutiger Hieb) = +25% für 15 s, nur wenn das Ziel blutet; Erster Hieb (Waffenpassive) = +20% bis +50% je nach Stufe. Manche sind an eine Fertigkeitsart gebunden: Tiorehs erhöht nur den erlittenen Schaden normaler Fertigkeiten. Der unintuitive Teil: diese Debuffs haben abnehmenden Ertrag gegen deinen eigenen Bucket. Sladers +25% sind auf einem nackten Charakterbogen +25% wert, aber +12,5% bei bereits +100% Schaden und +8,3% bei +200%. Trag sie im Rechner unter «Schadensmod. %» ein — es ist derselbe Term.

Q.Stacke ich meinen Kritschaden zu hoch?

Kurze Antwort: nein, solange du über der Krit-Resistenz des Ziels bleibst. Der Multiplikator ist strikt `1 + (Krit-Schaden − Krit-Schadensresistenz des Ziels)`, messvalidiert von 0 % bis 188 % Resistenz (exakte Paare ×2,4005 / ×1,5465 / ×1,2731, Kampagne vom 20.08.2026). Unterhalb der Resistenz des Ziels greift der Boden von ×1,00: ein Krit zählt wie ein normaler Treffer, und jeder weitere Punkt Krit-Schaden bringt nichts, bis du wieder darüber liegst. Gegen Taranis (222,4 %) sind deine Krits normale Treffer — Punkt.

Q.Warum scheint meine Krit-Rate bei 90 % gedeckelt zu sein?

Alle Mobs haben 10 % Basis-Crit-Resistance — DB-bestätigt (diese 10 % sind der BASIS-Wert — Schwierigkeits- und Weltlevel-Skalierung addieren einen festen Wert obendrauf, Elites und Field Bosses liegen daher bei 15 % in WL3/WL4 und Dungeon-Stufen bei 15-20 %). Bei UI 100 % Krit-Chance ist deine effektive Rate = 100 % − 10 % = 90 %. Der Rechner setzt 10 % als Default. Server-side Caveat: Ein formales 90 %-Cap kann auch im Server-Code existieren. Das Datamine enthält `ga_critical_rate_max = 9000` (90 %) UND `battle_max_critical_rate = 10000` (100 % UI-Cap). Empirisch ohne Daisy nicht unterscheidbar (Electromagnet −20 % Crit Resistance bringt einen Boss auf 0 %).

Q.Warum kann der Rechner vom In-Game-Schaden abweichen?

Die Formel läuft auf Netmarbles Servern — der Client sendet die Aktion, der Server rechnet, der Client zeigt an. Der Datamine liefert nur die Eingaben. Unser Modell ist jetzt durch direkte Messung kalibriert (Video-Kampagne vom 20.08.2026: acht Bänder auf ±0,014 % an einem neutralen Ziel vorhergesagt, Krit-Gesetz von 0 bis 188 % Resistenz validiert, Verteidigungskonstante K gemessen). Verbleibende Abweichungen stammen aus Inhaltsmechaniken — manche Bosse tragen unsichtbare Spawn-Buffs (der Verbindungs-Golem: +80 % VER), jedes Ziel hat eigene Elementarschwächen — und aus den Kits der Helden (Passive, Substats pro Fertigkeit). Der alte „vermutete ~120-%-Server-Cap“ ist gelöst: Es war der ×1,00-Boden des Krit-Multiplikators.

Rahmen & Ehrlichkeit

Was diese Seite noch nicht abdeckt. Die Formel ist gemessen — diese Grenzen beschreiben ihre Ränder, nicht ihre Zuverlässigkeit:

  • Es ist eine Schätzung: Rundung erzeugt einen Spielraum von wenigen Punkten.
  • Team-Buffs und Synergien sind nicht in der Basisformel enthalten.
  • Die Verteidigungskonstante K ist jetzt im Spiel gemessen (Verteidigungs-Plateaus, 20.08.2026); die Form K/(K+DEF) bleibt außerhalb des gemessenen Bereichs eine Näherung.
  • Die Schadensformel läuft auf Netmarbles Servern — der Client-Datamine liefert nur die Eingangswerte. Der Krit-Term ist von 0 % bis 188 % Krit-Schadensresistenz messvalidiert (sechs Punkte): oberhalb deines Krit-Schadens sitzt der Multiplikator auf seinem Boden von ×1,00, und weitere Krit-Schaden-Punkte bringen nichts mehr.