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Ein Mittsommertagstraum

Aktiv51 Quests

Zur Story

Erschöpft von dem Berg an Arbeit und den Tagen, die sich anfühlten, als wäre ihm seine Jugend gestohlen worden, schloss Howzer in der drückenden Sommerhitze nur für einen kurzen Moment seine Augen. Als er wieder zu sich kam, erstreckte sich ein atemberaubend schöner Strand vor ihm und die kühle Gischt des Meeres erfüllte die Luft. Er fand sich in einem mysteriösen Paradies wieder.

Quest-Kette

  1. 01

    Das Boot ist das Ziel

    Howzer entdeckt im Zentrum der Insel eine Fee mit einem prächtigen Boot. Er könnte so ein Boot wirklich gut gebrauchen, um seine Zeit auf der Insel in vollen Zügen zu genießen. Frag die Fee beiläufig, woher sie das Boot hat.

  2. 02

    Fata-Morgana-Boot-Grand-Prix

    Das Boot der adretten Fee ist der große Preis für den Fata-Morgana-Boot-Grand-Prix. Howzer hat beschlossen, am Rennen teilzunehmen und zu zeigen, was er kann. Suche Domingo und melde dich an.

  3. 03

    Start zum ersten Rennen!

    Endlich ist es Zeit für das erste Rennen. Spüre die Hitze der Gischtinsel und brettere stilvoll durch die Wellen.

  4. 04

    Etwas, um den Durst zu stillen

    Das erste Rennen ging reibungslos über die Bühne. Es wäre schön, sich ein kühles Getränk zu holen und die Insel weiter zu erkunden. Begib dich zum Essens- und Getränkebereich.

  5. 05

    Die Prinzessin des Strandes

    Howzer begegnet ausgerechnet Elizabeth ... in einem Badeanzug. Er hat keine Ahnung, was los ist. Sprich mit ihr.

  6. 06

    Sommerillusionen

    Elizabeth war gemeinsam mit Merlin unterwegs. Wenn jemand die Lage stets gut im Griff hat, dann Merlin. Sprich mit ihr.

  7. 07

    Für etwas Besonderes

    Howzer beschließt, Elizabeth zu fragen, ob er irgendwie helfen kann. Sprich mit ihr.

  8. 08

    Eine zufällige Begegnung am Strand

    Zum ungünstigsten Zeitpunkt sind Elizabeth die Zutaten ausgegangen. Howzer bietet an, welche zu sammeln.

  9. 09

    Der Urlaub der Priesterin

    Als Howzer auf dem Weg ist, um Zutaten zu sammeln, entdeckt er an einem Stand eine bekannte Gestalt. Es ist Mannie! Sie scheint ein wenig verlegen zu sein. Geh zu ihr und sag hallo.

  10. 10

    Der Weg zum Berg

    Howzer möchte sich nicht alleine auf den Weg machen und bittet Mannie, ihn zu begleiten. Sie gibt sich unbeeindruckt, stimmt aber zu. Begib dich zum Palmenhain auf dem Berg.

  11. 11

    Die Palmendiebe

    Howzer und Mannie sind im Palmenhain angekommen, jedoch sind dort Monster aufgetaucht. Erledige sie.

  12. 12

    Gischtpalmen

    Alle Monster im Palmenhain sind besiegt. Jetzt sammle ein paar Gischtpalmen.

  13. 13

    Der Rückweg war der Punkt

    Ihr habt alle Zutaten besorgt! Begleite auf dem Rückweg zu Elizabeth Mannie zurück zum Strand.

  14. 14

    Ein Versprechen für ein Wiedersehen

    Howzer und Mannie sind zurück am Strand. Das scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, wieder getrennter Wege zu gehen. Unterhalte dich kurz mit Mannie, bevor du dich verabschiedest.

  15. 15

    Elizabeths Geschenk

    Jetzt ist es endlich an der Zeit, zu Elizabeth zurückzukehren. Was mag dieses "besondere Etwas" nur sein, das sie vorbereitet hat? Finde es heraus.

  16. 16

    Erste Ruhe

    Der erste ereignisreiche Tag auf der Gischtinsel geht zu Ende. Lege dich auf eine Strandliege und ruhe dich aus.

  17. 17

    Etwas stimmt nicht

    Da ist dieses ständige Gefühl, als hätte er etwas Wichtiges vergessen. Aus irgendeinem Grund fühlt es sich so an, als würde Elizabeth vielleicht etwas wissen. Suche sie auf.

  18. 18

    Ein gewaltiges Hindernis

    Bevor Howzer überhaupt wegen seines komischen Gefühls fragen konnte, erfuhr er, dass in der Nähe der Rennstrecke ein Banakro aufgetaucht ist. Begib dich zu der Stelle, an der er gesehen wurde.

  19. 19

    Schildkröten hüten

    Auf Clothos Vorschlag hin muss die Gruppe den Banakro von der Rennstrecke wegbewegen, bevor der Kampf beginnt. Treibe ihn vorsichtig an eine geeignetere Stelle.

  20. 20

    Strecke frei

    Die Gruppe hat den Banakro erfolgreich zu einem weiten, offenen Bereich des Strandes gebracht. Erledige ihn jetzt.

  21. 21

    Noch nicht

    Nun, da der Banakro besiegt ist, ist es an der Zeit, Clotho, die aus dem Nichts aufgetaucht ist, zu fragen, was los ist. Sprich mit ihr.

  22. 22

    Zweite Pause

    Es ist Zeit für eine kurze Pause. Noch ist unklar, was diese Erschöpfung verursacht, aber ruhe dich vorerst auf der Strandliege aus.

  23. 23

    Zeit, jemanden kennenzulernen

    Howzer fällt auf, dass er jeden Tag auf der Insel mit Leuten verbracht hat, die er bereits kennt. Auf diese Weise kann man keine neuen Bekanntschaften schließen. Sprich mit jemandem, den du noch nicht kennst.

  24. 24

    Ist das Schicksal?

    Zwei Abfuhren hintereinander, aber es bleibt keine Zeit, um gekränkt zu sein. Jemand wirft Howzer schon eine ganze Weile heimlich Blicke zu. Sprich mit derjenigen.

  25. 25

    Start zum zweiten Rennen!

    Sally sagte, sie wünsche sich, dass Howzer für sie fährt, daher muss er alles geben. Los, nimm am heutigen Rennen teil.

  26. 26

    Ein Herz fürs Rennen

    Das heutige Rennen war ein Erfolg. Hoffentlich hat Sally zugeschaut. Sie wollte sich im Essens- und Getränkebereich treffen, begib dich also dorthin.

  27. 27

    Eine Zeugin

    Howzer kehrt an den Treffpunkt zurück, aber Sally ist nicht dort. Elizabeth ist in der Nähe. Vielleicht hat sie etwas gesehen? Frage sie.

  28. 28

    Verfolgung der Fußspuren

    Sally wurde gesehen, wie sie mit ein paar Banditen in Richtung Rückseite der Insel unterwegs war. Hoffentlich geht es ihr gut. Finde sie.

  29. 29

    Die wahre Natur der Liebe

    Die Fußspuren führten zur Gischt-Sandbank. Sally ist von Banditen umzingelt. Hilf ihr.

  30. 30

    Der Sommer des Verrats

    Sally hat Howzer Avancen gemacht, weil sie die ganze Zeit vorhatte, ihn auszurauben. Auf ihren Befehl hin greifen die Schläger an. Erledige sie.

  31. 31

    Dritte Ruhe

    Es hat sich herausgestellt, dass Sally eine Betrügerin ist, aber Elizabeths freundliche Worte haben dir ein wenig Trost gespendet. Ruhe dich auf der Strandliege aus.

  32. 32

    Immer schön danke sagen

    Rückblickend hat Elizabeth gestern wirklich Großes geleistet, aber nie einen ordentlichen Dank erhalten. Hole das jetzt nach.

  33. 33

    Elizabeths Verschwinden

    Howzer geht Elizabeth suchen, aber sie ist nirgends zu finden. Stattdessen scheint Merlin da zu sein. Frage Merlin, ob sie weiß, wo Elizabeth ist.

  34. 34

    Etwas stimmt nicht

    Merlins Frage gibt Howzer sehr zu denken. Kann er sich tatsächlich erinnern, geschlafen zu haben, seit er auf dieser Insel ist? Je mehr er darüber nachdenkt, desto beunruhigter ist er. Setze die Unterhaltung mit Merlin fort.

  35. 35

    Elizabeths Rückkehr

    Nach dem Gespräch mit Merlin bemerkt Howzer, dass Elizabeth wieder an ihrem üblichen Platz ist. War sie irgendwo, während er nicht da war?

  36. 36

    Eine verdächtige Prinzessin

    Seit ihrer Rückkehr scheint mit Elizabeth etwas nicht zu stimmen ... als wäre sie eine völlig andere Person. Während Howzer darüber nachdenkt, hört er Clotho, die hinter ihm nach ihm ruft. Sprich mit ihr.

  37. 37

    Der Strand bei Nacht

    Clotho sagt, dass es auf der Insel ein Problem gibt und die Wahrheit ans Licht kommen wird, wenn du abends zur Höhle in der Nähe der Klippen an der Küste gehst. Tu, was sie sagt.

  38. 38

    Zur Höhle

    Vor der Höhle sind Gestalten, die sich bewegen, als würden sie Wache halten. Was befindet sich darin? Nähere dich vorsichtig.

  39. 39

    Was sich in der Höhle befindet

    Gerade als er losstürmen will, hält Clotho Howzer auf und sagt ihm, dass er sich der Wahrheit in der Höhle stellen soll.

  40. 40

    Die Prinzessin in der Höhle

    In der Höhle befand sich Elizabeth. Als er sich auf den Weg machte, befand sie sich im Essens- und Getränkebereich. Wie ist sie also hierhergelangt? Frage sie, was passiert ist.

  41. 41

    Erläuterung des Plans

    Die Elizabeth in der Höhle beteuert, die echte zu sein und dass die Elizabeth, die Howzer gesehen hat, ein getarntes Phantom ist. Die Wahrheit liegt immer noch im Verborgenen, aber es wäre klug, Merlin vorher in den Plan einzuweihen. Sprich mit ihr.

  42. 42

    Die falsche Prinzessin

    Es ist an der Zeit, die falsche Elizabeth auf den Berg zu locken. Der Trick besteht darin, sie dorthin zu führen, ohne dass sie Verdacht schöpft.

  43. 43

    Chaos auf dem Berg

    Die falsche Elizabeth stimmt viel zu leicht zu. Für Howzer besteht da kein Zweifel. Begib dich zum Berg.

  44. 44

    Echt oder falsch

    Auf dem Berg herrscht absolutes Chaos. Wer ist die echte und wer die falsche Elizabeth? Er muss sehr genau hinschauen. Nutze jede Erinnerung und deinen Instinkt, um die echte zu finden.

  45. 45

    Vierte Ruhe

    Howzer hat die echte Elizabeth gefunden. Sie sagte, sie war davon überzeugt, dass er sie finden würde. Was für ein Tag. Ruhe dich aus und bereite dich auf den letzten Tag vor.

  46. 46

    Der Cheerleader-Trupp der Gischtinsel

    Heute ist der letzte Renntag. Offenbar sind alle da, um Howzer bei seinem letzten Rennen anzufeuern. Gehe herum und rede mit allen.

  47. 47

    Start zum letzten Rennen!

    Das letzte Rennen. Gib absolut alles.

  48. 48

    Der endgültige Sieger

    Die letzten Punkte wurden vergeben und Howzer ist der Sieger! Begib dich zum Podium und genieße den Augenblick.

  49. 49

    Eine jubelnde Menge

    Elizabeth, Merlin, Clotho und Mannie sind alle erschienen, um Howzers Sieg zu feiern. Elizabeth scheint etwas sagen zu wollen. Sprich mit ihr.

  50. 50

    Erinnerungen in der Gischt

    Elizabeth möchte sich an diesen Moment erinnern. Mache ein Foto mit ihr.

Ein Mittsommertagstraum — 7DSO-Event-Guide

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